Chapitre IV : Iglias

La ville

Le château


Le vol de la clef


« Après plusieurs journées de marche au travers de la vallée de la Droule, les aventuriers accompagnés par le frère Jean et les paysans ayant survécus durant la fuite de l’abbaye de Zodal, atteignirent la ville d’Iglias. Au loin on pouvait en apercevoir les colonnes de fumées bien plus épaisses que celles qui s’échappent habituellement des simples cheminées. La cité ravagée par la peste brûlait ses morts sur des bûchers dressés à l’extérieur des remparts. Le groupe se rendit au château du feu baron d’Iglias. Ils y rencontrèrent le sénéchal du comte. Ce brave homme, plus habitué à guerroyer pour l’honneur de son suzerain qu’à légiférer et administrer, se trouvait complètement débordé par la situation. Pour l’aider dans sa tâche il ne disposait seulement que d’une poignée de soldats et des quelques suivants du baron qui n’avaient pas encore succombé ou pris plus prosaïquement la fuite depuis l’apparition de la maladie. Le sénéchal ne pouvait parer qu’au plus urgent. Dans l’impossibilité de protéger les campagnes contre les dévastations menées par Danaor le Rouge, faute d’hommes et de moyens, il devait en revanche tenir à tout prix la ville qu’on lui avait confiée, en attendant l’arrivée hypothétique de renforts promis par le comte Walfrai. Encore fallait-il pour cela que ce dernier se débarrasse de la mystérieuse menace représentée par ces humanoïdes qui ne cessaient de s’amasser aux pieds des Montagnes de Cristal, sur le plateau dominé par la forteresse de Château-Fière. De la bouche des aventuriers le sénéchal apprit avec résignation le massacre et la destruction du village d’Helm, ainsi que la malheureuse infection lycanthrope des moines de l’abbaye de Zodal. La baronnie sombrait dans un chaos épouvantable qui ne semblait plus avoir de fin. Et pourtant il y avait bien eu un début, avec l’apparition de l’étrange vieillard qui avait exigé du baron ébahi la clef d’or du coffre contenant les cendres de Cyrianne la sorcière. Et ce coffre justement, reposait normalement dans une alcôve de l’abbaye de Zodal, auprès du tombeau du paladin qui avait réussi l’exploit de capturer la sorcière. Normalement devait-il s’y trouver, car nous l’apprîmes le soir même du clerc jean, le coffre avait tout simplement disparu de l’alcôve, quelques jours avant l’arrivée des aventuriers dans l’abbaye. Le sénéchal proposa le gîte aux aventuriers, heureux de trouver enfin un maigre soutien. Il est vrai qu’il ne manquait pas de place dans le château déserté. C’est le soir que je vins les rencontrer. Je devais ainsi trouver au château d’Iglias à la fois les voyageurs portant les manuscrits de mon confrère d’Hochoch, et le représentant du pouvoir comtal… »

« En fait, intrigué par les derniers évènements, j’avais mené de mon côté ma propre enquête. C’est la mention de la clef d’or par le mystérieux vieillard, cause apparente des tristes évènements s’abattant sur la baronnie, qui me poussa à chercher du côté de la légendaire sorcière. Visiblement, quelqu’un de puissant en voulait aux restes de la magicienne, au point d’en faire sombrer la baronnie. Le dessein d’un tel individu ne pouvait être rassurant. Mes investigations sur la clef d’or et la légende des trois paladins m’avaient donc poussé à rôder au sein du bois que l’on nomme communément la forêt de Cyrianne, où se trouvait encore, disait-on, l’antre de la redoutable sorcière. Si quelqu’un voulait redonner vie à ce monstre, grâce à la clef et au coffre, et sans doute aussi par l’utilisation de quelques maléfices, alors certainement cette personne pouvait avoir déjà découvert auparavant son repaire. Au bout de plusieurs journées d’errance, mes efforts portèrent enfin leurs fruits. Je découvris l’antre, du moins ce qui pouvait s’y apparenter : une entrée de grotte taillée dans un énorme rocher au fond d’une clairière, devant laquelle gisait les restes d’un bassin de pierre encadré par quatre colonnes de granit. Seulement je n’étais pas vraiment seul : la clairière servait de campement à toute une armée de brigands et de pèlerins fanatiques. Je restais à l’écart pour les observer un moment et je pense avoir même aperçu celui que l’on surnomme Danaor le Rouge : un géant roux de plus de deux mètres de haut, portant une armure constituée d’écailles de dragon rouge. Je tentai bien de m’introduire dans la grotte à la faveur de la nuit pour en savoir un peu plus, mais celle-ci servait de gîte à une énorme créature que j’eus la prudence d’éviter. Je fis donc demi-tour et retournai à Iglias. Ce fut en me rendant au château où je voulus prévenir le sénéchal du résultat de mes recherches, que je rencontrai ce dernier attablé en compagnie des aventuriers. »

