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Chapitre V : L'antre de Cyrianne

La colère d'Olrius

Antre - Niveau 1


Antre - Niveau 2

Epilogue

« Une journée suffit amplement pour atteindre la clairière. A notre surprise les brigands avaient levé leur campement. Les tentes auparavant nombreuses avaient disparu. Seules d’innombrables traces au sol et les restes de foyers attestaient de la présence récente de la troupe. Nous pûmes ainsi nous introduire sans encombre dans l’entrée de la grotte qui accédait à une succession de souterrains. Au fil de notre exploration, nous nous rendîmes compte que l’antre de la sorcière avait été repeuplé depuis peu par de viles créatures : des monstres que nous dûmes affronter. Les combats furent rudes et sanglants. Ainsi plusieurs des valeureux qui m’accompagnaient périrent dans les affrontements, dont notamment le frère Jean. Dans une salle contenant des être pétrifiés, l’une des statues à la tête brisée se révéla être celle de l’un des trois paladins de la légende. Le malheureux avait du être changé en pierre au cours de la lutte qui les avait opposés à la magicienne. Nous ne trouvâmes pas trace du deuxième paladin. Peut-être n’avons nous pas assez cherché. Mais harcelés par les monstres, et diminués en nombre, nous évitâmes de nous aventurer dans les endroits tortueux et nous limitâmes nos recherches à l’essentiel : les anciens appartements de la sorcière. Après en avoir terrassé le gardien, un démon qui n’était autre que le frère de celui qui avait gardé la sortie du souterrain permettant de s’échapper de l’abbaye de Zodal, nous tombâmes sur un malheureux vieil homme. Le misérable prisonnier s’avérait être en fait le célèbre peintre Léon, celui qui avait restauré il y avait une dizaine d’années de cela les fresques de la cathédrale d’Elanoï, puis celles de la capitale du duché, Gorna ou la ville aux trois ponts. Il avait même eu le privilège d’immortaliser la silhouette du vieux duc Owen I peu de temps avant sa mort. Sa statue se dresse toujours au centre de la place ducale. Léon avait même peint le portrait du marquis d’Orbviack. Mais peu après il avait disparu mystérieusement et plus personne ne l’avait revu, jusqu’à ce que nous le trouvions ici, dans ces odieux souterrains. Il était amaigri et prématurément vieilli, revêtu de haillons, en train de recouvrir les murs de roc de peintures sordides et démoniaques. L’une d’elles, dans une chambre récemment meublée sans doute en prévision d’un retour impensable de la sorcière, représentait l’accouplement torride de la présumée Cyrianne avec un prince démon, le terrible Graz’zt. »

