Chapitre IX : La bataille de Montfier

Retour à Montfier

Face à face


Description des armées

Déroulement de la bataille

Les aventuriers dans la bataille

La fin de la bataille

Veillée funèbre

 

Les suivants de Cybelle ont échoué dans leur mission (cf. chapitre VI, l’embuscade des suivants de la sorcière). Le guerrier Sarok, seul survivant (?), croupit dans une oubliette de la forteresse de Vlerne, à moins que les sbires d’Olrius n’aient réussi à le délivrer. Cybelle a bien compris le danger que représentent les aventuriers quant à la réalisation de son dessein machiavélique. Un démon qu’elle avait envoyé observer les agissements de Jerk et Sarok lui a tout raconté. Elle sait que les troupes de son fils ont été stoppées à Vlerne par ces mêmes aventuriers. Aussi doit-elle désormais tenir compte de leurs agissements. Déjà elle s’active à leur préparer une nouvelle surprise qui devrait définitivement les mettre hors d’état de lui nuire…

Aux pieds des Montagnes de Cristal, les troupes humanoïdes sont maintenant toutes rassemblées. La nuit les feux des campements illuminent les hauteurs et les collines. L’ennemi est prêt à lancer son offensive. Même l’étrange tour circulaire, qui chaque matin s’élevait un peu plus haut, comme pouvaient le constater avec stupeur les défenseurs de Montfier, semble achevée…

  
Retour à Montfier

Les aventuriers et Félix atteindront rapidement et sans encombre Château-Fier. L’agitation y est à son comble. Chacun se prépare à la bataille prochaine. Les miliciens d’Elanoï ainsi qu’un contingent d’elfes hauts sont venus renforcer l’armée du comte. Les aventuriers seront conduits aussitôt auprès de ce dernier, qui les recevra dans le donjon, entouré comme de coutume par ses plus grands vassaux. Walfrai écoutera avec attention leur récit. Il sera satisfait de la résistance héroïque de Vlerne et sera même étonné de la brièveté du siège. Il leur proposera ensuite soit de rester à son service et de se préparer à la bataille imminente, ou bien de partir poursuivre leur route. Dans ce dernier cas, Walfrai ne cachera pas sa déception de voir s’en aller de si précieux combattants à l’heure où il en aurait le plus besoin. Mais Walfrai n’est pas un homme ingrat : en récompense de leurs efforts, les aventuriers recevront chacun une forte somme d’or et de pierres précieuses. Normalement les aventuriers devraient accepter de rester au service du comte. Surtout celui qui possède l’épée du paladin de la légende de la sorcière. Des quartiers leurs seront attribués dans une tour du château. Ils recevront des vivres et seront soignés par des clercs.

Après son entrevue avec les héros de Vlerne, le comte tiendra conseil avec ses fidèles afin d’établir définitivement son plan de bataille. Plus tard dans la soirée, un chevalier viendra avertir les aventuriers du rôle que le comte a décidé qu’ils joueraient dans la prochaine bataille : ils seront affectés à l’aile droite de l’armée. Les combattants à cheval rejoindront la compagnie de cavalerie légère sous le commandement de Gilles d’Elanoï. Les autres renforceront les rangs des miliciens d’Elanoï menés par un bourgeois ladite ville, Gaston Legros. Ils devront tenir le plus longtemps possible pour éviter tout débordement. Mais surtout ils devront stimuler ces troupes peu aguerries pour qu’elles ne partent pas en déroute. Tous les guerriers (idem paladin, ranger, cavalier, barbare…) seront nommés capitaines et seconderont directement au commandement le leader de leur compagnie (Gilles d’Elanoï  ou le bourgeois Gaston). Enfin, les aventuriers auront pour tâche secrète d’assurer la protection du fils du comte : en effet, Gilles est l’unique héritier mâle du comté. Même si une profonde inimitié sépare le père du fils, Walfrai ne veut pas qu’il arrive malheur au combat à ce dernier. Gilles bien entendu, n’en saura rien, et il sera exigé des aventuriers qu’ils se taisent à ce sujet.

 

 
Face à face

Le lendemain, à l’aube, des éclaireurs qui effectuaient une patrouille viendront avertir le comte que l’ennemi est en train de quitter ses campements et se rassemble aux pieds des collines. Du haut des remparts du château on peut apercevoir les troupes se rejoindre et s’avancer sur le plateau que domine la motte de la forteresse de Montfier. Le comte ordonnera alors à chacun de se préparer. Les cors sonneront avec fracas pour donner l’alerte. Chaque officier partira réunir ses hommes à la hâte. L’armée du comte prendra position aux pieds du château, face à l’ennemi (cf. plan de bataille).

