Chapitre VI : Gilles d'Elanoï
Quitter la baronnie

L'embuscade


L'attaque

Rencontre

Vlerne

Elanoï

« Nous quittâmes l’antre avec le peintre Léon, et prîmes la direction du comté, en évitant la piste où nous aurions constitué des proies trop aisées à capturer. Nous chevauchâmes deux journées avant d’atteindre le bourg d’Ypre. Cette communauté du comté, située à l’est du village frontalier de Vlerne, se révéla être littéralement vidée de ses habitants. Le silence étrange qui planait sur les masures ne laissait présager rien de bon. Et en effet, des créatures humanoïdes géantes et un démon ailé, commandés par un voleur elfe et un guerrier humain portant le nom de Sarok, nous y attendaient et nous y tendirent une embuscade. Certains d’entre nous furent attrapés dans les mailles d’un filet magique que l’elfe projeta avec adresse. D’autres furent assommés par les géants qui nous avaient encerclés silencieusement. Et Sarok se chargea de mettre hors d’état de combattre les plus résistants. Finalement, nous dûmes nous rendre à ces mystérieux inconnus. Ces derniers nous ligotèrent solidement et sans ménagement, ils nous bâillonnèrent et nous juchèrent sur des chevaux. Puis ils nous entraînèrent en dehors du bourg en prenant la direction du nord-ouest, vers les montagnes. Plus tard, nos agresseurs établirent un campement au milieu d’un petit bois situé non loin de Vlerne. Visiblement ils craignaient de voyager la journée. En vérité cette halte fortuite nous sauva la mise. Car à la tombée de la nuit, alors que les géants se préparaient à repartir, leur campement fut attaqué par des soldats, des éclaireurs et des rangers du comte d’Elanoï. La compagnie était menée par le fils du comte en personne, Gilles d’Elanoï, un chevalier hardi et valeureux dont les prouesses guerrières compensaient un tempérament capricieux. Ce fils colérique ne s’était jamais vraiment entendu avec son père, Walfrai. Et les disputes agrémentaient leur orageuse vie familiale. Quoi qu’il en soit, des arbalétriers et des archers lardèrent de projectiles le campement, et bientôt des piquiers donnèrent l’assaut, qui isolèrent et neutralisèrent les uns après les autres les géants à l’aide de leurs longues armes d’hast, épaulés par des cavaliers qui chargèrent les derniers combattants. Ainsi Sarok fut culbuté par Gilles lui-même et fut contraint de se rendre à ses hommes d’armes. Le voleur au filet magique voulut prendre la fuite, transporté dans les airs par le démon. Mais plusieurs flèches bien ajustées le trucidèrent, et sa chute à plusieurs mètres de hauteur lui fut fatale. Seul le démon ailé s’échappa et disparut à l’horizon. »