« Dans la grande salle du donjon d’Iglias, j’exposai devant le sénéchal et les voyageurs mes soupçons sur l’origine des maux frappant la baronnie, et la découverte que j’avais faite dans les bois. J’expliquai au sénéchal qu’un individu tentait de raviver la mémoire sinon le corps de la sorcière Cyrianne. Cela pouvait être Danaor, dont j’avais trouvé le campement devant l’antre présumé de la sorcière, ou bien le vieillard qui était venu réclamer la clef d’or au baron. Les deux individus pouvaient aussi n’en former qu’un seul. Bref, le danger était grand et il fallait en savoir plus. Le représentant du comte avait l’air accablé par ces nouvelles alarmantes qui ne faisaient que s’ajouter à une situation déjà catastrophique. Il était complètement dépassé. Cependant il eut la présence d’esprit de nous avertir de l’existence d’une clef d’or qui reposait à l’intérieur de la plus haute salle du château, au sommet de la Tour Haute. Le feu baron avait ordonné quelques jours avant de mourir qu’un soldat monta en permanence la garde devant la porte de cette salle. Il avait redouté avec raison que le vieillard ne revint pour lui dérober la clef. Mais quand le sénéchal arriva dans la cité, il ne disposait que de peu de soldats. Aussi il jugea la mesure inutile et occupa le planton à des tâches bien plus pressantes : la situation en ville était dramatique en raison de la maladie. J’insistai donc auprès du sénéchal sur la nécessité de protéger à nouveau la clef d’or, car le coffre avait lui déjà disparu. Aussi nous nous empressâmes de nous rendre dans ladite salle afin de vérifier que la clef s’y trouvait encore. Ce qui, fort heureusement, était bien toujours le cas. L’un des preux qui avait porté secours aux villageois d’Helm, qui hélas devait périr quelques jours plus tard dans l’antre de Cyrianne, se porta volontaire pour monter la garde auprès de la clef durant la nuit. Il fut ensuite décidé de partir le lendemain pour aller explorer la grotte que j’avais découverte dans la forêt afin d’en savoir plus sur les intentions du chef des brigands. Les aventuriers, frère Jean et moi-même serions les membres de cette soudaine expédition. Le sénéchal insista pour que nous allions ensuite prévenir au plus vite le comte Walfrai d’Elanoï sur les graves dangers menaçant la baronnie. Pour ce faire il rédigea et nous confia un parchemin scellé à remettre aux autorités comtales. Or durant la nuit que nous passâmes au château, le terrible Danaor s’infiltra par magie dans la salle de la clef d’or, en assomma le gardien, et disparut en emportant la précieuse relique. Constatant avec amertume la douloureuse perte, nous quittâmes en pleine nuit la ville d’Iglias pour nous rendre dans la forêt de Cyrianne. Il nous fallait rejoindre le voleur avant qu’il ne puisse ouvrir le coffre et accomplir son forfait. Le sénéchal nous assista en nous fournissant montures et vivres. Cependant, nous ne devions jamais le revoir. »

Extraits des mémoires de Félix l’alchimiste.