Les aventuriers quitteront le château avec Gilles, le comte et d’autres seigneurs. Ils assisteront à la séparation du père et du fils. Le comte lui désignera les aventuriers et lui signifiera qu’ils sont de précieux éléments sur lesquels il peut compter. Enfin Walfrai lui souhaitera bonne fortune ainsi qu’à ces derniers, et partira d’un air sombre rejoindre ses hommes sous les acclamations de ses guerriers.

L’armée du comte s’élève à 2600 hommes : des fantassins lourds, des cavaliers lourds ou légers, des archers, des arbalétriers, les miliciens, des elfes hauts, et les chevaliers dans leurs armures rutilantes, arborant blasons et pennons, constitués par les vassaux du comte et menés par Walfrai en personne. Les soldats en formation patienteront dans l’air vif du petit matin. Ils attendront l’ennemi. Au fur et à mesure de son approche, ils entendront les tambours de guerre, les chants horribles et les cris affreux des humanoïdes. Enfin les deux armées se feront face sur le plateau. Les aventuriers pourront distinguer les différentes troupes et natures de leurs adversaires : des orques, des gnolls, des gobelins, certains montés sur des loups géants, des hobgobelins, des ogres, des géants, des trolls, des brigands et même des morts-vivants : squelettes, zombies et goules… Plus de deux mille humanoïdes en armes. Un frisson glacial parcourra les rangs des soldats du comte devant un tel rassemblement de créatures maléfiques. Finalement, après un silence pesant de plusieurs minutes, la sorcière Cyrianne donnera l’ordre de l’attaque. Avec une retentissante clameur, les troupes humanoïdes s’élanceront vers celles du comte (à l’exception des morts-vivants qui resteront en réserve). Alors les clercs des quatre divinités oéridiennes entonneront les cantiques, bénédiction et prières, pour ranimer et renforcer le moral des soldats et leur donner le courage et la force de combattre. La bataille commencera.

Note : Si les troupes de Cyrianne sont inférieures en nombre, elles sont beaucoup plus féroces et résistantes par rapport aux simples combattants humains. Néanmoins elles sont désordonnées et indisciplinées, et malgré leur commandement par de féroces guerriers, elles agissent dans la confusion, chacun n’en faisant finalement qu’à sa guise. En conséquence, la bataille va dégénérer en une chaotique mêlée.

 

Description des armées (cf. schéma de la bataille)

L’armée du comte d’Elanoï (2600)

« L’alerte donnée, les troupes du comte s’organisèrent et se déployèrent au pied de la motte, devant la forteresse. A l’ouest, l’aile gauche était constituée d’une compagnie de miliciens et d’une autre de fantassins lourds armés d’armes d’hast, le tout soutenu en retrait par des archers humains. Au centre se tenait le cœur de l’armée de Walfrai : un autre corps de fantassins lourds, une compagnie de cavalerie lourde composée de mercenaires, une compagnie d’arbalétriers lourds en soutien, et la chevalerie comtale menée par Walfrai en personne, soutenue par les servants à pieds et les écuyers des chevaliers. La cavalerie avait pour tâche d’enfoncer les lignes humanoïdes. Elle serait suivie par les fantassins qui devraient achever la besogne. L’aile gauche à laquelle nous appartenions se composait d’abord d’elfes hauts, d’une compagnie de miliciens, d’une compagnie de fantassins légers, de la cavalerie légère menée par Gilles d’Elanoï, et d’une compagnie d’archers en soutien. Au total, l’armée du comte rassemblait près de trois mille hommes. »
Extrait des mémoires de Félix l’alchimiste.

I : Compagnie de cavalerie lourde (200 mercenaires) : cheval de guerre moyen, harnois, bouclier, casque, lance moyenne, épée longue ou hache.

II : Chevaliers (le comte et ses vassaux (100) et leurs écuyers aussi à cheval (100)) : ce sont des cavaliers, des paladins, des guerriers montés sur des chevaux de guerre lourds, bardés de mailles ou de plates. Ces hommes représentent toute la noblesse d’Elanoï et des fiefs vassaux. Ils sont en armures étincelantes et arborent leurs blasons. Les écuyers portent les bannières…

III : Compagnie de fantassins lourds (200) qui suivent les chevaliers : Armure de plates, casque, arme d’hast, hachette.

IV : 2 compagnies de fantassins lourds (2x300) : Plate feuilletée, casque, arme d’hast, épée ou hache.

V : Arbalétriers (200) : Cotte de mailles, casque, arbalète lourde, bouclier, épée courte.