« Enfin délivrés, nous expliquâmes au fils du comte la triste situation de la baronnie ainsi que nos dernières péripéties. Le seigneur Gilles nous apprit en retour que les créatures qui nous avaient attaqués provenaient des Montagnes de Cristal, là où s’amassait l’armée chaotique qui menaçait Château-Fière. La nuit, alors qu’un simulacre d’assaut avait été lancé par l’ennemi, la bande de Sarok avait profité de la diversion pour franchir les lignes du comte. Quelques temps plus tard, et par chance, une patrouille d’éclaireurs repéra les intrus. Aussi le comte avait chargé son fils de se lancer aux trousses de ces derniers. Ce disant, Gilles nous amena jusqu’à Vlerne où nous fûmes reçus au château du seigneur de ce hameau, Bernard de Nirve, un vassal et compagnon d’armes du comte Walfrai. Après le souper, Sarok fut soumis à la question, dans la salle de torture de la forteresse. Mais le robuste guerrier ne voulut rien lâcher, et devant son mutisme forcené on finit par le jeter dans un cul de basse fosse. Une question essentielle demeurait néanmoins. Sarok et ses sbires avaient été envoyés dans un but précis : pour nous capturer. Or ils provenaient des Montagnes de Cristal. Quels liens pouvaient-ils y avoir entre l’armée d’humanoïdes qui menaçait Château-Fière et notre action à l’encontre d’Olrius, le fils de la sorcière ? Sarok malheureusement ne nous éclairât guère sur ce sujet, comme sur les autres… Le lendemain nous quittâmes Vlerne. Gilles nous demanda de l’accompagner à la ville d’Elanoï, au temple des quatre divinités oéridiennes, où nous dit-il se trouvait la véritable clef d’or de la légende de la sorcière. Il confia ses hommes à Louis de Trelbe, un jeune chevalier qui le secondait, afin qu’ils regagnassent Château-Fière, et il lui demanda de porter les dernières nouvelles à son père, notamment l’approche certaine des brigands d’Olrius et de Danaor le Rouge en direction du comté. Plus tard, au temple d’Elanoï, la riche cité rivale de la capitale du duché Gorna, Gilles rencontra le sage Henri d’Ourge, grand prêtre du culte. Celui-ci nous guida dans la salle qui renfermait la clef. Nous pûmes constater avec soulagement que celle-ci au moins n’avait pas encore disparu. Le sage prit sous sa protection le pauvre peintre Léon qui reprit ainsi du service. Quant à Gilles, il nous proposa de le suivre auprès de son père, à Château-Fière. Les aventuriers n’avaient-ils pas pour dessein de s’engager dans les troupes du comte contre la menace humanoïde après m’avoir rapporté les parchemins de mon confrère d’Hochoch ? Nous acceptâmes avec honneur la requête de Gilles. Nous reprîmes la route dès la tombée de la nuit pour remonter la Coureuse. Et le lendemain soir, après une brève halte à midi pour reposer les montures fourbues par la chevauchée, nous atteignîmes le vaste lac de Montfière. Nous traversâmes l’étendue d’eau sur la barge d’un passeur du village, en même temps que d’autres embarcations acheminant un convoi de ravitaillement destiné à l’armée du comte. Une fois sur l’autre berge, nous passâmes une courte nuit dans la masure d’un pêcheur du bourg, avant de parcourir les dernières lieues nous séparant de la superbe forteresse qui défiait seule les montagnes. » 

Extraits des mémoires de Félix l’alchimiste.

 

Quitter la baronnie

Après avoir quittés l’antre de Cyrianne, les aventuriers feront route vers le Comté d’Elanoï. Si Félix et Jean sont toujours à leurs côtés, ils leur indiqueront la route et les accompagneront, bien entendu. Une fois la forêt derrière eux, ils couperont à travers les champs et les prairies. Ils pourront apercevoir plus au nord d’épaisses fumées s’élever, vers la ville d’Iglias… Ils mettront une journée entière à cheval pour quitter la baronnie. Le lendemain ils atteindront rapidement un bourg qui porte le nom d’Ypre, sur les terres du comte d’Elanoï.

Grâce au Vrock, les suivants de la sorcière auront tôt fait de repérer le groupe des aventuriers qui progressent dans la campagne à découvert. Et c’est justement à Ypre qu’ils ont choisi de leur tendre une embuscade. Au préalable, ils ont pris soins de préparer le terrain en massacrant la population de ce bourg. Ainsi, lorsque les aventuriers s’approcheront des quelques fermes et masures qui le constituent, ceux-ci trouveront l’atmosphère étrangement calme. Pas âme qui vive et un silence pesant troublé uniquement par les beuglements des vaches. Comme si le bourg venait d’être déserté précipitamment…

 

L’embuscade

Note : à ce stade du scénario, il est vivement conseillé au maître du jeu de noter les niveaux d’expérience des aventuriers, de l’alchimiste Félix et de frère Jean. En effet, leurs niveaux respectifs serviront à déterminer ceux que possèderont leurs clones dans un chapitre ultérieur (cf. chapitre X, le piège de Cyrianne).

