Chapitre III : L'abbaye
Description

Notes générales


Evènements

La fuite

Le fantôme de Goreld

« Quelques jours plus tard, la troupe arriva au village d’Helm. Celui-ci venait d’être pillé et brûlé par les routiers de Danaor le Rouge. Il ne restait que peu de survivants, ceux qui avaient eu le temps de courir se réfugier dans les bois des alentours. Le soleil se couchant, et devant la menace des loups, ceux-ci supplièrent les voyageurs de les protéger pour la nuit. Puis ils les conjurèrent de les mener à une abbaye proche où là ils pourraient trouver refuge et assistance. Cette abbaye n’était autre que celle qu’avait fait bâtir Childric, l’ancêtre du comte Walfrai d’Elanoï. Cependant là aussi le mal avait sévi. Les moines de Zodal avaient à leur tour été les victimes de la malédiction du vieillard recherchant la clef d’or… Ils étaient devenus des lycanthropes. La nuit, ils quittaient les murs de l’abbaye et s’en allaient rejoindre les loups qui erraient dans la vallée de la Droule, ces loups mêmes qui terrorisaient les paysans et dévoraient les malheureux qui se trouvaient sans abris du fait des pillages des brigands. En croyant trouver refuge derrière l’enceinte protectrice de l’abbaye, les voyageurs emmenèrent les pauvres rescapés du village d’Helm vers une mort certaine. Cependant, un clerc qui n’avait pas été contaminé par la maladie, et qui portait le nom de Jean, prévint les nouveaux venus du danger qui les menaçait juste à temps. A la nuit tombée, les aventuriers et les paysans, guidés par le clerc miraculé, s’échappèrent du monastère par les souterrains, poursuivis par les lycanthropes. Néanmoins les voyageurs comptaient parmi eux plusieurs guerriers, et d’autres connaissaient les arts de la magie noire ou cléricale. Si bien que leur bravoure, leur dextérité et leur ingéniosité devaient les sortir de ce guêpier où ils avaient malgré eux plongé tête baissée. Plusieurs des créatures mauvaises qui les pourchassaient furent terrassées par ces valeureux. Même le terrible gardien qui gardait la sortie des souterrains ne put les arrêter dans leur fuite. Ces hommes, venus des quatre coins du grand continent, cela je devais l’apprendre par la suite, n’étaient pas de simples coursiers engagés par l’alchimiste d’Hochoch, comme je pus d’abord l’imaginer. Les péripéties qu’ils affrontèrent, et que je devais ensuite vivre à leurs côtés, les rendirent, pour ceux qui survécurent, peu à peu de plus en plus puissants et redoutables. Durant ces heures sombres de l’histoire du duché, ces voyageurs intrépides, initialement complètement étrangers aux évènements qui frappaient cette contrée, allaient jouer un rôle de plus en plus déterminant… » Extrait des mémoires de Félix l’alchimiste.


Description de l’abbaye :

Voir les plans ci-dessous.

Les villageois et les aventuriers atteindront l'abbaye trois heures avant la tombée de la nuit. L’abbaye est bâtie en haut de la plus haute colline, entourée par les bois.

L’abbaye est celle mentionnée dans la légende de la sorcière Cyrianne : le héros Childric, l’ancêtre du baron Walfrai, la fit construire en hommage aux trois paladins qui donnèrent leur vie pour capturer la sorcière. Il s’y trouve encore le tombeau du paladin qui revint seul devant Childric avec Cyrianne. Mais à ce stade du scénario, les aventuriers ne devraient pas encore avoir connaissance de la légende de la sorcière. Les villageois ont vaguement connaissance de cette histoire pour enfants (il y avait une méchante sorcière, et trois valeureux paladins, dont un seul réussit à la ramener au seigneur Childric qui la fit brûler ; l’abbaye de Zodal fut bâtie en mémoire du paladin…), mais sans question explicite de leur part ils ne devraient pas en parler.