VI : 2 compagnies d’archers (2x100) : Armure de cuir, casque, arc court, hachette ou épée courte.

VII : 2 compagnies de miliciens (2x200) : armure de cuir clouté, casque, pique, dague.

VIII : 1 contingent d’elfes hauts (200) : Cotte de mailles elfique, casque, arc long, épée longue, lance de fantassin, bouclier.

IX : 1 compagnie de cavalerie légère menée par Gilles d’Elanoï (200) : cuir clouté ou broigne, casque, lance légère, bouclier, épée courte, cheval de guerre léger.

X : 1 compagnie de fantassins légers (200) : cuir clouté, casque, lance de fantassin, épée courte ou hachette.

A ces hommes il rajouter l’intendance, les serfs et les artisans (plusieurs centaines), les défenseurs du château (30), un corps de clercs des quatre divinités oéridiennes (20), une poignée de magicien (5), des éclaireurs et rangers (50) et leurs chiens de guerre (100).

L’armée de Cyrianne (2080)

« Près de deux mille créatures se tenaient là, éparpillées en groupes plus ou moins désordonnés mais terriblement terrifiants. Il y avait des orques de la tribu écarlate, des hobgobelins de la tribu des écorcheurs, des gnolls, des gobelins montés sur des loups géants, des brigands encadrés par des cavaliers, et même des morts-vivants menés par des clercs chaotiques. Enfin les créatures les plus horribles s’avancèrent en face de la cavalerie du comte : des ogres, des géants, des ettins, des minotaures, de redoutables molosses… »
Extrait des mémoires de Félix l’alchimiste.

A : Les créatures les plus dangereuses (100) : 58 ogres menés par 3 ogres mages, 10 géants des collines, 2 ettins, 4 trolls, 12 gargouilles, 6 molosses sataniques menés par 5 minotaures.

B : Hobgobelins (400) de la tribu des écorcheurs, armés de lance de fantassin, d’arcs composites et d’épées.

C : Orques (2x400) de la tribu de la lune écarlate (qui vit dans les Montagnes de Cristal), armés de haches, d’arbalètes et d’armes d’hast.

D : Gnolls (150) armés d’étoiles du matin, d’arcs longs et d’épée à deux mains.

E : Gobelins (400) dont 70 montés sur des loups géants. Ils sont armés de frondes, d’épieux de fantassin ou de cavalier, et d’épées courtes.

F : Brigands (100) menés par des guerriers foncièrement mauvais.

G : Morts-vivants (130) : 60 squelettes, 40 zombies, 20 goules menés par un grand prêtre mauvais et ses assistants (10).

Ces troupes sont encadrées et coordonnées par des guerriers humains ou demi-orques qui obéissent directement aux ordres de Cybelle.

 

 Déroulement de la bataille

Les aventuriers vont participer à un combat d’une ampleur considérable. Normalement, quelles que soient leurs actions, ils ne pourront pas changer l’issue de la confrontation. Ce qu’ils devront affronter est détaillé plus loin (rappel : ils sont affectés à deux unités de l’aile droite de l’armée du comte). Le plan de bataille montre le déplacement des différentes troupes.