Les spriggans adopteront initialement leurs formes de petits gnomes et se dissimuleront dans les maisons et leurs alentours pour surprendre les aventuriers, si possible séparément si ceux-ci se dispersent pour explorer les lieux. Ils se déplaceront silencieusement pour mieux les encercler et éventuellement les attaquer dans le dos. Une fois la mêlée engagée ils prendront leur taille de géant pour mieux les neutraliser et les assommer. Le voleur Jerk agira avec eux : il lancera son filet magique, de préférence d’un lieu situé en hauteur (une fenêtre à l’étage d’une maison ou du haut d’une toiture), et utilisera d’abord sa fronde avant de s’engager en dernière extrémité dans un combat aux corps à corps. A l’inverse, le guerrier Sarok patientera à cheval, caché par un mur à l’autre bout du bourg, l’arbalète chargée et prête à tirer. Lorsqu’il le jugera nécessaire, il déchargera son arbalète sur un adversaire et éperonnera sa monture au galop pour foncer au combat. Il attaquera de préférence le guerrier le plus fort du groupe. Si de son poste d’observation initial il se rend compte que les aventuriers opposent une forte résistance, il boira en préalable l’une de ses potions. Comme Cyrianne (Cybelle pour ses suivants) veut les aventuriers vivants, ses serviteurs éviteront autant que possible de tuer ces derniers : ils les blesseront puis les assommeront. Mais on est jamais à l’abris d’un mauvais coup : dans la violence du combat, on ne contrôle pas toujours sa force.

Spriggans (12) : CA : 3 (5), Déplacement : 9’’ (15’’), DV : 4 (8+4), PV : 20x12 (50x12), Att : 2 (dagues), Dg : 1-4/1-4 (2-8/2-8), Att spéciales : sorts, habiletés de voleur, Déf. spéciales : cf. p.113 MMII, Int : moyenne à exceptionnelle, Al : C (M), T : P, 70 cm de haut (G : 3,7 m de haut), XP : 1500x12.

Démon type I (Vrock) : CA : 0, Déplacement : 36 m/54 m, DV : 8, PV : 50, Att : 5, Dg : 1-4/1-4/1-8/1-8/1-6, Att & Déf. spéciales : cf. p. 20 MMI, RM : 50%, Int : faible, Al : CM, T : G (2,5 m).

Sarok : guerrier humain niveau 9, Fo : 1874 (+2/+3), Co : 17, PV : 85, CA : -2 (armure de plates +2, grand bouclier +2), Att : 3/2 rounds, Al : CM, T : M (1,90 m). Il possède une hache d’armes +3, une lance de cavalier lourd+2, une arbalète légère de précision +3 (et carquois de 20 carreaux), un marteau de guerre +1, une fiole de rapidité et une fiole d’invulnérabilité, un cheval de guerre lourd et harnachement complet, une couverture, des vivres, des outres d’eau, des torches et briquet, 50 pp  et 10 grenats violets (500 po x10) dans un petit sac.

Jerk : voleur elfe haut niveau 9, In : 17, Dx : 18, PV : 40, CA : 1 (armure de cuir +3, Dx), Att : 2 en mêlée (la deuxième à -1) sinon 1, Al : CM, T : M (1,6 m). Il manie une épée longue +2 (+3) tueuse de dragon et une dague +2, une fronde chercheuse +2. Il porte une cape de protection +2, des bottes elfiques, des gants de voleur, un anneau d’étoiles filantes, un filet magique, trois bracelets en or (200 po x 3) et dans une bourse de velours 3 saphirs (1000 po x 3) et 5 péridots (500 po x 5), ainsi que des outils de voleur. Sa monture est un cheval de guerre léger avec harnachement complet, couverture, vivres et outres d’eau.

L’embuscade peut aboutir à plusieurs conclusions, dont entre autres :

Cas A (le plus probable) : les aventuriers sont capturés par les suivants de Cyrianne.

Cas B : Les aventuriers se débarrassent des suivants de Cyrianne. En poursuivant leur route ils rencontreront peu après la troupe de Gilles d’Elanoï.

Cas C : Les aventuriers prennent la fuite. S’ils arrivent à échapper à leurs poursuivants, ils croiseront peu après la troupe de Gilles d’Elanoï, elle-même à la poursuite des suivants de Cyrianne.

Dans les cas A et C, les suivants de Cyrianne seront interceptés et neutralisés par les soldats de Gilles d’Elanoï, à plus ou moins longue échéance. Seul le cas A est détaillé ci-dessous.

