Chapitre I : La vieille tour en ruine
La tour

L'antre de Goreld

« Ce fut au cours du printemps de l’an 603 qu’un alchimiste de la ville d’Hochoch avec lequel j’entretenais correspondance, engagea une troupe d’aventuriers pour me faire parvenir de vieux manuscrits que je voulais consulter. La troupe traversa la rivière de Java et choisit la piste du nord pour gagner la baronnie d’Iglias. Un chemin plus rapide et cependant plus dangereux car il longeait la lisière de la Sombre Forêt et s’y engageait même par endroits. C’est dans un tel lieu que le sentier passe en contrebas d’une hauteur sur laquelle se dressaient les ruines d’une tour très ancienne dont plus personne ne connaissait l’origine. Ces vestiges étaient fortement évités par les rares voyageurs, car des gobelins de la forêt les considéraient comme sacrés. Certaines nuits, ils venaient y pratiquer des messes païennes et y accomplir des sacrifices. Les hommes qui devaient m’apporter les manuscrits n’avaient pas été avertis de la présence de ces ruines, ni de leur réputation malsaine. Aussi ils décidèrent de les explorer dans l’espoir d’y découvrir quelque chose d’intéressant, sans doute un trésor. Ils se rendirent rapidement compte que le fond d’un puits profond et peu engageant débouchait sur les sous-sols encore inviolés de la tour. Sans le savoir encore, ils avaient trouvé là le repaire oublié d’un puissant magicien. Son nom, gravé sur une inscription, était Goreld. Je devais apprendre plus tard, dans les ouvrages de la bibliothèque du clergé des quatre divinités oéridiennes, que ce personnage avait été autrefois le maître puis l’allié de la sorcière Cyrianne. Mais celle-ci l’assassina pour s’approprier ses grimoires et espérer ainsi devenir encore plus puissante. Seulement elle ne réussit jamais à les trouver. Car le magicien avait pris soin de ne jamais lui dévoiler le lieu secret où il avait établi son repaire. Les habitants de la vallée de la Droule disaient que la nuit une apparition venait souvent hanter les bois. C’était celle d’un vieil homme en robe qui marchait, une dague plantée dans le torse. Parfois il se mettait à crier et à maudire une femme qui l’aurait tué pour le déposséder de ses biens. Les aventuriers l’aperçurent aussi lorsqu’ils quittèrent de nuit l’abbaye de Zodal pour gagner au plus vite la ville d’Iglias. A n’en point douter, il s’agissait là bien du fantôme de Goreld, qui ne devait trouver le repos qu’à la mort de l’ignoble Cyrianne. » Extrait des mémoires de Félix l’alchimiste.

Il faut une journée et demie pour rejoindre Helm à partir de Rélboise, en empruntant la vieille piste qui remonte la Droule. Généralement les voyageurs préfèrent parcourir la route plus longue qui fait un crochet vers le sud par Tergique, car elle est plus fréquentée et moins périlleuse. A ce stade, si les aventuriers optent pour cette seconde option (quelle bande de pleutres !), il est inutile de s’attarder sur ce chapitre, car la vieille tour ne figure pas sur cet itinéraire. Il leur faudra alors deux jours pour atteindre Helm en passant par Tergique.

La Droule s’enfonce par intermittence, au gré de ses méandres, dans les bois de la Sombre Forêt, une raison suffisante pour effrayer le simple marchand. A une demie journée de Rélboise, au milieu d’une forêt clairsemée, elle passe en contrebas d’une butte où se dresse les restes d’une vieille tour que les gens disent maudite et hantée…

Les aventuriers l’apercevront d’abord de loin, ruines émergeant des bois qui l’entourent. Mal sang ! Cela devrait tout de même éveiller leur curiosité !