« Alors dans une horrible clameur les monstres se ruèrent à l’attaque. Les clercs des quatre divinités oéridiennes entonnèrent leurs cantiques pour ranimer le moral des soldats glacés par cette vision d’effroi. L’ombre de Cyrianne planait sur le terrible affrontement qui s’engageait… Ce furent les fantassins qui subirent en premier le choc, atténué par la pluie de projectiles décochés par les archers et les arbalétriers. Alors que les premières lignes commencèrent à fléchir, les trompettes sonnèrent la charge. Au milieu du brouhaha les lances des chevaliers s’enfoncèrent dans les corps des ignobles créatures. Mais rapidement la cavalcade s’épuisa et s’arrêta. La charge se transforma en une redoutable mêlée. Des cavaliers tombaient à terre, désarçonnés, puis égorgés par des orques frénétiques. Des gnolls s’écroulaient transpercés de flèches. Les chevaliers relevés par leurs suivants continuaient le combat à pieds. L’ordonnancement des armées s’était fondu en un immense amalgame d’êtres vivants et morts se pourfendant à tout va. »
« Au bout de deux heures de combats intensifs, en dépit du soutien des archers, l’aile gauche lâcha prise, submergée par les gnolls et les orques. Les miliciens encore vivants s’enfuyaient, gagnés par la déroute, bientôt suivis par les archers mal équipés pour combattre au corps à corps. Les fantassins lourds se trouvèrent de fait pris à revers alors que les arbalétriers formaient un mur de résistance désespérée pour leur venir en aide et éviter un encerclement fatal. La plupart d’entre eux avaient abandonné leur arbalète pour combattre à la hache ou à l’épée. Au centre droit, les elfes hauts, acculés au pied de la motte du château, livraient un combat de la dernière chance, débordés par des hobgobelins bien supérieurs en nombre. Et au cœur de la mêlée, les chevaliers du comte affrontaient toujours les géants dans une confusion la plus totale, où personne ne semblait décidé à lâcher prise. »
« Alors que la bataille menaçait de tourner à la déroute, des étendards apparurent en direction du lac. Les trompettes du château sonnèrent l’arrivée inespérée de renforts. L’armée du marquis d’Orbviack lui-même s’approchait pour porter secours au comte d’Elanoï. La défense du duché contre l’envahisseur avait repris le pas sur les luttes intestines pour la couronne ducale. Cette aide inattendue redonna courage aux soldats, et même des fuyards rebroussèrent chemin pour retourner au combat. Les humanoïdes, surpris par ce regain de vigueur, commencèrent à leur tour à montrer des signes de faiblesse. Ce fut alors qu’une puissance inconnue mit fin à nos espoirs. Par une redoutable magie, une nuée de météores s’abattit du ciel sur l’avant-garde de l’armée du marquis, constituée de cavaliers qui galopaient au plus vite pour porter secours aux troupes du comte. L’apparition d’un mur de feu stoppa l’avance des plus téméraires. En quelques instants l’avant-garde fut décimée. Les hommes périrent sans savoir par qui ils étaient attaqués. L’armée du marquis, peut-être avec raison, reflua en désordre vers le lac de Montfière. S’en était fini de nos renforts. Les humanoïdes reprirent la lutte avec rage, bientôt épaulés par les morts-vivants qui étaient auparavant restés en retrait. Pour l’armée du comte ce fut la déroute. Les trompettes sonnèrent la retraite. Et chacun reflua comme il le put vers la forteresse de Château-Fière pour y trouver refuge… »
« La retraite se transforma rapidement en débandade et nombreux périrent rattrapés par l’ennemi. Peu avant la fermeture du pont-levis, alors que des soldats se faisaient éventrer aux pieds des murailles, des cavaliers ensanglantés ramenèrent au galop la dépouille d’un homme, Walfrai d’Elanoï… »
Extraits des mémoires de Félix l’alchimiste.

Les compagnies humaines (fantassins) ont pour ordre de résister à l’assaut des humanoïdes, avec le soutien des archers et des arbalétriers qui feront pleuvoir des vagues de projectiles sur les assaillants. Rapidement, la cavalerie lourde du comte et ses piétons (I, II, et III) chargeront le centre de l’armée ennemie pour scinder cette dernière en deux et la bousculer sérieusement. Les fantassins qui suivent les cavaliers ont pour mission d’achever la besogne des premiers ou de secourir ces derniers. Seulement l’adversaire étant de taille, le combat va très vite se transformer en une énorme mêlée où de part et d’autres les pertes seront très élevées. La lutte sera longue et indécise. Finalement, au bout de deux heures de corps à corps sans merci, les troupes du comte sembleront lâcher prise : les miliciens de l’aile gauche seront débordés par les gnolls et les orques malgré le soutien continu des archers. Les fantassins lourds (IV) commenceront alors à être pris à revers par la gauche. Le corps des arbalétriers formera un mur et opposera une résistance héroïque pour empêcher l’encerclement. Tandis que les rescapés des compagnies de miliciens et d’archers partiront en déroute, les arbalétriers devront combattre au corps à corps pour freiner l’avancée ennemie. Au centre, malgré une défense acharnée, les elfes seront submergés par le nombre des hobgobelins (néanmoins ces derniers subiront de très lourdes pertes). Au cœur de la bataille, là où combattent la chevalerie et le comte, la confusion sera la plus totale. Sur l’aile droite, voir plus loin l’action des aventuriers.

A ce moment critique de la bataille, alors que l’armée du comte est menacée d’être débordée par la gauche, se produira un évènement des plus inattendus : des trompettes retentiront au loin et des troupes humaines arriveront en renfort en provenance du lac de Montfier. C’est l’armée du marquis d’Orbviack qui vient porter secours à son rival le comte d’Elanoï. La nouvelle de l’arrivée des renforts parcourra les rangs des soldats. Cette aide inespérée du marquis redonnera courage aux combattants, et ceux qui partaient en déroute vers le lac ou se réfugier à l’intérieur du château se ressaisiront et rejoindront la bataille. L’ennemi, surpris, commencera à fléchir, puis à être pris de panique. La victoire semblera à portée. Seulement, c’est sans compter sur l’action de la sorcière Cyrianne, qui est bien décidée à sceller une bonne fois pour toute l’issue de cette bataille.

