Chapitre II : Une nuit à Helm

Il faut un peu moins d’une journée de voyage à cheval pour gagner Helm à partir de la tour en ruine. La Droule quitte les bois, et la vallée succède de nouveau aux arbres. Un orage éclatera. Des nuages noirs couvriront le ciel, le vent projettera les feuilles mortes de l’automne et fouettera les visages. Puis la pluie s’abattra accompagnée du fracas du tonnerre et des éclairs.

Malgré l’orage les aventuriers apercevront un épais nuage de fumée plus loin dans la vallée. Lorsqu’ils en seront suffisamment proches, la pluie cessera et ils pourront distinguer le village d’Helm, du moins ce qu’il en reste. La plupart des maisons ont brûlé et se sont effondrées. De la fumée s’en échappe encore par gros nuages. Cet important village de la baronnie d’Iglias n’est plus maintenant que ruines et désolation.

Non loin de l’entrée trois paysans aux visages exténués par la fatigue sont en train d’enterrer les corps d’hommes, de femmes et d’enfants aux frusques souillées de sang. Ils dévisageront d’un œil inquiet les nouveaux venus. Les cadavres qu’ils mettent en terre sont meurtris et lacérés de coups. Aux côtés des fossoyeurs plusieurs femmes ainsi que des vieillards et de jeunes enfants pleurent et se lamentent. Plus loin, au centre de la place du village, des pauvres bougres sans vie sont toujours pendus aux branches d’un énorme chêne.

Explications : c’est peu avant l’aube que le carnage a eu lieu, alors que la plupart des villageois étaient encore endormis. Danaor le Rouge, à la tête de sa horde de brigands et de pèlerins fanatiques d’Olrius, a investi le village pour le piller et en massacrer la population. Les quelques habitants qui ont échappé au massacre sont ceux qui ont réussi on ne sait par quel miracle à se réfugier dans les bosquets des alentours (soit une vingtaine de personnes : trois hommes (ceux qui enterrent les corps), deux vieillards, six femmes et neuf enfants, soit moins du vingtième de la population totale du village). Le temple des quatre divinités oéridiennes a lui aussi brûlé, et ses clercs ont été tués. Les braves qui ont tenté de résister pour protéger les leurs ont été capturés, torturés, puis achevés après avoir subis de terribles supplices. Les aventuriers seront frappés par l’ampleur du carnage. Il reste encore de nombreux corps dans les maisons. 

Les rescapés sont terrorisés par ce qu’ils viennent de subir. De plus, leurs demeures étant détruites, ils ne savent plus comment se protéger des loups qui viennent errer la nuit. Ils auraient bien voulu trouver refuge à l’abbaye, qui est l'édifice fortifié le plus proche du village, mais il faut une journée entière pour l’atteindre, ce qu’ils n’auraient pas pu accomplir avant la tombée de la nuit. Aussi les villageois supplieront les aventuriers de les protéger pour la nuit. Et ils les imploreront d’accepter de les escorter le lendemain jusqu’au monastère. Malheureusement ils n’ont rien à leur offrir en échange, et pour cause, ils n'ont plus de bien. Espérons que les aventuriers auront la bienveillance d'accepter de leur venir en aide…

Ce que les aventuriers pourront apprendre de la part des survivants : la peste ravage Iglias. Des brigands menés par un homme surnommé Danaor le Rouge, celui-là même qui a détruit leur village, pillent la baronnie. Pour eux, ces fléaux sont la conséquence de la malédiction lancée par un vieil homme venu demander audience au baron pour lui réclamer une clef d’or. Depuis que ce dernier a refoulé le mystérieux visiteur, les malheurs s’abattent sur la baronnie. Même le baron a succombé, emporté par la maladie qui ravage la ville.

La nuit à Helm :

Les survivants et les aventuriers trouveront refuge dans une grange aux murs de pierre, l’un des rares bâtiments encore debout. La toiture s’est en partie écroulée, et son unique ouverture, une grande porte, est défoncée. Mais les murs solides ont résisté. Les hommes devraient passer le reste de la journée à remettre en état la porte et à renforcer l’édifice.

La nuit la lune sera pleine. Ils entendront les hurlements des loups quittant les bois pour rôder dans la vallée de la Droule. Les loups gagneront rapidement le village, et erreront au travers des décombres, attirés par l’odeur du sang. Avec moult grognements ils déchiquèteront les cadavres qui n’ont pas pu être enterrés. Mais surtout ils viendront tourner en grondant autour de la grange, à la recherche d’une issue pour s’y introduire... Les loups ne sont pas seuls, ils sont menés par des loups-garous ainsi que des loups géants qui tenteront de pénétrer dans le bâtiment en défonçant la porte. Les loups-garous adopteront leur forme bipède pour escalader les murs et passer par la toiture défoncée… Sous la ronde lune d’argent, les aventuriers et les villageois terrorisés devraient endurer une nuit de terreur qu’ils ne sont pas près d’oublier…

Loups-garous (4) : CA : 5, Déplacement : 45 m, DV : 4+3, PV : 29-25-20x2, Att : 1, Dg : 2-8, Att spéciale : surprend sur 1-3, lycanthropie, Déf spéciale : touchés uniquement par les armes magiques ou en argent, Int : moyenne, Al : CM.

Worgs (6) : CA : 6, Déplacement : 54 m, DV : 4+4, PV : 30-27-24x4, Att : 1, Dg : 2-8, Int : faible, Al : NM, T : G

Loups normaux (plusieurs dizaines) : CA : 7, déplacement : 54 m, DV : 2+2, Att : 1, Dg : 2-5, Int : semi, Al : N, T : P.

Si les deux tiers des loups-garous et des Worgs sont massacrés, les autres prendront la fuite. Privés de leurs meneurs, les loups normaux ne devraient plus tenter de harceler les rescapés. Ils continueront néanmoins de rôder dans les ruines pour ne se retirer qu’au levée du jour, ce qui devrait suffire pour empêcher tout le monde de dormir…

Le lendemain, les aventuriers escorteront les villageois jusqu’à l’abbaye. Ils partiront à l’aube et marcheront jusqu’à la fin de l’après-midi. Ils quitteront la vallée pour gagner à l’ouest des collines boisées.

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