« Léon, douloureusement marqué par plusieurs années de captivité et d’esclavage, nous apprit qu’il avait été capturé par un vieillard portant le nom d’Olrius. Cette créature mi-homme mi-démon, n’était autre que le propre fils de la sorcière et du prince démoniaque représenté par la fresque. Il était souvent accompagné par un grand guerrier roux portant le nom de Danaor le Rouge, le même qui ravageait avec ses hommes la baronnie d’Iglias. Olrius avait contraint Léon à restaurer les murs abandonnés de l’ancien gîte de Cyrianne, afin disait-il, de préparer son retour prochain. A n’en point douter, Olrius était ce vieillard qui était venu rencontrer le baron d’Iglias pour exiger de lui la clef d’or ouvrant le coffre contenant les restes de sa mère. C’était donc à cause de ce fou que la baronnie subissait tant de calamités. Quoi qu’il en soit, le guerrier roux, notre fameux voleur, avait rapporté au tortionnaire du peintre le coffre légendaire, puis quelques jours après la fameuse clef d’or. Léon avait assisté à la scène. D’abord Olrius avait exulté de joie. Il disait qu’il allait enfin pouvoir ressusciter sa mère. Le pauvre Léon en avait été horrifié. Car il n’avait même pas encore fini l’immense labeur qu’on lui avait assigné. Olrius s’était ensuite enfermé seul dans la pièce qui servait autrefois de laboratoire à la magicienne, avec le coffre et la clef. Mais il en était ressorti quelques minutes plus tard, plongé dans une folle rage. La clef n’était pas celle qui ouvrait le coffre. Olrius avait alors ordonné froidement à Danaor de rassembler immédiatement ses hommes et de marcher sur Iglias. Olrius allait mener en personne l’assaut de la ville, comme je pus l’apprendre par la suite. Puisque l’on s’était joué de lui, le vieux fou avait pris la décision de raser la ville entière. Puis il fondrait sur le comté d’Elanoï. Car si la véritable clef n’était pas celle d’Iglias, alors elle devait être aux mains des descendants du Childric qui avait guerroyé contre sa mère, des descendants dont le premier n’était autre que le comte Walfrai d’Elanoï. Olrius avait quitté le repaire en abandonnant le peintre terrorisé à la surveillance des créatures des souterrains, celles qu’il avait amené pour repeupler l’antre de sa mère. Les nouvelles que nous rapporta ainsi Léon étaient effrayantes. Ainsi le campement devant la grotte avait disparu car l’armée qui l’avait dressé s’en était allée attaquer la ville d’Iglias. Faiblement défendue, la cité n’avait aucune chance de résister à un assaut. Certainement les brigands s’y livraient déjà à un ignoble et sanglant pillage. Il était trop tard pour avertir le sénéchal puisque nous avions passé trop de temps dans les souterrains. Nous décidâmes alors de gagner au plus vite Elanoï. Il fallait avertir au plus vite le comte de la menace d’invasion représentée par ce fou furieux d’Olrius. Car pour l’heure Walfrai était trop occupé à rassembler son armée au nord-ouest de Château-Fière contre les hordes humanoïdes qui se massaient aux pieds des Montagnes de Cristal. Olrius, en envahissant par le nord le comté aurait contourné sans difficulté les forces du comte. Le désastre aurait été sans précédent. Après la baronnie d’Iglias, le comté d’Elanoï pouvait être dévasté à son tour. »

Extraits des mémoires de Félix l’alchimiste.


La colère d'Olrius

A cheval et guidés par Félix, il faudra à peine une demi-journée aux aventuriers pour atteindre les bois. Deux à trois heures supplémentaires et quelques détours seront nécessaires pour atteindre l’entrée de l’antre dans la forêt.

Entre temps, Danaor a rapporté la clef à son maître Olrius. Ce dernier, surexcité, s’est empressé d’aller ouvrir le coffre contenant les restes de sa mère. Mais oh surprise ! Il ne peut insérer la clef d’or dans la serrure. La clef d’or de la Haute Tour n’est pas la véritable clef du coffre de plomb. Olrius n’en revient pas. Il s’est fait berné. Rapidement l’étonnement cède la place à la colère. Olrius devient fou furieux. Ainsi on s’est moqué de lui… Il ordonne à un Danaor encore interloqué de rassembler ses hommes, brigands et pèlerins fanatiques, et de les faire marcher sur le champ en direction d’Iglias. Olrius ramasse ses biens et quitte l’antre de Cyrianne. Il va diriger personnellement la prise de la ville.

Olrius en est arrivé à la conclusion que les barons d’Iglias n’ont jamais possédé la vraie clef. La leur était un leurre. Logiquement, il en a déduit que la clef véritable devait être détenue en lieu sûr par les descendants de Childric, en l’occurrence le comte Walfrai. Mais c’est en maître de la baronnie d’Iglias qu’Olrius veut s’adresser à ce dernier. Ainsi peut-être réfléchira-t-on à deux fois avant de lui rire au nez, quand il se présentera devant celui-ci pour lui réclamer la clef. L’incident qui scella le sort du baron d’Iglias devrait servir de leçon au comte d’Elanoï…

Les aventuriers ne croiseront pas la troupe de d’Olrius et de Danaor. Quand ils atteindront l’entrée de l’antre de la sorcière, ceux-ci seront déjà proches des remparts d’Iglias. Malgré tout, il reste des créatures dans le repaire. Ce sont celles qu’Olrius a rassemblées pour redonner vie à la demeure de sa mère, en prévision de son retour prochain…