Cyrianne, appelée Cybelle par ses suivants, s’est transformée en corbeau et s’est placée en haut du donjon du château de Montfier dès le début du combat où elle a repris sa forme humaine. De ce poste d’observation qui lui permet une vue exhaustive du champ de bataille, et grâce à sa boule de cristal, elle commande et dirige ses troupes. Néanmoins, repérée par des défenseurs de la forteresse, elle devra s’interrompre un moment, le temps de massacrer les quelques gardes l’ayant découverte et de s’offrir le luxe de mettre en stase temporelle le grand magicien du comte qui était resté au donjon pour suivre comme elle l’affrontement à distance. Elle lui coupera la langue et les mains afin que le magicien ne puisse plus jamais l’importuner. Après cette interruption de quelques minutes, elle reprendra le commandement de ses troupes. Seulement l’arrivée des renforts du marquis d’Orbviack viendra perturber l’issue du combat qu’elle pensait déjà acquise. Aussi décidera-t-elle d’agir promptement afin de stopper les nouveaux venus avant qu’ils n’atteignent le champ de bataille. Pour ce faire, elle fera pleuvoir une nuée de météores sur les cavaliers qui forment l’avant-garde des renforts, ce qui désordonnera la cavalerie et lui infligera des pertes terribles. Ensuite, elle jettera un sort de confusion sur les malheureux, ce qui déclenchera un grand mouvement de panique. Enfin, l’apparition d’un mur de feu stoppera l’avancée des plus audacieux. Ce sera la déroute. Sans avoir pu combattre ni même atteindre le champ de bataille, l’armée du marquis se repliera en désordre vers le lac. Etant donné la puissance de la magie de l’adversaire, les connétables du marquis prendront la cruelle décision de ne plus tenter d’intervenir dans l’affrontement opposant le comte aux humanoïdes. Si l’occasion le permet, peut-être tenteront-il d’attaquer l’adversaire lorsqu’il sera épuisé, c’est-à-dire après la bataille…

Pour les soldats du comte Walfrai, ce revers sera fatal. Les humanoïdes cesseront de refluer et attaqueront au contraire avec rage, aiguillonnés par la colère de leur maîtresse. Les morts-vivants, qui s’étaient jusque là tenus en réserve, rejoindront le combat en semant la terreur parmi les simples soldats. Les rangs se briseront sous la poussée des monstres. La panique gagnera les combattants qui chercheront à quitter le champ de bataille dans un désordre des plus meurtriers.

La victoire étant acquise, Cyrianne quittera le château, ses troupes n’ayant plus besoin d’elle pour achever la besogne. Car il lui faut maintenant s’occuper du marquis qui ne doit surtout pas intervenir à l’heure de sa revanche. Pour cela, elle a une idée terrifiante qui a tout pour lui plaire…

 

Les aventuriers dans la bataille

Avec Gilles d’Elanoï et Gaston, ceux-ci devront faire face à l’avancée des gobelins (E) et des brigands (F), puis par la suite à celle des hobgobelins (B) lorsque les elfes hauts battront en retraite. Si, comme on peut l’espérer, nos héros réussissent à infliger des pertes sévères à leurs adversaires, les fantassins légers (X) et les miliciens (VII) seront eux rudement malmenés, surtout par les loups géants qui creuseront des brèches sanglantes parmi leurs rangs.

« De notre côté la lutte n’était pas aisée. Les gobelins et les brigands malmenaient les fantassins légers. Mais une charge opportune menée par les cavaliers de Gilles d’Elanoï permit d’éviter un débordement. Bien que nous accomplissions de nombreuses prouesses, l’issue restait incertaine. Néanmoins notre vaillance permit à notre aile de soutenir le choc de l’assaut ennemi, malgré la peur et le désarroi qui parcouraient les soldats. Le cavalier et le paladin sauvèrent même le fils du comte qui fut insidieusement désarçonné, et qui se trouvait pris à parti par des guerriers demi-orques chevauchant de démoniaques wivernes. Cependant le sort de la bataille ne devait pas se jouer ici… »
Extrait des mémoires de Félix l’alchimiste.