A pied il faut trois jours de voyage pour gagner Iglias à partir de l’abbaye. Les aventuriers quitteront les bois pour retrouver la vallée de la Droule et la piste menant vers Iglias. Ils traverseront des campagnes lugubres aux maisons souvent abandonnées, des terres en friche désertées par les serfs, et quelques paysans irréductibles qui malgré les pillages persistent à cultiver leurs parcelles. Enfin ils apercevront les fumées des cheminées et les murailles d’Iglias…

Pour chaque villageois d’Helm ramené vivant à Iglias, les aventuriers gagneront chacun 200 xp.

A ce stade du scénario, les aventuriers devraient avoir pris conscience que les calamités qui s’abattent sur la baronnie pourraient avoir un lien direct avec la venue de ce vieil homme ayant demandé audience au baron, ce mystérieux vieillard qui cherche à récupérer la clef d’or ouvrant le coffre renfermant les ossements de Cyrianne. S’ils ont été curieux lors de leur bref passage à l’abbaye, ils devraient aussi avoir constaté que le coffre a été dérobé, et que de fil en aiguille cela pourrait être l’œuvre de la même personne. De toute évidence celle-ci n’est pas animée des plus louables intentions, et il serait judicieux qu’elle ne puisse poursuivre ses forfaits : il serait opportun de l’empêcher de récupérer la clef d’or avant que celle-ci ne disparaisse à son tour, et que l’inconnu ne puisse ouvrir le coffre de plomb…

Frère Jean, s’il est toujours vivant, voudra se rendre au château du baron pour s’adresser au sénéchal, afin de lui rendre compte des évènements survenus à l’abbaye et, s’il l’a constaté avec les aventuriers, de la disparition (ou plutôt du vol) du coffre. Les aventuriers devraient eux aussi éprouver le besoin d’aller rendre visite au sénéchal.

 

La ville

Iglias est une ville médiévale fortifiée traversée par la Droule, et située au cœur de la vallée du même nom. Derrière se dressent une haute barrière montagneuse, frontière occidentale naturelle du duché de Géoff : les montagnes de Cristal.

En temps normal la ville compte 4000 habitants. Seulement la peste qui sévit a déjà emporté plus du quart de la population. De plus la famine menace alors que l’hiver n’est même pas encore arrivé : les pillages et l’abandon des campagnes alentours en sont la principale cause.

Des dizaines de gueux sont rassemblés aux pieds des murailles près de la porte principale de la ville : la porte Saint-Jacques, du nom du saint qui sauva des bêtes sauvages les habitants d’Iglias alors que celle-ci n’était encore qu’un simple bourg… Les gueux sont des lépreux et des malades de la peste jetés hors de la ville. Ils vivent dans des cabanes de fortune dressés à la hâte. Ils viennent mendier au bord de la route lorsqu’ils ont encore la force de se traîner en dehors de leurs misérables abris. Ils réclament l’aumône à tous ceux qui sortent ou viennent dans la ville.

Non loin des gueux, toujours à l’extérieur des remparts, des bûchers sont dressés où sont jetés au feu les corps des morts : une épaisse fumée s’en élève accompagnée d’une odeur nauséabonde qui se répand même sur la piste menant à la porte Saint jacques.

Les soldats en faction à la porte n’ont de cesse de repousser les malades. Ils réclameront le paiement d’un péage aux nouveaux venus : 1 pa par piéton, et 1 pa supplémentaire par monture. Ils examineront les voyageurs pour s’assurer qu’ils ne sont pas atteints de la peste.

NB : comme la maladie ravage la ville, chaque aventurier devra faire un jet de contamination pour chaque journée passée à l’intérieur de celle-ci : probabilité de 14% d’être atteint d’une maladie à déterminer au hasard (cf. p.9 et 10 du Guide du Maître).