 
La tour

Seul un pan de mur circulaire subsiste, s’élevant encore sur plus de quinze mètres de hauteur. Les pierres sont envahies par la végétation et la mousse. Au centre de ce qui devait être la grande salle du rez-de-chaussée de l’édifice se trouve un puits circulaire de 1,5 m de diamètre entourée de pierres érodées. On peut aussi y trouver les cendres d’un foyer. Sur un pieu planté dans le sol est empalé un crâne humain. Non loin de là s’entassent des ossements de bêtes et d’hommes mélangés. En dessous de ce tas morbide se trouve une dalle mal posée dissimulant un trou contenant 4732 pe, des fétiches et des breloques sans valeur, 3 malachites (10 po chaque) et une topaze orientale (1000 po). Ce trésor appartient à une horde de gobelins menés par un turbulent cyclope vivant dans les bois aux alentours de la tour. Pour eux les ruines sont sacrées et ne doivent pas être profanées. Néanmoins ils ne sortent de leur tanière pour rôder qu’à partir de la tombée de la nuit jusqu’à l’aube. Toutes les nuits de pleine lune, ils viennent faire un feu parmi les ruines et l’entretiennent jusqu’au levée du jour, sacrifiant et mangeant les animaux et parfois les imprudents voyageurs qu’ils ont pu capturer. Si on leur dérobe leur butin, ils feront tout pour rattraper les voleurs…

Gobelins (40 dont 1 leader et 4 assistants : DV 1, PV : 7 chacun) : CA : 6, Déplacement : 18 m, DV : 1-7 pv, Att : 1, Dg : 1-6 ou selon l’arme, Int : moyenne (faible), Al : LM, T : P. Ils sont armés de lances de fantassin ou d’épées courtes et de frondes. Ils ont 3-18 pa chacun

Cyclope : CA : 3, Déplacement : 12’’, DV : 5, PV : 29, Att : 1 (massue, lourdes lances de jet (-2 au touché), fronde de grande taille), Dg : 2-8+2/1-8+2/2-5+2, Int : moyenne, Al : CM, T : G (2,5 m).

Si les aventuriers inspectent le puits, celui-ci est envahi par la végétation. Il descend sur une dizaine de mètres avant de déboucher dans une salle (Cf. plan de l’antre de Goreld : (1)).


L’antre du magicien Goreld

Histoire : la tour appartenait autrefois à un vieux magicien du nom de Goreld qui faisait commerce avec la sorcière Cyrianne. Or un jour celle-ci le trompa et le tua pour s’emparer de ses biens. Cependant Goreld avait protégé magiquement son repaire par de puissants sortilèges. Et malgré ses recherches, Cyrianne ne découvrit jamais le souterrain et les précieux grimoires qu’elle convoitait tant. Les années se sont écoulées et la magie a fini par se dissiper. Et pourtant, il pourrait bien en rester quelques traces… L’antre de Goreld est dangereux, s’y aventurer n’est pas vraiment sans risque.


sol de la salle (2)

fosse sous la salle (2)

(1) : Le sol de cette salle rectangulaire, dans le plafond (2 m de hauteur) de laquelle débouche le conduit du puits, est boueux et parsemé de flaques dues au ruissellement des eaux de pluie des récentes précipitations. Au centre s’élève un monticule grouillant d’énormes larves aux têtes humaines déformées qui assailliront les intrus. Dans le coin sud-ouest émerge de la boue une trappe en bois magique dégageant une légère lueur verte. Au milieu de celle-ci est aménagé un petit creux destiné à recevoir un petit objet de la taille d’une très grosse gemme. La trappe est protégée par un sortilège : quiconque tente de l’ouvrir par un autre moyen que celui de déposer dans le creux une très gros gemme (comme par exemple la topaze orientale du trésor des gobelins), d’une part ne pourra pas l’ouvrir, et d’autre part devra réussir un jet de protection contre la magie sous peine de disparaître et de se retrouver téléporté dans la fosse située en dessous de la salle n°2.

Larves (16) : CAT : 7, Déplacement : 18 m, DV : 1, PV : 1-8, Att : 1, Dg : 2-5, Int : faible, Al : mauvais, T : M  (cf. p.67 MMI).