Antre de Cyrianne - Niveau 1 :

1 Clairière de l’antre : Au milieu des arbres et des fougères s’étend une clairière d’herbes courtes au bout de laquelle apparaît l’entrée d’une grotte, dans un énorme bloc de roche émergeant du sol. Devant l’entrée, dans la clairière, se dressent encore les restes d’une fontaine asséchée et d’un bassin abîmé à la pierre noircie de sang séché. Quatre piliers endommagés les entourent. Ils sont en granit noir et s’élèvent au mieux à 2 m de hauteur. Ils devaient autrefois supporter quelque chose si l’on en juge aux nombreux débris de pierre jonchant le sol.

2 Caverne : L’entrée de la grotte est haute de 4 m et large de 3. Quelques arbustes en obstruent partiellement le passage. Le boyau s’ouvre rapidement sur une vaste caverne plongée dans l’obscurité, où la voûte culmine à 6 m de hauteur. Une forte odeur animale y règne. Parmi des excréments de taille impressionnante reposent les ossements d’animaux et d’humanoïdes. Au fond de la grotte un autre boyau aboutit à un escalier taillé dans le roc qui descend. La caverne est le repaire d’un béhir qui garde l’antre de Cyrianne. Il peut très bien en sortir mais il n’a pas le droit de descendre les escaliers vers 3.

Béhir : CA : 4, Déplacement : 15’’, DV : 12, PV : 70, Att : 1 puis 1 ou 1 et 6, Dg : 2-8/2-5 ou 2-8/6x1-6. Il gobe sa victime sur un 20 naturel comme un ver pourpre (p. 107 MM1). Att spéciale : éclair, Déf. spéciale : immunisé à l’électricité et au poison. Int : basse, Al : NM, T : 15 m de long, XP : 3970, cf. p.18 MMII.

3 Premier palier : L’escalier aboutit à un palier avant de continuer à descendre. Dans la paroi est, est sculpté à hauteur d’homme une tête de bouffon avec son chapeau à clarines. Il y a un orifice au niveau du rictus formé par sa bouche ouverte. Quiconque s’approche de ce mascaron pour l’examiner actionnera en marchant sur le sol devant celui-ci un mécanisme qui propulsera un jet d’acide au travers de la bouche en pleine face du curieux (jet de protection contre les souffles ; si réussi : 1-4 points de dégâts, si échec : 2-16 points de dégâts). Le visage du bouffon émettra alors un rire aigu pendant une bonne minute (sort de bouche magique).

4 Second palier : Sur la paroi ouest sont sculptés des dizaines d’yeux de grosseurs différentes. Une détection de la magie les fera tous luire. Ils permettent à toute personne regardant dans le miroir de la salle 14 d’observer ce qui se passe sur ce palier…

5 Hall des gargouilles : L’escalier aboutit dans un vaste et long couloir de 6 m de large et au plafond à 6 m de hauteur. Six piliers de marbre noir s’alignent le long du couloir. Ils sont hauts de 4 m et soutiennent chacun une grosse gargouille. Sur les 6 gargouilles, quatre sont belle et bien vivantes :  elles se rueront sur les intrus en poussant des cris stridents. Des ouvertures sont situées de part et d’autre de ce hall. Elles aboutissent à des salles poussiéreuses qui n’ont pas été occupé depuis fort longtemps (sauf celles numérotées a et b, voir ci-dessous) : on y trouve des restes de mobilier, des détritus et des objets brisés. Elles abritaient autrefois les humanoïdes qui servaient la sorcière : des ogres, des goblours, des géants des collines, des gnolls et des trolls. Ils furent tous massacrés par les trois paladins de la légende. Néanmoins les salles a et b sont de nouveau habitées. Leurs occupants (un ettin et deux trolls), alertés par le rire tonitruant du mascaron (cf. 3) et par les cris des gargouilles viendront intercepter les intrus.