 
L’atmosphère est tout aussi glauque à l’intérieur de la ville. Le soir une étrange procession se déploie. Des hommes brandissant des torches, le bas du visage protégé par des linges imbibés de vinaigre, marchent dans les rues les plus larges en escortant une longue charrette tirée par des bœufs. L’homme de tête agite sa cloche et crie à la populace enfermée dans ses maisons de sortir les morts de la journée. Ceux-ci sont entassés dans la charrette et conduits aux bûchers...

Sur la grande place est dressé un gibet. Plusieurs pauvres paysans et des miséreux y sont pendus. Ce sont des gueux poussés par la faim surpris par la garde en train de voler dans les maisons inhabitées…

Si les aventuriers cherchent une échoppe particulière pour des achats il y a 33 à 50% de probabilités selon la rareté de la boutique recherchée que l’artisan ou le commerçant soit malade, mort, ou ait quitté la ville… Quant à l’alchimiste Félix, des citadins pourront sans difficulté leur indiquer sa demeure, mais il ne s’y trouve pas. D’ailleurs, en ville, personne ne l’a plus vu depuis plusieurs jours. Personne ne sait ce qu’il est devenu.






Le château du baron

Cf. Schéma & blasons ci-dessus. Le mur ouest de ce château de pierre de forme rectangulaire est intégré aux murailles de la ville. Quelques soldats montent la garde, le pont-levis est baissé. Les étendards de la maison d’Elanoï flottent au sommet des tours aux côtés de ceux d’Iglias. Le blason d’Elanoï est un burelé d’argent et de gueules de neuf pièces (neuf bandes horizontales blanches et rouges). Celui d’Iglias représente une pleine lune d’argent sur un champ de sinople (verte).

Le donjon situé à l’angle sud-ouest est constitué d’une tour carrée imposante de 12 m de côté et de 14 m de hauteur, qui s’achève au sommet par une terrasse crénelée. On y pénètre par la Tour Haute qui s’appuie et communique avec le premier. En effet cette seconde tour est parcourue par un escalier en colimaçon de pierre qui dessert les différents étages du donjon. Enfin celle-ci s’élève encore plus en hauteur (à 18 m) et surplombe la terrasse du donjon. L’escalier s’achève devant la porte d’une salle fermée à clef : la salle de la mystérieuse clef d’or. Cette pièce sans fenêtre est vide, à l’exception d’un trépied qui supporte un coussin poussiéreux sur lequel repose une grosse clef d’or patiné.

 
A la demande des aventuriers, les soldats préviendront le sénéchal de leur arrivée. Celui-ci acceptera de les recevoir, et sans attendre. Ainsi les soldats les guideront à l’intérieur du donjon, jusqu’au premier étage qui s’élève au-dessus d’une grande salle. Ils le trouveront en train de travailler, assis devant une grande table recouverte de papiers et de parchemins, à la lueur de bougies.

Le sénéchal est un homme d’une quarantaine d’années assez imposant et à la barbe grisonnante. C’est un guerrier, un ancien compagnon d’armes du baron Walfrai. Il est quelque peu bourru de prime abord mais reste plutôt sympathique. En fait il sera réjoui de s’adresser à des étrangers, sans toutefois le montrer trop ostensiblement. En effet, à part la poignée de soldats du comte qui l’a accompagné à Iglias, il reste lui-même un inconnu pour son nouvel entourage et surtout pour les citadins. De plus, à la mort du baron, bon nombre des serviteurs et des vassaux de ce dernier ont plié bagage et quitté la forteresse. Il ne reste que quelques suivants : des soldats, un cuisinier, deux palefreniers, une vieille servante… La forteresse est donc très peu animée. Enfin il ne va pas sans dire que le sénéchal est complètement débordé par les évènements : la peste, les pillages, la famine qui menace, les caisses vides, le manque de soldats pour maintenir un semblant d’ordre et protéger la ville des brigands qui ravagent les campagnes…

Le sénéchal écoutera les aventuriers avec attention, tout en les interrompant parfois pour commenter leurs péripéties avec les propres ennuis qu’il rencontre à Iglias. En apprenant la destruction d’Helm, il pestera sur la perte des soldats qui se trouvaient en faction là-bas (une bonne vingtaine au moins). Mais il remerciera les aventuriers d’avoir assuré la protection des survivants.