L’abbaye est dédiée au culte de Zodal (pitié, espoir, bienveillance et bonté). Normalement elle compte 34 moines et un abbé, ainsi que 4 chanoines dirigé par un Lama issus du chapitre collégial siégeant à la capitale du duché Gorna (clergé régulier). Ces derniers sont affectés au service de l’église de l’abbaye.

NB : le culte de Zodal est pratiqué dans le sud du duché. A l’inverse, dans le nord, et notamment dans le comté d’Elanoï et la baronnie d’Iglias, ce sont surtout les divinités oéridiennes des quatre saisons qui sont vénérées : Telchur, le dieu de l’hiver, Atroa la déesse du printemps, Sotillon la déesse de l’été, et Wenta la déesse de l’automne. C’est le cas des habitants d’Helm.

Or l’abbaye a elle aussi subi les effets de la colère d’Olrius. Certains moines ont péri de la peste, propagée par des voyageurs ayant demandé l’asile pour la nuit. Et les autres clercs sont atteints de lycanthropie. Il n’y a plus qu’un moine indemne, frère Jean, qui se cache chaque nuit alors que ses frères se transforment malgré eux lorsque la pleine lune s’élève. La journée les clercs se comportent normalement. Ils n’ont pas conscience de leur maladie ou bien s’obstinent à ne pas se rendre à l’évidence. Ils nieront de toute façon. Les dégâts causés les nuits où ils se transforment involontairement sont attribués au malin, à la malédiction lancée par  le vieil homme au baron, à de la magie obscure… Ainsi les journées s’écoulent normalement et les dommages sont réparés, tandis que les nuits de pleine lune deviennent le théâtre d’horreurs…

Sur les effectifs initiaux de l’abbaye, 1 chanoine et 10 moines sont morts et enterrés à l’extérieur de l’abbaye, sur la pente non loin du chemin montant à l’entrée. 8 moines ainsi que l’abbé sont malades et isolés dans leur cellule (en réalité ils ont déjà succombé à la peste et sont devenus des morts-vivants). Les 15 moines, les 3 chanoines et le Lama restant sont tous atteints de lycanthropie.

 

Notes générales :

-           C’est la pleine lune : les moines ont les traits tirés, les visages fatigués. Et pour cause, la veille ils se sont transformés et se sont déchaînés toute la nuit.

-           Les différentes portes du monastère sont marquées de traces de griffes ou martelées de coups, y compris certaines pierres taillées.

-           Etable : Il y a peu de bêtes dans l’étable. En effet la plupart ont été massacrées par les lycanthropes. Les moines ont brûlé leurs restes et les ont jetés dans le ravin (cf. (f)). Celles qui subsistent sont apeurées et trembleront si les aventuriers s’en approchent. Quand vient la tombée de la nuit, elles sont littéralement terrorisées et pousseront des beuglements ou des bêlements de panique. Malgré le nettoyage des moines, une forte odeur de charogne règne dans l’étable. Dans un coin, on pourra trouver les tripes d’un mouton oubliées par les clercs.

-           Cloître : Personne, à l’exception des clercs du culte de Zodal, n’a le droit de pénétrer dans le cloître, sauf si celle-ci est accompagnée du Lama ou de l’abbé (mais vu son état ce dernier ne peut plus le faire).

Les moines malades sont isolés dans les cellules grisées du cloître (partie est). Une forte odeur de putréfaction se dégage dans la galerie longeant ces dernières. Un moine en surveille les portes en permanence et empêchera toute personne d’y jeter un coup d’œil. Les cellules contiennent chacune un moine zombie, sauf deux qui en contiennent deux. L’abbé lui-même, transformé en nécrophage, est enfermé dans sa chambre (cf. 11).