Gargouilles (4) : CA : 5, Déplacement : 27m/45m, DV : 4+4, PV : 24x4, Att : 4, Dg : 1-3/1-3/1-6/1-4, Déf. spéciale : touchées uniquement par les armes +1 et mieux, Int : faible, Al : CM, T : M, cf. p.48 MMI.

a : Ce sont les quartiers d’un ettin engagé par Olrius. On y trouve un énorme lit rudimentaire, une table grossière, des ossements de ses dernières victimes, des bibelots d’ettin, et dans un grand sac 2000 po et 1000 pa. Un passage secret connu seulement de l’ettin mais pas des trolls permet de quitter l’antre pour la forêt sans passer par la caverne du béhir.

Ettin : CA : 3, Déplacement : 36 m, DV : 10, PV : 60, Att : 2, Dg : 2-16/3-18, Déf. spéciale : surpris uniquement sur un 1, Int : faible, Al : CM, T : G (+ de 4 m de haut), cf. p.45 MMI.

b : Ici vivent deux trolls hargneux qui passent l’essentiel de leur temps à se taper dessus, à harceler les gargouilles, mais qui respectent l’ettin. La salle pue atrocement. Il y règne un désordre indescriptible : des ossements, des pierres, des débris, des morceaux de bois, des excréments… mille pa sont éparpillées dans ce fatras.

Trolls (2) : CA : 4, déplacement : 36 m, DV : 6+6, PV : 34-30, Att : 3, Dg : 5-8/5-8/2-12, Déf. spéciale : régénération, Int : faible, Al : CM, T : G (3 m et +), cf. p.105 MMI.

6 Arche : Sur les murs de cette salle sont sculptés des diables et des démons. Au fond, une arche s’ouvre sur un nouvel escalier. On peut lire une inscription accueillante en langue commune gravée sur celle-ci et qui signifie : « Toi qui a su parvenir jusqu’ici, saches que tu n’iras pas beaucoup plus loin ».

 

Antre de Cyrianne - Niveau 2 :

7 Caverne aux statues : L’escalier accède à une grande caverne. Des piliers naturels relient le sol au plafond et des morceaux de roche et des débris jonchent le sol irrégulier. Les parois sont percées de petites anfractuosités qui constituent le gîte des manes qui peuplent la caverne. Des ombres y vivent aussi, attendant la venue d’un visiteur afin de lui pomper son énergie. Il y a encore deux grosses statues taillées dans la roche, vieilles et abîmées. La première représente un succube (cf. p. 20 MMI) et la seconde une démone type V (cf. p. 21 MMI). La dernière porte autour du cou un véritable médaillon de bronze circulaire retenu par un cordon, au centre duquel est incrusté une jacinthe orange feu (ou corindon). Cet objet est magique et permet à son porteur de générer sur concentration une boule d’électricité de 10 cm de diamètre qu’il peut projeter sur un adversaire (jet de toucher à +3, dommages : 2-12+3, + 1-10 supplémentaires si la personne visée porte une armure métallique ; ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour ; XP : 7000).

Manes (14) : CA : 7, Déplacement : 9 m, DV : 1, Att : 3, Dg : 1-2/1-2/1-4, Déf. spéciale : touchés uniquement par les armes +1 ou mieux, Int : semi, Al : CM, T : P (90 cm), cf. p.19 MMI.

Ombres (7) : CA : 7, Déplacement : 36 m, DV : 3+3, PV : 18x7, Att : 1, Dg : 2-5 + absorption d’un point de force, Déf. spéciales : indétectables à 90%, touchées uniquement par les armes +1 ou mieux + cf. p. 83 MMI, RM, Int : faible, Al : CM, T : M.