Au sujet de la clef d’or : quand il est arrivé le premier jour au château, il y avait toujours un soldat du baron qui gardait la porte de la salle de la Haute Tour. Le sénéchal ayant cruellement besoin d’hommes pour accomplir des tâches bien plus urgentes et plus utiles, celui-ci le releva de sa garde et l’affecta à d’autres occupations. Depuis, plus personne ne monte la garde devant la porte de cette salle. D’ailleurs le sénéchal comprend mal l’importance de cette clef, et pour cause : personne ne lui a expliqué l’origine de cette relique ni l’importance qu’elle pourrait avoir. Lorsque les aventuriers auront remédié à ses lacunes avec l’aide de frère Jean, le sénéchal jurera dans sa barbe en comprenant son erreur. Il se lèvera, attrapera un trousseau de clefs posé sur la table, et prendra une torche. Puis il les mènera dans l’escalier de la Tour Haute jusqu’à la salle afin de vérifier de visu la présence de la clef d’or. Par chance, celle-ci s’y trouve encore…

Le sénéchal proposera aux aventuriers de loger au château. Ce n’est pas la place qui manque. D’ailleurs ces voyageurs pourraient lui être bien utile. Ils pourront établir leurs quartiers dans la grande salle du rez-de-chaussée du donjon où du foin sera apporté par les palefreniers et du feu allumé dans l’âtre d’une énorme cheminée. Une fois la nuit tombée un nouveau visiteur arrivera au château et demandera à parler au sénéchal. Ce dernier devrait encore être avec les aventuriers quand il le recevra. Le petit homme qui se présentera devant eux en ôtant son chapeau pourpre, revêtu d’un manteau épais de couleur rouge sombre et fermé par une ceinture, le crâne chauve et au regard malicieux, n’est autre que l’alchimiste Félix.

Félix est venu avertir le sénéchal du danger qui le guette : il lui faut prendre les menaces proférées par le vieillard au baron très au sérieux. Pourquoi fait-il cela ? Tout d’abord Félix connaît l’importance de la clef d’or. L’un de ses ancêtres était l’un des magiciens qui enfermèrent les ossements et les cendres de Cyrianne dans le coffre de plomb. Ensuite et surtout parce que l’alchimiste vient de mener sa propre enquête (c’est la raison pour laquelle il s’est absenté d’Iglias depuis plusieurs jours). Ainsi il s’est aventuré dans la forêt de Cyrianne pour rechercher l’antre de la sorcière, guidé par de sombres pressentiments. Il le trouva finalement et découvrit avec effroi qu’il était habité. Il aperçut devant l’entrée plusieurs dizaines de brigands que vint rejoindre un grand guerrier aux cheveux rouges. Il les observa faire leur paquetage, et quand enfin ils partirent Félix voulut pénétrer dans l’antre. Malheureusement une énorme créature en gardait la première grotte (un Behir). Aussi il dut se résigner à rebrousser chemin et retourner à Iglias…

Les aventuriers auront tout loisir de discuter avec Félix et le sénéchal. Ce dernier commandera le repas et du vin. Les victuailles (modestes) seront apportées par la vieille servante. Félix proposera de mener une expédition dans l’antre de Cyrianne. Car selon lui il devrait s’y trouver celui qui veut récupérer la clef et qui certainement a déjà dérobé le coffre de l’abbaye. De toutes évidences, celui que l’on appelle Danaor le Rouge est soit cet individu, soit son allié… Le sénéchal approuvera l’idée d’une expédition tout en regrettant de ne pas disposer des hommes nécessaires à sa constitution. De plus sa fonction ne lui permet pas de quitter Iglias. Il insistera aussi sur l’importance de prévenir le comte Walfrai son suzerain de la véritable origine des évènements qui accablent la baronnie. Finalement, tout reposera sur le choix des aventuriers, de frère Jean et de Félix l’alchimiste.