Gilles d’Elanoï
Guerrier niveau 10 : Age : 34 ans, Fo : 1887 (20 avec sa ceinture : +3/+8), In : 10, Sa : 9, Dx : 16, Co : 16, Ch : 14, CA : -6 (plate pleine +2, bouclier grand +4, heaume grand), PV : 85, Att : 3/2 rounds (lance de cavalier lourd +1, hache de batailles +3, fléau de cavalier +2), Al : NB (dieux : les quatre divinité oéridiennes).
Gilles porte une ceinture de force de géant de pierre (Fo : 20), une amulette de protection contre le mal, un surcot brodé de son blason, des éperons d’or, et possède un cheval de guerre lourd équipé d’une barde de plates.

 
Ci-dessous les caractéristiques des adversaires que les aventuriers pourront affronter :

(E) Gobelins (400) :
Gobelins (324) : CA : 6, DV : 1-1, PV : 1-7, Déplacement : 18 m, Att : 1 (fronde, épieu, épée courte), Int : moyenne (faible), Al : LM, T : P (1,2 m de haut).
Leaders et assistants (50) montés sur des loups géants : DV : 1, PV : 7.
2 sous-chefs et 18 gardes montés sur des loups : DV : 1+1, PV : 8.
Chef et 5 gardes : CA : 3, DV : 2, PV 12 (14 pour le chef), Dg : 2-8.
Loups géants (worgs) (70) : CA : 6, Déplacement : 54 m, DV : 4+4, PV : 22, Att : 1, Dg : 2-8, Int : faible, Al : NM, T : G.

(F) Brigands (100) :
Brigands : HN, PV : 1-6, Att : 1 (selon l’arme), Int : moyenne à très, Al : Cm, T : M.
30 sont montés : CA : 7 (cuir, bouclier), Att : lance légère, cheval de guerre léger.
55 sont à pieds : CA : 8 (cuir), Att : arme d’hast, 20 ont des arbalètes et des dagues.
Guerriers niveau 3 (5) : CA : 4 (cotte de mailles, casque, bouclier), PV : 18, Att : hache ou épée longue.
Guerriers niveau 4 (3) : CA : 3 (plate feuilletée, casque, bouclier), PV : 25, Att : lance de cavalerie moyenne, épée, ou hache. Cheval de guerre moyen.
Guerriers niveau 5 (2) : CA : 2 (plate, casque, bouclier), PV : 34. Le premier manie une épée longue +1 et possède des potions d’héroïsme et d’invulnérabilité. Le second manie un arc court et 20 flèches +1, une hache d’armes et une dague +1.
Guerrier niveau 6 (1) : CA : 4 (cotte de mailles +1, heaume), Att : arbalète lourde +1 et 20 carreaux +2, hallebarde, potions de soins et de force de géant.
Lieutenant : guerrier niveau 7, CA : -1 (plate feuilletée +4, bouclier, casque), PV : 49, Att : 3/2 rounds : lance de cavalerie moyenne, arbalète légère de vitesse, marteau de guerre +2. Cheval de guerre moyen et barde de mailles.
Chef des brigands : guerrier niveau 9, CA : -3 (plate +3, bouclier +2, heaume), PV : 70, Att : 3/2 rounds : épée bâtarde +3, masse d’armes +3, 3 javelots de foudre. Cheval de guerre moyen et barde mailles.
Gardes du chef (6) : guerriers niveau 2, CA : 4 (cotte de mailles, bouclier, casque), PV : 13, Att : lance de cavalerie moyenne, épée large, dague. Cheval de guerre moyen.
Magicien niveau 9 : CA : 5 (anneau de protection+3, cape de protection +2), PV : 30, Att : bâton de guerre +2, Sorts : disque flottant de Tenser, projectiles magiques, agrandissement, poigne électrique, rayon d’affaiblissement, oubli, ouverture, détection du bien, protection contre les projectiles normaux, invisibilité sur 3 m,  intermittence, confusion, globe mineur d’invulnérabilité, cône de froid, Al : CM. Bâtonnet de conjuration (50 charges), potions de résistance au feu et de rapidité, parchemin de 6 sorts (cf. liste ci-dessus), cheval de selle.
Note : Avant le début du combat, le magicien jettera les sorts de protection soulignés dans la liste ci-dessus sur lui. Lors de l’attaque, il lancera un sort de confusion sur les miliciens, se rendra invisible, puis jettera des sorts offensifs tout en se maintenant protégé par des créatures invoquées grâce à son bâtonnet de conjuration.