8 Crevasse et pont : A ce niveau le sol de la caverne fait place à une large crevasse, profonde de 12 m. Un pont de pierre permet de la traverser jusqu’à la caverne suivante (cf. 9). Le fond de la crevasse est jonché de pierres et de rochers. Parmi les décombres gît l’énorme squelette d’une thessalhydra (cf. p.119 MMII) et non loin de là celui d’un humain encore revêtu de son armure. Seulement un boalisk veille qui jaillira sur les imprudents qui s’aventureront au fond de la crevasse. Le squelette est humain est celui d’un des trois paladins de la légende de Cyrianne. Il fût précipité dans la crevasse par la sorcière et assailli par la thessalhydra. Il périt au cours du combat mais le monstre fut terrassé par ses deux compagnons. Son armure bien sale est intacte : c’est une armure de batailles +2. Le paladin porte encore autour du cou un symbole béni en or de Zodal, magique, qui permet à tout clerc ou suivant de cette divinité d’appliquer un soin majeur une fois par jour (1500 XP). A côté du squelette repose son arme : une épée bâtarde +3 à la lame finement ciselé.

Boalisk : CA : 5, Déplacement : 12’’, DV : 5+1, PV : 29, Att : 2, Dg : 1-3 (morsure)/2-7 (constriction), Att spéciales : regard (cf. p.19 et 55 MMII), constriction (cf. p.97 MMI), Int : animale, Al : N, T : G, XP : 524.

9 Salle des araignées : Cette caverne est entravée d’épaisses toiles d’araignées de tailles impressionnantes. En effet, elle est le gîte de cinq araignées géantes. Elles se dissimuleront à l’approche des aventuriers pour mieux jaillir sur eux ensuite ou se laisser choir sur leurs victimes. Le bruit du combat attirera la chimère de la salle 10, qui se ruera dans la caverne en crachant du feu pour se frayer un passage parmi les toiles. En temps normal ces monstres sont nourris par le démon de la salle 13.

Araignées géantes (5) : CA : 4, Déplacement : 9 m/36 m, DV : 4+4, PV : 20x5, Att : 1, Dg : 2-8 + jet de protection contre le poison (échec : mort), Int : faible, Al : CM + cf. p.7 MMI pour les effets des toiles d’araignées.

10 Chimère : Dans cette caverne vit une chimère capturée par Olrius. Elle souffre d’inactivité et s’occupe la plupart du temps à détruire les toiles d’araignées de la salle 9  tout en pourchassant ces dernières. Une trappe dissimulée sous les excréments de la chimère s’ouvre sur une cavité renfermant 7000 po, un anneau de nage, un chapeau de déguisement (cf. p.100 Unearthed Arcana), une cape arachnéenne (cf. p. 98 Unearthed Arcana), et une fiole de longévité.

Chimère : CA : 6/5/2, Déplacement : 27 m/54 m, DV : 9, PV : 54, Att : 6, Dg : 1-3/1-3/1-4/1-4/2-8/3-12, Att spéciale : souffle, Int : semi, Al : CM, T : G (1,2 m au garrot), cf. p.15 MMI.

10 a Statue : A l’intersection des deux boyaux se trouve une statue de taille humaine représentant un paladin en train de combattre. Sa tête est brisée et les morceaux de celles-ci reposent à ses pieds. C’est le second des trois paladins de la légende qui fut pétrifié par un sortilège de la sorcière Cyrianne.

11 Salon : Cette caverne est elle aussi plongée dans les ténèbres. Eclairée, elle apparaît meublée et s’apparente à un salon. Le plafond (à 5 m de hauteur au plus haut) est recouvert d’une épaisse peinture verte (en réalité des limons verts). Un tapis de couleur ocre est posé sur le sol au centre (une gelée ocre). Non loin se trouve une table de pierre noire. Le dessus de la table est en fait une vase grise. Près de la paroi sud sont disposés trois pouffes de couleur violette (des fongus violets) et deux coussins noirs (des puddings noirs). Enfin six grosses boules brunes sont en suspension dans l’air (des spores gazeuses). Au fond, une épaisse porte de bois renforcée de métal est fermée à clef.

Spores gazeuses (6) : CA : 9, DV : 1 pv, Att : 1, Dg : voir p. 100 MMI, Att & déf. spéciales : idem, Int : non, Al : N, T : G.

Limons verts (6) : CA : 9, Déplacement : 0 m, DV : 2 Att & Dg : voir p. 70 MMI, Int : non, Al : N, T : P.