Une fois mis hors de combat, les aventuriers seront ligotés et bâillonnés par leurs agresseurs, puis juchés sur des chevaux (les leurs ou bien des bêtes volées aux paysans du bourg). Les brides des montures seront reliées par des cordes aux chevaux de Jerk et Sarok. La troupe quittera rapidement Ypre pour prendre la direction du nord-ouest, vers les montagnes (Cyrianne regroupe ses forces au nord-ouest de Château-Fier où stationnent le comte et son armée). Elle rejoindra très vite un large bosquet où un campement sera établi à la hâte et où elle se reposera à l’abri pour le reste de la journée (les suivants ne voyagent que la nuit pour ne pas attirer l’attention). Lorsque la nuit commencera à envahir le ciel, les suivants se prépareront à reprendre leur route. Or ce sera à ce moment qu’ils seront assaillis pour leur plus grande surprise par les soldats de Gilles d’Elanoï.

En effet, à force de recherches intensives, les rangers de Gilles d’Elanoï, partis en éclaireurs sur les traces des suivants de Cyrianne, ont fini par repérer la troupe avant qu’elle n’établisse son campement. Le fils du comte a donc eu le temps de préparer son attaque surprise tandis que l’ennemi se reposait.

 

L’attaque :

Les rangers (10) armés de leurs arcs et des arbalétriers (10) dissimulés dans les fourrés tireront sur les créatures. Puis des piétons (30) équipés d’armes d’hast jailliront des taillis avoisinants pour se ruer sur le bivouac. Pendant ce temps, des cavaliers (20) en armure arriveront au galop et investiront le bosquet par le côté opposé à l’assaut des piétons, coupant ainsi toute retraite aux monstres. La cavalerie sera menée par Gilles d’Elanoï, un puissant guerrier à l’armure rutilante, au surcot brodé du blason d’Elanoï, maniant avec force une hache d’armes brillante.

Pris au dépourvu, les spriggans seront rapidement débordés. Ils adopteront leurs formes de géants pour repousser leurs assaillants. Mais les piétons les entoureront avec leurs longues armes d’hast pour les tenir à distance. Malgré une résistance acharnée, les géants seront massacrés les uns après les autres, harcelés par les pointes des fantassins et pourfendus par les cavaliers. Sarok se battra comme un diable et trucidera avec sa hache tous ceux qui oseront l’approcher. Il tentera de fuir en se frayant un passage par la force. Mais il sera culbuté par une charge de cavaliers. Avant de pouvoir se relever, il sera maîtrisé par plusieurs fantassins qui lui mettront leurs lames sous la gorge. Jerk jugera avec raison la situation comme désespérée. Il ordonnera au démon de le transporter dans les airs et de le ramener auprès de sa maîtresse Cybelle. Il s’envolera donc dans les bras du Vrock au beau milieu de la mêlée. Mais alors qu’il pensera être sauvé, le Vrock le regardera et lui dira : «  Tu as échoué. Tu dois mourir comme ceux qui sont restés. » Le démon lâchera Jerk qui s’écrasera au sol en percutant au préalable les branches des arbres du bosquet. Le démon s’éloignera seul dans les airs retrouver la sorcière Cyrianne. Lui seul aura véritablement accompli sa mission… Quant aux aventuriers, ils seront délivrés par les hommes de Gilles d’Elanoï.

Note à l’attention du maître du jeu : relever le niveau d’expérience des aventuriers et de leurs compagnons à ce stade du scénario, en prévision du chapitre X (le piège de Cyrianne) : en effet cela permettra de déterminer le niveau des clones qu’ils devront affronter ultérieurement.