Le vol de la clef d’or

Si Olrius ne s’est pas encore donné la peine de dérober la clef d’or, c’est qu’il s’affaire à repeupler et à décorer l’antre de sa mère pour son retour prochain. Il a engagé pour cela un peintre qui décore les murs de fresques. Et il recherche et capture les créatures que Cyrianne affectionne. Néanmoins, Olrius sait que le temps presse. Aussi a-t-il décidé d’envoyer Danaor lui rapporter la clef d’or, la nuit même où les aventuriers et l’alchimiste Félix sont au château d’Iglias.

Danaor utilisera une potion de forme gazeuse pour pénétrer dans la ville, s’infiltrer dans la forteresse et gagner la salle au sommet de la Haute Tour. Il prendra ensuite forme humaine pour s’emparer de la clef. Il lui faudra alors s’échapper. A l’aide d’un sort d’ouverture il ouvrira la porte fermée à clef, descendra l’escalier jusqu’à la terrasse crénelée du donjon, et de là il prendra sa véritable forme de dragon rouge et s’envolera dans la nuit.

Quelle que soit l’opposition des aventuriers à l’action de Danaor, à considérer qu’ils se rendent déjà compte de sa présence, il est fort probable (et même souhaitable) qu’ils ne pourront pas empêcher son larcin.

Le lendemain, à moins qu’ils ne l’aient déjà constaté au cours de la nuit, les aventuriers, Félix et le sénéchal découvriront que la clef a disparu. L’alchimiste voudra rejoindre au plus vite l’antre de la sorcière car il pense que c’est là que le voleur a dû s’en retourner pour accomplir son forfait ; le sénéchal voudra quant à lui avertir au plus vite le comte Walfrai.

Voici ce qui devrait être décidé : les aventuriers quittent Iglias pour l’antre de Cyrianne, guidés par Félix. Puis après avoir exploré les lieux, retrouvé le voleur, le coffre et la clef, ils gagneront au plus vite Elanoï pour avertir le comte (le sénéchal leur confiera un message scellé de son sceau relatant les derniers évènements…). Le sénéchal leur fournira montures et vivres si nécessaires.

 
Notes :

Félix donnera aux aventuriers 40 po par personne en échange des parchemins de son confrère d’Hochoch.

Le frère Jean accompagnera les aventuriers et Félix.

Quelques descriptions utiles :

Félix l’alchimiste, magicien humain niveau 6, Al : NB, In : 17, Dx : 15, PV : 20, CA : 3 (bracelets de défense CA : 7, anneau de protection +3, Dx), Dague +2, fiole de diminution, bâtonnet de foudre (50 charges), sac de contenance (poids de 7,5 kg, capacité de 2 m3 et 250 kg) renfermant une cruche alchimique, un jambon, 4 torches, une corde de 15 m, un bâton et un grimoire (sorts : lecture de la magie, écriture, escalade d’araignée, saut, ventriloquie, disque flottant de Tenser, message, peur, détection de l’invisibilité, piège de Leomund, dissipation de la magie, boule de feu).

Danaor le Rouge, dragon rouge colossal, très vieux, CA : -1, Déplacement : 27m/72m, DV : 11, PV : 77, Att : 3, Dg : 1-8/1-8/3-30, Att spéciales : souffle, magie, Int : exceptionnelle, Al : CM, Effroi (aura), Détection des créatures invisibles ou cachées dans un rayon de 21 m. Sorts : charme personne, saut, force, ouverture, invocation de monstre I, paralysie, tempête de glace. Danaor parle le commun, le dragon rouge, l’orque et l’ogre. Il porte à l’une des pattes un anneau métallique imposant et magique qui lui permet de se transformer 3 fois par jour en un humain de 2,20 m de hauteur, à la chevelure rousse et à la force impressionnante (18 100). Ce géant est le tristement célèbre Danaor le Rouge. Lorsqu’il prend cette forme il porte une armure d’écailles de dragon rouge (CA : -1) et manie un espadon de feu +3 (+6/+9).

 

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