-           Eglise : la double porte de l’entrée est fortement délabrée et abondamment lacérée. Sur les 6 vitraux de la nef racontant la légende de la sorcière Cyrianne et des trois paladins, 2 sont entièrement brisés (le retour du paladin et de la prisonnière auprès de Childric et le bûcher de la sorcière). La statue de Zodal située derrière l’autel est abîmée : elle n’a plus de bras. L’autel est taché et détérioré.

-           Tombeau : Le coffre de plomb cerclé d’or contenant les restes de la sorcière se trouvait dans une cavité aménagée à cet effet dans la salle du tombeau du paladin située sous l’église de l’abbaye (cf. 5). Seulement le coffre a disparu. De plus, la porte de la salle du tombeau habituellement fermée à clef n’est plus verrouillée. L’auteur de ce forfait est une créature des abysses invoquée par Olrius. Le coffre est désormais entre les mains de ce dernier.

-           La grille du passage souterrain sous l’église qui permet de quitter discrètement l’abbaye (cf. 6) a ses barreaux tordus. Une nuit les moines lycanthropes l’ont forcée pour accomplir une sanglante virée nocturne dans les bois (dans leur état second, ils n’ont pas eu la lueur d’esprit d’utiliser la clef du cadenas de la grille qu’ils possèdent pourtant).

 
Evènements :

Les aventuriers et les villageois seront accueillis avec chaleur par les moines. Ceux-ci les installeront dans la grange qui jouxte l’étable, avec leurs chevaux. Cette nuit ils dormiront dans le foin et à l’abris (du moins le penseront-ils). Les paysans vanteront les mérites de leurs sauveurs qui les ont protégés des loups la nuit précédente. Le Lama remerciera les aventuriers d’avoir accompli une si généreuse et bonne action. Des prières seront données dans l’église en leur honneur. Les moines apporteront aussi des vivres et de l’eau à leurs hôtes pour le repas du soir (du pain, du fromage, des fruits séchés et une soupe de légumes, mais pas de viande).

Avant la tombée de la nuit, les aventuriers pourront en profiter pour discuter avec le Lama, la plus haute autorité en l’absence de l’abbé. Celui-ci est revêtu d’une longue et épaisse robe blanche aux manches brodées de fil d’or. A son cou est accroché un symbole béni en or représentant une main tendue (symbole sacré de Zodal). A sa ceinture pend une masse d’armes. Il porte la tonsure et semble avoir la cinquantaine. Le Lama est affable, et sera heureux de converser avec des étrangers. Il leur racontera les malheurs qui se sont abattus sur l’abbaye : la peste et les frères disparus, les malades, l’abbé souffrant qui regrette de ne pouvoir les accueillir en personne, les traces laissées par le malin… Il pourra leur narrer les derniers évènements survenus dans la baronnie (sur ce point il n’en sait pas beaucoup plus que les villageois, sauf qu’à la différence de ces derniers il sait que la clef d’or réclamé par le vieillard est une relique qui est enfermée dans le château d’Iglias. Or cette relique est la fameuse clef d’or mentionnée dans la légende de Cyrianne). Il connaît parfaitement la légende de la sorcière (et pour cause) et pourra la leur rapporter, de préférence en illustrant son propos avec les vitraux de l’église (pour ceux qui ne sont pas brisés). S’il leur conte cette histoire, il leur dira sûrement que le dernier paladin repose sous l’église, et que le coffre renfermant les restes de la sorcière s’y trouve aussi (il ne sait pas qu’il n’y est plus). Il se retirera au cloître lorsque la nuit commencera à tomber, ainsi que la plupart des moines sauf deux qui iront s’abriter dans la petite tour de l’entrée (cf. a) pour monter la garde.

Puis la nuit envahira le ciel et la lune commencera son ascension : une pleine lune. Dans l’étable, s’élèvera un concert de cris de bêtes effrayées. Le moine Jean quittera alors en cachette le cloître pour venir avertir les nouveaux venus du grave danger qu’ils courent. Il leur proposera de quitter le monastère par le passage souterrain (il sait que la grille est tordue) pour s’enfuir dans les bois et gagner Iglias au plus vite. Bien sûr Jean les accompagnera et les guidera, trop heureux de l’occasion qui lui est enfin offerte de s’échapper de ce lieu devenu maudit, et de mettre fin à son calvaire.