(2) : La trappe s’ouvre sur des escaliers de pierre recouverts de poussière et de toiles d’araignées, le passage pue le renfermé. Pourtant, parmi l’obscurité on peut apercevoir une inscription runique qui luit sur le sol en bas des marches. Une lecture de la magie permet de la déchiffrer : « Ici est la demeure du cruel Goreld. Celui qui ose profaner ces lieux connaîtra d’abord la douleur et enfin… la délivrance de la mort. » A leur lecture, les runes s’illumineront violemment, et le lecteur devra réussir un jet de protection contre la magie sous peine d’avoir les rétines brûlées. Un deuxième jet devra ensuite être lancé. Si c’est un échec, le lecteur sera atteint de folie, à savoir soit d’une folie hallucinatoire, soit de manie homicide (au choix, cf. p.80 GM), et ce pour une durée indéterminée (refaire un JP contre la magie tous les ans avec un malus cumulable de -1 par échec précédent. Le sortilège est à considérer comme de niveau 13 pour toute tentative de dissipation).

La salle qui suit est octogonale, et encore plus poussiéreuse que l’escalier. Les murs, le sol et le plafond sont de pierres taillées. Ce dernier s’élève en voûte gothique jusqu’à 6 m de hauteur, s’appuyant sur des ogives disposées à chaque angle mural. Un mascaron représentant un visage grimaçant et cornu orne chaque ogive. Leurs yeux brillent dans le noir et luisent encore plus à proximité d’une source de lumière. Ils semblent regarder les nouveaux venus (sort d’illusion), ce qui ne sera pas sans rendre mal à l’aise ces derniers. Pénétrer dans la salle sans prononcer des paroles connues seulement de Goreld déclenchera le piège suivant au bout d'une poignée de secondes : le sol se dérobera, il se divisera en plusieurs parties qui se rabattront sur les parois de la fosse secrète située sous la salle, projetant ainsi dans cette dernière tous les individus présents dans la pièce (les prudents restés sur les marches ou les audacieux qui auront traversés la salle à grande vitesse pour en atteindre le couloir du fond seront épargnés). Les visages des mascarons s’animeront alors (illusion), et leurs rictus émettront des ricanements immondes et effroyables (bouches magiques) pendant quelques secondes. Chaque personne qui entendra les rires ou qui observera les horribles visages devra réussir un JP contre la paralysie sous peine d’être envahi par un profond sentiment d’angoisse (-2 de malus à toute action tentée par la suite dans l’antre de Goreld). La peur ne cessera qu’en quittant l’antre du magicien. Puis les mascarons se figeront dans leur position initiale, mais le sol ne reprendra pas sa position première (pour ce faire, il faudrait prononcer des paroles connues seulement de Goreld…). Si les aventuriers examinent attentivement les mascarons, ils pourront se rendre compte que leurs yeux sont des pierres précieuses : des péridots (16x500 po).

La fosse est profonde de 9 m. Le fond en est recouvert d’une couche de boue noirâtre et gluante d’une vingtaine de centimètres de profondeur. Cette substance atténuera la chute des malheureux (1d12 au lieu de 3d6), mais elle entravera ensuite leurs déplacements (-2 en dextérité, -1 à l’initiative et +1 au toucher des assaillants). De plus, dans la fosse se trouve un lézard de feu plongé dans une torpeur dont l’ouverture l'extirpera par un réveil brutal. Le lézard sautera sur les aventuriers pour les dévorer :

Lézard de feu : CA : 3, Déplacement : 27 m, DV : 10, PV : 57, Att : 3, Dg : 1-8/1-8/2-16, Att spéciale : souffle, Int : animale, Al : N, T : G (9 m de long), cf. p.68 MMI.

Dans la boue est éparpillé le trésor du lézard ainsi que les ossements de ses dernières et très anciennes victimes : plusieurs centaines de po et de pa, un calice en argent (300 po), une petite boîte en or ouvré (400 po) contenant une fibule en or ciselé (1000 po), ainsi qu’un bouclier rond +1.

(3) : Cette immense salle de pierres taillées constitue le repaire de Goreld (de (a) à (d) sur le plan). Le plafond est plat à 4 m de hauteur. Un drelb (une espèce d’apparition) continue de garder les lieux en attendant le retour de son maître disparu. Il s’opposera jusqu’à la mort à tout intrus.