Hobgobelins (400) :
Soldats (363) : CA : 5, Déplacement : 27 m, DV : 1+1, Att : 1 (lance de fantassin, arc composite ou épée), Int : moyenne, Al : LM, T : M (2 m).
Leaders et assistants (5 et 15) : PV : 9 chacun.
Sous-chef et gardes du corps (2 et 8) : CA : 3, DV : 3, PV : 16, Att : 1, Dg : 3-10.
Chef et gardes (1 et 6) : CA : 2, DV : 4, PV : 22, Att : 1, Dg : 2-11.

Suivants de Cybelle :
ces officiers de la sorcière qui commandent aux troupes humanoïdes attaqueront avant tout les personnages les plus dangereux comme Gilles d’Elanoï ou les aventuriers. Ce sont des guerriers demi-orques montés sur des wiverns.

Guerriers niveau 8 (3) : Fo 1870 (+2/+3), Co : 16, PV : 70, CA : -2 (plate de batailles +1, bouclier grand +2, casque à cornes), Att : lance de cavalier lourd +1, hache de batailles +2, fléau de cavalier +1, anneau de protection contre le bien, Al : CM.
Wiverns (3) : CA : 3, Déplacement : 18 m/72 m, DV : 7+7, PV : 40, Att : 2, Dg : 2-16/1-6 + jet de protection contre le poison ou mort , Int : faible, Al : NM, T : G (12 m de long).

L’attaque des brigands sur l’aile droite et de leurs cavaliers, épaulés par le magicien, désemparera les miliciens. Il est probable que Gilles envoie les aventuriers à cheval avec une partie de sa cavalerie légère à leur aide, tandis que lui-même chargera les gobelins avec le reste de son unité pour soutenir l’infanterie légère. Par la suite, dans la mêlée, Gilles sera attaqué par un voire deux des suivants de Cybelle, et son cheval sera terrassé. Il se retrouvera à terre et entouré par l’ennemi (les suivants, des officiers gobelins, etc.). Les aventuriers devront lui porter secours afin qu’il ne soit pas capturé ou tué…

 

La fin de la bataille

La retraite précipitée de l’armée du marquis et la chute du moral des troupes du comte, débordées de surcroît sur leur aile gauche, entraîneront la déroute des soldats de ce dernier. Dans une pagaille généralisée, les soldats fuiront pour se réfugier au château, poursuivis par les humanoïdes déchaînés. Les aventuriers et le fils du comte devraient comme les autres tenter de rejoindre la forteresse afin de ne point se retrouver encerclés et massacrés.

Juste avant que ne soit refermé le pont-levis pour éviter que l’ennemi ne pénètre dans le château, des cavaliers ensanglantés soutenant la dépouille d’un homme en armure entreront au galop. Derrière eux, les soldats qui n’auront pas pu gagner l’entrée assez rapidement seront taillés en pièces par leurs poursuivants. Sur le plateau, les blessés du champ de bataille seront achevés impitoyablement par les monstres de la sorcière.

La dépouille du chevalier soutenue par les cavaliers n’est autre que celle du comte d’Elanoï. Malgré sa vaillance exemplaire, assailli de tous côtés, il a succombé au combat sous les coups de ses adversaires. Une charge hélas trop tardive a permis de dégager son corps, mais il était déjà sans vie…

 

Veillée funèbre

Au château le moral est donc au plus bas. Les blessés sont nombreux et les clercs sont sollicités de toutes parts pour soigner les combattants. Les pertes sont désastreuses (les trois-quarts des effectifs de l’armée), et de nombreux nobles ont péri au combat avec le comte. La situation est catastrophique. De plus, la découverte du magicien du comte prisonnier d’une stase temporelle ainsi que celles des gardes tués dans le donjon ne sont pas vraiment de nature à rassurer les survivants : l’ennemi a pu s’introduire dans le château au cours de la bataille au nez et à la barbe de ses défenseurs…

Le ciel s’assombrira, précipitant la tombée de la nuit, et un orage d’une redoutable violence éclatera. Sous des trombes d’eau ponctuées par l’illumination des éclairs et le fracas du tonnerre, les troupes de Cybelle investiront le château de Montfier et établiront leurs campements tout autour. Des druergars (des nains gris) et leurs esclaves descendront des collines en conduisant des attelages transportant machines et matériel de siège. Les défenseurs du château pourront les distinguer par intermittence à la faveur de la foudre, construisant catapultes et trébuchets acheminés en pièces détachées. Des travaux de sape seront aussi engagés. L’activité des assiégeants se poursuivra tout le long de la nuit…

Le soir, Gilles convoquera les derniers nobles et les aventuriers dans la grande salle du donjon, pour y tenir un lugubre conseil. Les visages sont consternés, fatigués. Les tenues sont sales, souillées de sang. Le comte est mort, et beaucoup de grands seigneurs avec lui. Gilles commencera tout d’abord par demander aux vassaux de son père de le reconnaître comme le successeur légitime de ce dernier, et donc comme comte d’Elanoï. Les vassaux prêteront hommage, sans grand espoir : le seigneur d’Alx et quelques chevaliers, nobliaux des campagnes. Les autres, notamment le baron d’Otern et le seigneur de Trelbe (le père de louis) ont tous péris aux côtés de Walfrai. Une fois les serments recueillis, Gilles recevra alors la bénédiction du grand prêtre des quatre divinités oéridiennes.