 

Rencontre avec le fils du comte Walfrai :

Gilles est un homme robuste d’une trentaine d’années. Comme son père, c’est un valeureux guerrier qui souvent se laisse emporter par une témérité prononcée au combat, ce qui l’expose à d’inutiles dangers. Néanmoins sa hardiesse lui vaut de belles prouesses et sa vaillance l’a jusqu’ici sauvé de ses imprudences. Gilles reste avant tout, comme tout mâle de la maison d’Elanoï, un seigneur féodal : il aime par-dessus tout la guerre, les femmes et la chasse. Il est plein d’ambition et de rêves de conquêtes. Il lui tarde d’hériter des fiefs de son père, avec lequel il ne s’entend guère. Ainsi il lui arrive souvent de jurer à son encontre voir d'espérer sa mort, même si au fond de lui il ne le souhaite pas véritablement. En fait, il lui reproche tout particulièrement son inaction dans la guerre qui l’oppose aux humanoïdes descendus des montagnes. Le comte s’est limité jusqu’à présent à un rôle défensif alors que lui considère qu’il faut attaquer l’ennemi une bonne fois pour toutes afin de l’écraser et de l’empêcher comme il le fait de continuer à grossir ses rangs. Le temps joue contre Elanoï car à chaque journée perdue de nouvelles créatures descendent des montagnes. Gilles en veut aussi à son père d’avoir conclu une trêve avec le marquis d’Orbviack et de l’avoir ainsi implicitement laissé se proclamer duc de Géoff. Pour lui, son père aurait dû poursuivre la guerre et mener son ost jusqu’à la capitale du duché Gorna (son père ne l’a point fait car, ne présumant pas de ses forces, il sait bien qu’il ne dispose pas des ressources nécessaires pour mener un telle expédition. La vaillance ne suffit pas. Mais Gilles, encore trop jeune, ne l’a pas encore compris, même s’il commence à l’entrevoir…).

Gilles est noble : il est toujours vêtu avec éclat, même lorsqu’il se rend au combat. Il porte une superbe armure de plates pleines, au-dessus de laquelle il arbore un surcot brodé aux armes d’Elanoï (un burelé d’argent et de gueules de neuf pièces). Son grand heaume est finement ouvragé. Bien qu’il porte sur le côté fourreau et épée longue d’apparat, il préfère manier une hache d’armes acérée et brillante sur le manche de laquelle est gravé son blason. Ses éperons de cavalier sont en or.

 

Gilles sera d’abord intrigué par les aventuriers. En effet, ils sont sans aucun doute la cause de l’intrusion des créatures dans les terres du comté. Or cette intrusion a entraîné la perte d’une patrouille (patrouille qui a réussi malgré tout à donner l’alerte) et surtout le massacre des habitants du bourg d’Ypre. Aussi il les questionnera longuement. Il sera très intéressé et désappointé par les sombres évènements survenus dans la baronnie d’Iglias, évènements dont il était loin de se douter et même d’imaginer la gravité. C’est surtout que son père lui a promis la baronnie d’Iglias à la mort du baron. Or la menace humanoïde a retardé provisoirement son arrivée dans sa nouvelle terre, une terre qui déjà semble lui échapper puisqu’un vieux fou vient de l’envahir (Olrius, le soit disant fils de la sorcière brûlée par son ancêtre Childric...).

La nuit tombant, Gilles ordonnera à ses hommes (une soixantaine à peu près, en ne comptant pas ceux qui sont morts au cours de l’attaque) de rejoindre sans plus tarder Vlerne, un hameau situé à quelques lieues d’Ypre. Ce ne sera que tard dans la soirée qu’ils atteindront le château dudit village. Entre-temps, Gilles aura tout loisir de continuer à s’entretenir avec les aventuriers au cours du voyage. Ces derniers pourront faire connaissance avec Louis de Trelbe, un guerrier d’une vingtaine d’années, compagnon et suivant de Gilles, fils du seigneur de Trelbe, une seigneurie située au sud du comté d’Elanoï.

 

Vlerne :

Le seigneur de Vlerne, Bernard de Nirve, vassal et compagnon d’armes du comte Walfrai, accueillera la troupe de Gilles dans son château. Les blessés seront soignés, et un repas sera servi dans le donjon auquel seront conviés les aventuriers. Gilles présidera le dîner en compagnie de son hôte. Il racontera à ce dernier l’attaque de la journée et lui donnera aussi des nouvelles de la situation à Château-Fier. Bernard de Nirve s’assombrira lorsque lui seront contés les évènements survenus dans la baronnie d’Iglias. En effet, la seigneurie de Vlerne s’étend à la frontière de la baronnie, et la route principale qui mène à Iglias traverse Vlerne. Si Olrius prévoit de se rendre à Elanoï après la prise d’Iglias, il ne fait aucun doute que c’est par Vlerne qu’il passera.

