Chapitre VII : Le lac de Montfier
La ville engloutie

Château-Fier


La menace se précise

Les profondeurs du lac

Atrium

Temple, niveau extérieur

Temple, niveau inférieur

« Château-Fière, une puissante citadelle octogonale érigée sur une grosse motte de terre et de roche, dominait un large plateau délimité par les deux cours d’eau donnant naissance au lac puis à la Coureuse. Le donjon, encerclé par un épais mur d’enceinte crénelé en son sommet et renforcé de tours elles aussi octogonales, faisait face à l’horizon envahi par la masse sombre des collines accidentées s’élevant à l’extrémité nord du plateau, bientôt surmontées par l’énormité des montagnes aux pics enneigés. Au sud, la vue s’étendait bien au-delà du lac, pour plonger vers la vallée de la Coureuse en direction de la cité d’Elanoï. Autour et à l’intérieur du château, l’animation battait son plein : les feux de camps ici et là des bivouacs des soldats, les bannières flottant au vent devant et au sommet des tentes des chevaliers ayant répondu à l’appel de leur suzerain, les hommes d’armes par centaines… Tout l’ost du comte se trouvait rassemblé là. Gilles nous mena tout droit à l’intérieur de la place, et de là nous fûmes reçus dans la grande salle du donjon. Le comte Walfrai, ce guerrier à la barbe grisonnante, le visage creusé par les rides, nous attendait là, entouré par ses principaux vassaux : le baron d’Otern, le seigneur d’Alx, le seigneur de Trelbe, le grand prêtre en second du clergé des quatre divinités oéridiennes, et bien d’autres encore… Gilles nous présenta à son père et lui conta comment il avait retrouvé nos agresseurs. Puis Walfrai nous interrogea lui-même sur nos propres péripéties. Nos aventures en Iglias éveillèrent sa curiosité, car ensuite il nous proposa d’entrer à son service. Le comte avait besoin de valeureux combattants. En effet l’ennemi rassemblait ses forces petit à petit à l’extrémité nord du plateau de Montfière. Les feux de camp se faisaient de plus en plus nombreux à chaque nuit. De plus l’adversaire construisait à une vitesse stupéfiante une tour dans les collines, mais seulement à la faveur des ténèbres. Car chaque matin l’ouvrage s’élevait un peu plus haut que la veille. Depuis la bataille du Bois Cornu, treize années auparavant, on n’avait plus vu autant d’humanoïdes descendre ensemble des Montagnes de Cristal. Enfin, l’action du fils présumé de la sorcière semblait coïncider avec celles des envahisseurs. Olrius, en voulant obtenir la clef d’or, risquait de couper les troupes du comte de leurs arrières, et de bloquer le ravitaillement envoyé par la ville d’Elanoï. En aucun cas Olrius ne devait pouvoir dépasser Vlerne. Or ce fut le lendemain de notre arrivée qu’un cavalier envoyé par le sire de Vlerne, Bernard de Nirve, vint porter à Walfrai de funestes nouvelles en provenance de la baronnie. La ville d’Iglias avait bien été prise et brûlée par les troupes d’Olrius, confirmant ainsi ce que nous n’avions que trop redouté. La plupart des citadins avaient été massacrés, et les autres réduits en esclavage. Ceux qui avaient réussi à prendre la fuite avaient parlé d’un énorme dragon rouge qui avait terrorisé les maigres défenses de la ville. Le sénéchal avait dû périr dans l’assaut. Et Olrius progressait désormais avec son armée en direction de Vlerne. Aussi Bernard de Nirve sollicitait l’appui de son suzerain en lui demandant l’envoi de troupes. Quelques heures plus tard, un messager du conseil des bourgeois d’Elanoï arriva lui aussi à Château-Fière. Olrius avait sommé la cité de lui livrer la clef d’or, sans quoi il menaçait de venir ravager les terres du comté et raser la ville à l’instar d’Iglias. Suite à quoi les bourgeois avaient décidé la levée en masse de soldats et l’envoi de renforts, des miliciens pour la plupart, soutenir l’armée du comte. Ainsi deux cent hommes avaient déjà pris la route de Vlerne sous le commandement du sire de Roudan. Le gouverneur militaire d’Elanoï, Thibault du Gros-Bourg, épaulé par le prévôt de la milice, avait sans tarder entrepris les préparatifs de défense de la cité. Suite à ces sombres nouvelles, le comte réunit à nouveau son conseil. Il décida de nous envoyer sur le champ, sous le commandement de Louis de Trelbe, porter secours à Bernard de Nirve pour empêcher l’invasion d’Olrius. »