Drelb : CA : 2, Déplacement : 6’’, DV : 5+3, PV : 30, Att : 1, Dg : 3-12, Att spéciale : sensation de froid qui fait chuter la victime au sol et lâcher les objets tenus en main, l’empêchant d’agir au cours du round suivant jusqu’à ce que la sensation disparaisse, Déf spéciale : illusion de retraite face à un vade retro de clerc, touché uniquement par les armes magiques (mais subi double dégâts des armes magiques en argent), imitation et réflexion des attaques psioniques, Int : moyenne, T : M, XP : 980 (cf. p.60 MMII).

(a) : C’est la partie la plus vaste de la salle. Des torchères supportent encore des torches inutilisables. Le côté ouest contient des cages de métal rouillées de diverses tailles et suspendues en l’air par de lourdes chaînes glissées au travers d’anneaux de bronze fixés au plafond et dont les extrémités sont reliées à des crochets scellés dans le mur ouest. Les cages renferment les squelettes de créatures capturées par le sorcier : des lutins, des enfants, un loup… Sur le sol sont dessinés des pentacles d’invocation et des runes chaotiques partiellement dissimulées par la saleté, et dont seul Goreld saurait se servir. Le squelette d’un quasit (familier du magicien) gît parmi les inscriptions. La margelle d'un puits circulaire se dresse dans le coin nord-est, d’environ 1 m de diamètre et fermé par un couvercle de bronze avec une poignée sur le dessus. Le puits irradie la chaleur et le couvercle est brûlant. Le saisir sans protection préalable entraînera une sévère brûlure. De plus il faut une force de 18 pour soulever le couvercle. Le puits est profond de 2 m et renferme des braises éternelles qui feront jaillir de hautes flammes une fois le couvercle ôté. Une salamandre enfermée dans le puits jaillira des flammes pour massacrer toutes les personnes vivantes à proximité avant de s’enfuir de l’antre. Parmi les braises repose une épée langue de feu.

Salamandre : CA : 5/3, Déplacement : 27 m, DV : 7+7, PV : 45, Att : 2 (lance de fantassin métallique et queue), Dg : 1-6+1-6 (feu)/2-12+2-12 (feu), Defspéciale : touché par les armes +1 ou mieux, Int : haute ; Al : CM, T : M.

(b) : Bassin et statue : le bassin est profond de 2 m et rempli à moitié d’une eau croupissante  noirâtre et nauséabonde. A côté du bassin une statue de marbre vert dont le socle est scellé dans le sol représente un énorme serpent dressé dont le corps est replié de telle sorte que son crâne vient présenter sa gueule ouverte à hauteur d’homme. Y placer l’œuf d’or (cf. (d)) provoquera l’ouverture d’un disque de pierre au fond du bassin (le retirer provoque sa fermeture). L’eau noirâtre s’échappera ainsi par l’ouverture et le bassin se videra, dévoilant l’ouverture et le passage souterrain qui mène en (4).

(c) : Un pot de chambre est brisé sur le sol devant un grand lit pourri placé dans l’angle. Dessus gît le squelette d’une femme dont une cheville est toujours entravée par un bracelet métallique relié à une chaîne de 2 m de longueur fixée à un anneau scellé au mur. L’esclave de Goreld est morte de faim et de peur, incapable de s’échapper, en attendant le retour de son maître. Un collier d’ivoire sculpté de motifs orne son cou (200 po) et de fins bracelets d’argent parent ses poignets (6x50 po). A côté du lit il y a un âtre rempli de cendre et un grand placard en bois vermoulu contenant les vêtements moisis du sorcier qui tomberont en poussière au moindre contact.

(d) : C’est le laboratoire de Goreld. Des étagères et des établis sont disposés contre les murs, dans lesquels s’accumulent d’innombrables objets : des fioles aux contenus décomposés, de la verrerie d’alchimiste, un four, un creuset, des outils et des instruments de mesure, des encriers à l’encre séchée et des plumes, un bureau moisis recouvert de parchemins illisibles et tombant en poussière, des restes de bougies, de gros livres indéchiffrables en pitoyable état. Parmi cet amoncellement on peut encore trouver :

Un petit coffre en plomb fermé à clef contenant une dizaine de minuscules petites fées prisonnières et toujours vivantes. Délivrées, ces créatures s’envoleront entourées de lueurs multicolores à l’instar de petits feux follets. Elles tourneront en dansant autour des aventuriers puis sortiront du repaire. Les fées ne seront pas ingrates. La prochaine fois que leurs sauveurs se retrouveront en mauvaise posture (mais uniquement en dehors de l’antre de Goreld), elles viendront leur porter secours.