Gelée ocre (1) : CA : 8, Déplacement : 9 m, DV : 6, PV : 30, Att : 1 , Dg : 3-12, Déf. spéciales : cf. p. 50 MMI, Int : non, Al : N, T : M.

Vase grise (1) : CA : 8, Déplacement : 3 m, DV : 3+3, PV : 19, Att : 1, Dg : 2-16, Att et Déf. spéciales : cf. p.107 MMI, Int : animale, Al : N, T : M, Capacités psy.

Fongus violets (3) : CA : 7, Déplacement : 3 m, DV : 3, PV : 16x3, Att : 1-4, Dg et Att spéciales : cf. p. 47 MMI, Int : non, Al : N, T : P (1,20, 1-4 branches de 30 cm).

Puddings noirs (2) : CA : 6, Déplacement : 18 m, DV 10, PV : 50x2, Att : 1, Dg : 3-24, Att et Déf. spéciales : cf. p. 89 MMI, Int : non, Al : N, T : P (1,6 m de diamètre).

12 Pentacle : Cette salle ne comporte qu’un pentacle gravé et peint en noir sur le sol. Il luit magiquement d’une lueur noirâtre et représente un losange inscrit dans un cercle. Se tenir au centre du losange provoque une téléportation de la personne dans la salle 16, sur le même losange gravé dans le sol de ladite salle (mais ce dernier ne luit pas). C’est grâce à ce pentacle que Cyrianne rendait visite à ses prisonniers pour les torturer…

13 Caverne aux piliers de granit : Les aventuriers apercevront de la lumière en arrivant dans ce lieu (elle provient de la lampe du peintre Léon, voir ci-dessous). Mais pénétrer dans cette vaste caverne provoquera l’apparition d’un démon Babau. Celui-ci a la charge de nourrir les différentes créatures peuplant ce niveau (salles 7, 8, 9, 10 et 11), et de surveiller le peintre Léon qu’il ne manque pas de terroriser à l’occasion. Il est le frère du démon qui gardait la sortie du souterrain de l’abbaye de Zodal. Il voudra naturellement venger l’affront fait à son frère. Le plafond culmine ici à 6 m de hauteur. Des piliers de granit sculptés de démons s’élèvent du sol à la voûte. Au sud-est une mare d’eau rouge sombre est alimentée par un filet d’eau s’échappant de la paroi. Elle est peu profonde (30 cm maximum) et l’eau s’évacue lentement par des interstices de la roche au fond de la mare. L’eau n’est pas potable, elle a un goût écoeurant et est même empoisonnée (poison ingestif type A, p. 16 GM). Un épais rideau noir masque l’ouverture accédant à la salle 14. Les parois de la caverne sont noircies d’une couche de carbone due à un incendie (le troisième et dernier paladin, lorsqu’il captura Cyrianne, brûla cette salle ainsi que les pièces 14 et 15). Néanmoins certains pans sont nettoyés et en train d’être recouverts de fresques représentant les danses apocalyptiques de démons et de sorcières. Car dans la salle se trouve un petit homme chétif occupé à peindre les murs. C’est le peintre Léon. Il est aussi sculpteur. Au nord-est de la caverne sont étalés ses outils (pinceaux, peinture, chiffons, marteau, burins…), sa paillasse de paille, des vivres et de l’eau, des flasques et une amphore d’huile, ainsi qu’un pot pour les excréments. Léon utilise une lampe à huile pour travailler.

Le peintre Léon, s’il n’est pas malencontreusement occis, pourrait s’avérer une précieuse source de renseignements pour les aventuriers. Cet artiste malchanceux exerçait son métier à Gorna, capitale du duché, où il était connu et respecté. Il a même eu l’honneur de faire le portrait du marquis d’Orbviack et de sculpter le buste du vieux duc Owen I peu de temps avant sa mort. Il fut enlevé il y a environ un an par Olrius qui exigea de lui qu’il décore les salles obscures de l’antre de Cyrianne. Depuis sa disparition, plus personne n’a entendu parler de lui. Et pour cause, Léon est enfermé ici depuis. Il est terrorisé par son ravisseur et endure son labeur dans la peur. De plus, le démon qui le surveille lui fait passer de douloureuses nuits blanches. Léon hésitera d’abord à parler de son maître Olrius par crainte de représailles. Néanmoins il pourra leur conter la colère de celui-ci au sujet d’une curieuse clef qui ne semblait pas être la bonne, puis son départ précipité. Il pourra leur parler de la sorcière Cyrianne pour laquelle il peint les parois des cavernes (il croit savoir que cette femme est la mère de son ravisseur, mais il ne l’a jamais rencontrée).