Ceci étant accompli, Gilles exposera à son conseil la situation critique de l’armée et de la forteresse. Il a réuni les vassaux pour trouver avec eux une issue honorable, si tant est que cela puisse encore être possible. Il ne leur cachera pas en avoir déjà discuté auparavant avec le grand prêtre, auquel il laissera la parole. Celui-ci soulignera le fait que l’adversaire possède une magie extrêmement puissante et dévastatrice, la preuve en étant la mise en déroute de l’armée du marquis et la neutralisation du grand mage à l’intérieur même de la forteresse. Pour espérer repousser l’ennemi, il faut anéantir le détenteur de ces pouvoirs dévastateurs. Selon lui, ce détenteur pourrait être le chef présumé des troupes humanoïdes, une dénommée Cybelle selon les aveux extorqués sous la torture à un groupe d’humanoïdes capturés par une patrouille d’éclaireurs, la veille de la bataille. Cette Cybelle serait une magicienne terriblement puissante, dont les pouvoirs maléfiques seraient à même de changer le cours d’une bataille. S’il est possible d’anéantir cette Cybelle, alors certainement ses troupes cesseront la lutte. En effet, celles-ci ont aussi subi de très lourdes pertes au cours de la bataille, et doivent être certainement aussi épuisées que les défenseurs de Montfier. Si la magie ne vient plus changer le cours de la guerre, la forteresse, avec ses 800 combattants, a encore toutes les chances de pouvoir endurer le siège en cours, et ce malgré les renforts de druergars reçus par l’ennemi… Mais comment retrouver et éliminer Cybelle, alors que personne n’a pu l’apercevoir au cours de la bataille (et ceux qui l’ont vu ne sont plus là pour en parler) ? Le grand prêtre suppose que la magicienne a établi ses quartiers dans la tour récemment construite dans les premières hauteurs qui dominent le plateau de Montfier. Tous les augures lancés par les clercs convergent vers ce lieu d’où émane une forte concentration de mal et de magie. L’idéal serait donc d’y envoyer quelques preux afin de terrasser le monstre dans sa tanière. Gilles prendra a nouveau la parole, et désignera les aventuriers pour mener à bien cette mission (au grand soulagement de ses vassaux), justifiant son choix par la bravoure et les qualités dont ils ont fait preuve depuis qu’ils sont entrés au service du comte. Les aventuriers pourront refuser, ce qui à vrai dire serait malvenue et plongerait l’assemblée dans une triste consternation, brisant les derniers espoirs des défenseurs. Mais le porteur de l’épée du feu paladin de la légende de Cyrianne sentira par le biais de sa lame qu’il lui faut impérativement accomplir cette mission, afin de délivrer le monde d’une créature maléfique bien trop connue pour ses ignobles méfaits. En effet, l’épée intelligente sera subitement envahie par un doute affreux, associant Cybelle à la sorcière Cyrianne qu’elle a autrefois combattue.

Les aventuriers devraient donc normalement accepter cette nouvelle mission. Ceux qui sont blessés recevront les soins du grand prêtre. Malheureusement, ils n’auront que peu de temps pour se préparer, quelques heures tout au plus, car il faut agir vite.

C’est à partir de ce moment que chacun des aventuriers, y compris Félix et le frère Jean (s’ils sont encore vivants), sentiront la présence étrange de leur double respectif (cf. sort de clones), une impression mystérieusement liée à cette tour qui les défit à l’horizon : ils sentiront la présence de leur sosie et seront envahie par un sentiment de haine et de destruction envers celui-ci.

Au cours de la nuit, le grand prêtre viendra dans les quartiers des aventuriers. Une fois ces derniers prêts, il lancera un sort qui les téléportera aux alentours de la tour. C’est à eux de jouer maintenant, s’ils veulent sauver les défenseurs de Montfier et le comté d’Elanoï. Malheureusement pour eux et surtout pour les défenseurs de Montfier, ils s’élancent dans le piège que leur a tendu Cyrianne…

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