 
Notes sur le frère Jean :

Ce moine ne doit sa survie qu’aux précieux conseils que lui donna l’abbé avant de tomber malade. Celui-ci lui révéla que pour combattre la lycanthropie il lui fallait manger un petit peu de belladone (pas trop non plus car c’est aussi un poison). Lorsque Jean fut surpris une nuit et blessé par des frères devenus lycanthropes, il parvint à s’enfuir pendant que d’autres moines moins chanceux se faisaient déchiqueter par les monstres. Il se traîna alors jusque dans la chambre de l’abbé pour y quérir les précieuses herbes. C’est la belladone qui le sauva de la maladie. Ce faisant il aperçut l’abbé sur son lit et constata que la peste l’avait déjà terrassé (il n’était pas encore devenu un nécrophage). Aussi jean s’étonne encore aujourd’hui que les moines considèrent toujours l'abbé comme malade. Depuis il s’isole la nuit lorsque ses frères se transforment en monstres sanguinaires.


La fuite :

Lorsque les aventuriers et les villageois abandonneront la grange avec frère Jean pour gagner l’église, le Lama sortira du cloître pour venir à leur rencontre. Il demandera à haute voix, sincèrement étonné, pourquoi le frère Jean vient de quitter le cloître. Mais avant que celui-ci réponde, le Lama sera pris de spasmes et se convulsionnera, avant de proférer un hurlement effroyable en se transformant involontairement en loup-garou. A partir de ce moment les aventuriers devront tenter de s’échapper au plus vite de l’abbaye. Les moines garous sont encore tous au cloître à l’exception du Lama et des deux situés dans la tour (cf. (a)) et de deux autres qui se partagent la carcasse d’un chien sauvage au beau milieu de l’église. Au hurlement du Lama les moines du cloître et de la tour se précipiteront à l’extérieur pour le rejoindre et donner la chasse à leurs proies, éructant de joie au festin qui s’annonce. S’ensuivra alors une course poursuite effrénée, au travers de la cour, de l’église et des souterrains… Les loups-garous adopteront tous une forme bipède animale et tenteront de faire le maximum de victimes, de préférence en massacrant les plus faibles (les villageois).

Loups-garous (19), CA : 5, Déplacement : 45 m, DV : 4+3, Att : 1, Dg : 2-8, Att spéciale : surprend sur 1-3, lycanthropie, Déf spéciale : touchés uniquement par les armes magiques ou en argent, Int : moyenne, Al : CM.

Frère Jean (allié) :  Clerc de Zodal niv 2 (adepte), Sg : 16, Dx : 15, Co : 15, PV : 14, CA : 4 (sous sa robe de bure il porte une cotte de mailles qu’il a dérobée à l’un des chanoines garous), Att : un bâton ou autre (il prendra sûrement la masse du Lama pour combattre au lieu d’utiliser son bâton : la masse est +2), Sorts : 4 niv1, symbole béni en fer, 6 brins de belladone, une gourde d’eau bénite (l’équivalent de 3 fioles).

Une fois dans le passage souterrain (cf. (6)), les aventuriers penseront sans doute avoir accompli le plus dur. Mais c’est sans compter sur la perfidie d’Olrius qui a invoqué et placé un gardien à la sortie du tunnel afin d’empêcher de fuir l’abbaye toute personne non atteinte de lycanthropie. Le gardien est un démon Babau. Ce n'est qu'une fois ce dernier obstacle surmonté que les aventuriers se retrouveron enfin libres dans la forêt.