Démon Babau (démon mineur) : CA : -3, Déplacement : 15’’, DV : 7+14, PV : 59, Att : une hallebarde ou griffes et corne, Dg : 1-10+7 ou 2-5/2-5/2-8, Att spéciales : regard (cf. p.36 MMII), sorts, Déf. spéciales : sécrète une substance rougeâtre qui atténue de moitié les dégâts dus aux armes d’estoc et de taille (à pointe ou tranchantes), les armes en fer froid inflige +2 aux dommages, RM : 50%, Int : très, Al : CM, Capacités Psy, XP : 2708.

Peintre Léon : HN (48 ans), PV : 4, CA : 10, Al : NB. Léon possède de longs cheveux gris ébouriffés et une barbe touffue de même couleur. Son visage exprime la fatigue et la terreur. Il est ridé et amaigri. Il a l’air d’un vieillard.

14 Laboratoire : Cette salle était auparavant le laboratoire de Cyrianne, qui fut détruit et brûlé par le paladin. Olrius l’a réaménagé, et sur ses instructions Léon l’a peint en rouge sombre et décoré de fresques. Sur les murs celles-ci représentent la sorcière Cyrianne, une femme à la beauté redoutable, au milieu de ses mignons, des créatures plus hideuses les unes que les autres. Dans la salle il y a une grande table de travail supportant de l’encre, des plumes et des parchemins vierges, et un crâne humain. Un établi supporte de la verrerie d’alchimiste et divers outils ; un four à brique a été aménagé dans un coin. Enfin un miroir magique accroché au mur sud permet d’observer le second palier (cf. 4) des escaliers du niveau 1.

15 Chambre : Cette pièce, brûlée à l’époque, a été réaménagée par Olrius. Le sol est recouvert d’épaisses fourrures autour d’un grand lit paré de coussins. Une table basse en pierre, sculptée de scènes de supplices infligés par des démons à des âmes damnées, supporte un chandelier garni de 10 bougies, une carafe en verre remplie d’une liqueur, et une coupe en argent (200 po). Les murs sont tantôt sculptés de démons, tantôt recouverts de fresques. l’une d’elles représente l’accouplement torride de Cyrianne avec le prince démon Graz’zt, union qui donna naissance à son rejeton Olrius… Un passage secret accessible par un pan de mur pivotant aboutit après une trentaine de mètres de longueur à un puits de 1 m de diamètre. Celui-ci est profond de 30 m et aboutit dans le plafond de la salle 16, qui servait de prison à la sorcière.

16 Prison : Cette salle taillée dans le roc n’est accessible que par le puits du passage secret partant de la chambre de Cyrianne, ou par le pentacle de la salle 12. La voûte de la prison culmine à 6 m de hauteur au centre de laquelle aboutit le conduit du puits. La majeure partie de la salle est occupée par un bassin octogonal taillé dans le sol et profond de 4 m. Il est rempli d’une eau noirâtre et salée. Dedans vit une pieuvre géante que vient de temps à autre nourrir Olrius avec quelques prisonniers ramenés par Danaor. Ainsi le fond du bassin est jonché d’ossements. Parmi eux se trouve le squelette d’un clerc humain, qui porte encore une cotte de mailles +1, un fléau d’armes +1, un phylactère de la foi, et autour du cou une perle de sagesse. Autour du bassin des menottes fixées à des chaînes scellées dans le mur et rouillées soutiennent encore des os de bras et de mains de prisonniers emportés par la pieuvre. Parfois c’est le squelette entier qui est encore accroché. Dans le coin sud-ouest est gravé sur le sol le même pentacle que celui de la salle 12 mais celui-ci ne luit pas (sauf en cas d’utilisation d’un sort de détection de la magie). En revanche il ne permet pas de se téléporter. Quand elle se rendait ici, Cyrianne revenait ensuite dans son gîte à l’aide d’un sort de vol par le conduit du puits ou bien en utilisant une porte dimensionnelle.