Après le repas, Gilles, Bernard et les aventuriers se rendront dans les prisons du château pour y interroger le guerrier Sarok. Celui-ci ne dira rien, même sous la torture, préférant mourir que de parler. Ils seront étonnés de sa résistance et de sa pugnacité. Finalement, il sera jeté dans une oubliette et chacun ira se coucher. Mais auparavant Gilles demandera aux aventuriers l’accompagner le lendemain à Elanoï, au temple des quatre divinités oéridiennes où se trouve, l’apprendront-ils alors, la véritable clef d’or de la légende de Cyrianne. Il chargera aussi Louis de Trelbe de ramener ses hommes à Château-Fier réintégrer l’armée de son père et de relater à ce dernier les derniers évènements : ceux d’Iglias et d’Ypre.

 

Elanoï :

Menés par le seul Gilles d’Elanoï, qui n’a pas même daigné conserver avec lui une petite escorte, les aventuriers mettront une demi-journée pour atteindre à brides abattues la capitale du comté. Par la route ils traverseront la grande plaine d’Elanoï, apercevront ses champs et prairies, ses nombreux petits bourgs et ses fermes plus isolées. Et puis ils distingueront la ville d’Elanoï, la plus grande cité médiévale du duché après la capitale Gorna : de hauts remparts aux nombreuses tours défensives, le château comtal : une forteresse dite imprenable, les clochers de ses temples et de ses églises. La population de la cité s’élève à 8000 habitants (le double d’Iglias). La puissance et la richesse de maison d’Elanoï resplendissent au travers de cette ville, ce qui explique en partie la rivalité qui oppose le comte Walfrai au marquis d’Orbviack. Bien que plus modeste en taille et en activités, Elanoï n’a rien à envier à Gorna. C’est une ville prospère et attrayante.

Gilles mènera les aventuriers au grand temple des divinités oéridiennes. Ils y rencontreront le grand prêtre du culte, le vieux sage Henri d’Ourge. Ils lui détailleront la menace d’Olrius qui cherche à récupérer la clef d’or pour ramener à la vie la sorcière Cyrianne. Ils se rendront dans une petite salle où repose la relique : ils pourront l’observer, qui ressemble presque à l’identique à celle du château d’Iglias. A vrai dire, à moins d’un examen très attentif, il est impossible de faire la différence. Le grand prêtre proposera au peintre Léon de prendre quartier dans l’enceinte du temple : au moins là il sera à l’abris de représailles éventuels de son ancien tortionnaire Olrius (le peintre craint toujours que celui-ci ne revienne le chercher pour le punir, le tuer ou le forcer à finir son travail…). Il lui proposera même de s’adonner à son art et de peindre et de sculpter pour embellir le temple dédié au culte des quatre saisons. Léon hésitera d’abord, car il imagine déjà Olrius envahir Elanoï, mais plutôt que de rejoindre seul la capitale Gorna où il vivait avant d’être enlevé, il acceptera la proposition du prêtre. Henri conseillera ensuite à Gilles de se rendre au plus vite auprès de son père, qui sera le plus à même de prendre les dispositions nécessaires pour contrer Olrius. Ce qui ne sera pas pour plaire au fils du comte. Néanmoins, Gilles se rendra à l’évidence. Et il demandera aux aventuriers de se rendre avec lui à Château-Fier. D’ailleurs, certains d'entre eux ne sont-ils pas venus jusqu’ici pour rentrer au service du comte afin de combattre les créatures venues des Montagnes de Cristal ? Quant à l’alchimiste Félix, il décidera de prendre congé des aventuriers. Il préférera rester à Elanoï où il a quelques confrères et certaines affaires d’alchimie. Et puis il veut rester auprès de cette clef d’or, tant qu’Olrius est susceptible de la dérober… En revanche frère Jean voudra les accompagner à Château-Fier. Il n’est vraiment pas pressé de se rendre à Gorna retourner au collège de Zodal.

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