Mais aussi : des fioles toujours intactes : supra-guérision, résistance au feu, autométamorphose, vol (tromperie), une petite boîte en ivoire (200 po) renfermant 3 aigues-marines sur lesquelles Goreld a lancé des sorts de lumière éternelle (3x700 po), une dague en argent +1 d’apparence inutilisable, une figurine enchantée (un chien d’onyx), un sac à malice, et un gros coffre cerclé de métal.

Le coffre est protégé par un glyphe de garde que déclenchera le premier aventurier à le toucher : celui-ci devra réussir un jet de protection contre la magie sous peine de se voir drainer un niveau d’expérience. La serrure est aussi piégée d’une aiguille empoisonnée (jet de protection contre le poison sous peine de mourir en quelques secondes). Enfin un verrou magique a aussi été placé sur la serrure (au niveau 13 de magicien). Le bois du coffre est certes abîmé mais il résiste encore. Le coffre renferme les six grimoires de Goreld, ceux que Cyrianne souhaitait obtenir en se débarrassant du magicien. Ouvrir un grimoire sans prononcer à voix haute le nom du mage provoquera la disparition de l’ouvrage. Autant dire que les aventuriers auront peu de chance de les consulter. Mais en plus des grimoires, il y a aussi un livre épais (un grimoire de la claire pensée), ainsi que deux étuis en os contenant des parchemins : un parchemin de protection contre le feu et un parchemin de sorts de magicien : escalade d’araignée, image-miroir, infravision, clairvoyance, feu charmeur, porte dimensionnelle. Enfin, le coffre contient un gros œuf en or d’une valeur de 2500 po. Cet œuf, positionné dans la gueule de la statue du serpent, sert à ouvrir le passage au fond du bassin.

(4) : L’ouverture du bassin où l’eau s’est engouffrée débouche sur un passage en pente taillé dans le roc, irrégulier et accidenté, mais suffisamment large et haut de 2 m. Il accède à une salle aux parois tout aussi irrégulières. Au sud se dresse un tombeau de pierre de 2x1 m. Au centre, sur le sol, une large pierre taillée est garnie d’une fente permettant semble-t-il de la soulever. Le tombeau est sculpté de reliefs représentant des démons se livrant à des jeux orgiaques. Sur le couvercle est gravé l’inscription suivante en vieux commun : « Ci gît Naldra la sulfureuse, maîtresse de Goreld ». Il faut une force de 20 ou plus pour soulever le couvercle et profaner la sépulture. Or Naldra la défunte est devenue une momie : elle attaquera quiconque ouvrira son cercueil. A l’intérieur de celui-ci subsistent une cotte de mailles +2 (taille femme humaine), une hache de batailles +1, des bracelets d’archer et une paire de boucles d’oreille en or incrustées chacune d’une perle (600 po x2).

Momie (Naldra) : CA : 3, déplacement : 18 m, DV : 6+3, PV : 36, Att : 1, Dg : 1-12, Attspéciale : maladie, épouvante, Déf spéciale : blessée par les armes magiques (1/2 Dg), résistance à la magie (cf. p. 77 MMI), Int : faible, Al : LM, T : M.

La pierre taillée au centre de la salle est protégée par un glyphe de garde qui envoûtera le premier qui posera la main sur la fente (jet de protection contre la magie réussi sous peine de perdre tout système pileux, de voir sa peau devenir jaunâtre et son visage se garnir de grosses verrues – sortilège de niveau 13). Le malheureux perdra de fait la moitié de son score de charisme et 16  points de beauté jusqu’à ce qu’il trouve un moyen d’être désenvoûté. Il faut une force de 16 ou plus pour soulever la pierre. Dessous, une cavité aménagée dans la roche contient un anneau de poigne électrique, un bâtonnet de projectiles magiques (70 charges), 10 jais (10x100 po) et 1000 pp.

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