Pieuvre géante : CA : 7, Déplacement : 9 m/36 m, DV : 8, PV : 48, Att : 7, Dg : (1-4)x6/2-12, Att spéciale : constriction, Déf. spéciale : cf. p. 87 MMI, Int : animale, Al : NM, T : G.

 

 

Epilogue :

A l’issue de leur expédition dans l’antre de Cyrianne, les aventuriers n’auront retrouvé ni le coffre, ni la clef, ni le voleur… Néanmoins, ils auront pu constater et surtout apprendre grâce au peintre Léon que : 
L’antre est de nouveau occupé,
Qu’un individu censé être le fils de la sorcière (aussi surprenant que cela puisse être) et qui n’est autre que ce vieillard ayant rendu visite au baron, s’est emparé du coffre et de la clef,
Que la relique dérobée dans la Tour haute n’est pas la véritable clef d’or permettant d’ouvrir le coffre de plomb,
Qu’Olrius fou de rage s’en est allé dévaster Iglias avec ses suivants menés par Danaor le Rouge…

A partir de là, soit ils décideront de revenir à Iglias pour tenter de sauver ce qui peut encore l’être (bien qu’a priori il soit certainement déjà trop tard), soit ils prendront la route d’Elanoï pour remettre le parchemin du sénéchal au comte. Félix et le frère Jean seront pour cette seconde option, car si c’est le comte qui possède la véritable clef d’or, il faut l’avertir au plus vite des intentions maléfiques d’Olrius.

 
C’est à partir de ce moment que Cyrianne va décider d’agir directement à l’encontre des aventuriers. C’est qu’en observant son antre à l’aide de sa boule de cristal pour épier les agissements de son fils Olrius, elle vient de découvrir l’existence de ces derniers, de Félix et du frère jean en train de s’entretenir avec le peintre Léon. Ainsi elle réalise rapidement le danger que représentent ces individus qui tentent de s’opposer à son fils et qui viennent de dévaster son ancienne demeure que celui-ci avait commencé à réhabiliter. Mais surtout Cyrianne est intriguée. Comment donc ont-ils fait pour s’introduire dans son repaire ? Quelles sont leurs réelles motivations ? S’ils contrecarrent les actions d’Olrius, peut-être seraient-ils capables de nuire à sa propre conquête par la suite.

Cyrianne, qui pour ses suivants porte le nom de Cybelle, convoque deux de ses fidèles : le voleur Jerk et Sarok le guerrier. Elle leur confie la mission de capturer les aventuriers et de les lui ramener. Pour ce faire, elle leur adjoint une petite troupe de spriggans ainsi que l’aide d’un démon type I (Vrock) qui pourra les localiser plus rapidement en volant.

A la faveur de la nuit, une courte offensive est lancée contre les forces du comte stationnées à Château-Fier, afin de dissimuler le passage de la petite troupe qui va traverser les lignes ennemies bien à l’écart des combats sans éveiller l’attention des sentinelles. Malheureusement, quelques heures plus tard et quelques lieues plus loin à l’intérieur des terres du comté d’Elanoï, la troupe croise par inadvertance une patrouille. Quelques soldats du comte parviennent à s’enfuir et donnent l’alerte. Jerk et Sarok savent qu’ils doivent désormais remplir leur mission le plus rapidement possible. En effet, le comte Walfrai charge son propre fils, gilles d’Elanoï, de neutraliser les intrus, craignant quant à leurs intentions à l’égard de ses terres.

De tout cela, bien sûr, les aventuriers n’en ont aucune idée. Pourtant, bientôt, ils devront faire face aux suivants de Cyrianne.

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