Démon Babau, CA : -3, Déplacement : 15’’, DV : 7+14, PV : 50, Att : hallebarde ou griffes et corne, Dg : 1-10+7 ou 2-5/2-5/2-8, Att spéciale : regard, sorts, Déf spéciale : sécrète une substance rougeâtre qui atténue de moitié les dégâts dus aux armes d’estoc et de taille (armes à pointe ou tranchante), les armes en fer froid infligent +2 aux dommages, RM : 50%, Int : très, Al : CM, Habilités psy, XP : 2600 (cf. p.36 MMII).


Le fantôme de Goreld

Dans les bois, la nuit, sur la route d’Iglias, les aventuriers, frère Jean et les villageois survivants assisteront à une étrange scène. Au milieu d’une clairière éclairée par la lune ils apercevront le fantôme d’un homme en robe avançant en titubant. Il est vieux et maigre, et porte une longue barbe. Sa robe est lacérée et déchirée. Elle est ensanglantée. Une dague y est plantée au niveau de son cœur. Soudain sa tête fixera les aventuriers et l’homme s’écriera : « Cyrianne, sale chienne. Tu m’as tué. Bientôt les démons t’emporteront à ton tour ! » Puis il se mettra à rire comme un dément. Ensuite, sérieux et grave, il ajoutera : « Jamais tu ne retrouveras mes grimoires, tu m’entends ? Jamais ! Mon savoir disparaît avec moi ! » Et le fantôme se dissipera…

Explications :

Le fantôme n’est autre que celui de Goreld qui ère parmi les bois de la baronnie la nuit depuis que Cyrianne l’a tué par traîtrise. Il ne trouvera le repos que lorsque la sorcière aura définitivement disparue. Ce qui signifie que la sorcière n’est pas morte. Mais cela, même Olrius son fils ne le sait pas.

Car lorsque la sorcière aux prises avec les paladins sentit qu’elle était perdue, elle projeta son âme par métempsychose dans un petit médaillon qu’elle portait autour du cou. Quand on conduisit son corps mutilé au bûcher, elle prit possession d’un soldat qui la molestait en réutilisant le même sort. Ainsi Cyrianne put échapper à ses bourreaux et s’enfuir dans le plus grand secret. Elle tenta bien de retrouver ses grimoires mais le paladin qui l’avait capturé avait brûlé ses précieux livres avant de quitter son antre maléfique. Ainsi fut-elle contrainte à errer de part le monde afin de récupérer des sortilèges écrits et recouvrer peu à peu sa puissance perdue.

Depuis, plus de deux siècles se sont écoulés. Après de nombreuses péripéties Cyrianne est redevenue une redoutable magicienne. Elle s’est entourée de compagnons dévoués qui la vénèrent. Bientôt ce sont des hordes d’humanoïdes qu’elle réunit sous sa domination en parcourant des contrées sauvages. Enfin elle espère pouvoir prendre sa revanche en dévastant les terres de la famille de Childric, la maison d’Elanoï, et en massacrant jusqu’au dernier de ses descendants. Elle compte bien sûr recréer un royaume et le faire bien plus grand que celui qu’elle possédait auparavant.

Les humanoïdes et les monstres qui s’agitent et se regroupent aux frontières du comté d’Elanoï, là ou naissent les montagnes, ne sont autres que les sbires de Cyrianne qui prépare son offensive pour écraser l’armée du comte Walfrai. Seulement personne ne sait que tout cela est l’œuvre de la légendaire sorcière. D’ailleurs même ses suivants ne connaissent pas sa véritable identité. Elle ne s’est même pas montrée à son fils qu’elle sait pourtant en train de tenter de redonner vie à ses ossements, des restes qui pourtant n’ont jamais eu de véritable valeur… D’autant plus que l’action d’Olrius favorise indirectement son invasion en semant le désordre le plus complet dans les terres du baron d’Iglias, vassal du descendant de son ancien ennemi Childric. Raison de plus pour ne pas se dévoiler à son fils.

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