« Nous dûmes retraverser le lac pour retourner à Vlerne. Mais la nuit était tombée et les passeurs se montraient réticents à s’aventurer sur les eaux en pleine obscurité. La rumeur voulait qu’une vieille cité oubliée s’y trouvât engloutie. Les fantômes de ses habitants venaient hanter les brumes nocturnes du lac. Plusieurs pêcheurs qui s’étaient trop attardés à leur labeur n’étaient jamais rentrés au village. Seules leurs esquifs vides avaient été retrouvés le lendemain. Louis de Trelbe n’avait que faire des superstitions des villageois. Mal lui en prit. Mais il avait une mission à mener. Aussi c’est par la force que nous contraignîmes un passeur à nous faire gagner l’autre rive. Soudain, au cours de la traversée, nous fûmes envahies par une étrange torpeur, et les uns après les autres nous plongeâmes dans les profondeurs du lac. Nous constatâmes avec surprise que nous pouvions respirer sous l’eau. Le passeur n’eut pas cette chance, et nous le vîmes s’étouffer au cours de la plongée. Nous nous laissâmes guider jusqu’au fond de la cuvette. Un spectacle de désolation s’offrit à nos yeux : des bâtisses de pierres auréolées d’algues et traversées par des bancs de poissons. Une ville entière gisait là, celle dont parlait la rumeur des habitants du village de Montfière. L’un des aventuriers, un paladin, guidé par une force mystérieuse, nous dirigea au travers des ruines pour atteindre une place antique. Derrière un portique au nord de la place se dressait les restes d’un temple dédié à Atroa, la déesse du printemps et des vents d’est, l’une des quatre divinités oéridiennes, celle qui tenait dans ses mains des branches garnies de bourgeons. Le paladin, toujours attiré par la force mystérieuse, nous guida dans les sous-sols noyés de ce lieu de culte. Ceux-ci servaient de gîte à des sirènes et quelques autres créatures marines. Sans doute celles qui avaient enlevé les pêcheurs disparus. Au cours des affrontements qui nous opposèrent aux monstres, Louis de Trelbe fut mortellement blessé. Les ruines du temple d’Atroa lui servirent de sépulture. Finalement nous aboutîmes dans une salle gardée par un horrible gardien reptilien. Les preux terrassèrent le redoutable serpent, et le paladin découvrit ce par quoi il était étrangement guidé : l’épée sainte justicière du troisième paladin de la légende de Cyrianne, celui dont le tombeau se trouvait dans l’abbaye de Zodal. L’arme qui avait vaincu la magicienne reposait là, au cœur du temple, protégée par la puissance de la déesse Atroa. Le paladin prit possession de l’épée, et dorénavant les deux ne firent plus qu’un, jusqu’à ce que la mort ne vienne les séparer. Suite à quoi nous regagnâmes la surface du lac et la barge. »

Extraits des mémoires de Félix l’alchimiste.


D'Elanoï à Montfier

Gilles ne prendra pas le temps de passer au château familial. Lui et les aventuriers quitteront Elanoï à la tombée de la nuit. Ils remonteront le cours de Coureuse en direction de Château-Fier. La Coureuse est une large rivière au courant rapide qui traverse les terres du comté de part en part. Elle est navigable, surtout dans sa partie avale à partir de la ville d’Elanoï, où le courant devient moins chaotique pour se calmer progressivement. De nombreux navires marchands et des barges circulent d’Elanoï à Otern, et même jusque dans les terres ducales jusqu’au port de Fébloï. En revanche, la partie amont de la Coureuse, celles que les aventuriers remonteront jusqu’à Château-Fier, est beaucoup moins accessible aux embarcations en raison de la violence du courant. Aussi le trafic fluvial y est quasi inexistant.

Au levé du jour les aventuriers feront halte dans une ferme où ils pourront se reposer jusqu’à midi. Ensuite, ils repartiront, et enfin, en fin de journée, ils atteindront le lac de Montfier. Cette vaste étendue d’eau s’étale sur près de quatre lieues aux pieds des collines, premières hauteurs qui s’élèvent vers les versants des Montagnes de Cristal. Le lac est alimenté par deux rivières aux sources montagneuses. La naissance de la Coureuse en est la bonde qui laisse s’échapper les eaux vers les terres d’Elanoï.

 

La ville engloutie

Autrefois le lac était bien plus petit. Au bord de celui-ci était bâtie une ville importante dont la fondation remonte aux âges anciens. Cette cité antique regroupait la plus grosse communauté humaine de ces contrées encore sauvages et dangereuses (bien qu’elles le soient encore…). En ces temps reculés la Sombre Forêt recouvrait presque l’ensemble du duché de Géoff, et rejoignait même le bois de l’Oy et le bois Cornu. Ainsi il fallait parcourir des dizaines et des dizaines de lieues avant d’espérer rencontrer une autre cité. La ville de Montfier, dont le nom est aujourd’hui la traduction en commun du terme autrefois employé pour la désigner, était prospère et active. Elle avait pour ainsi dire fière allure avec ses grandes bâtisses et ses nombreux temples. Mais il y a un peu plus de six siècles, un énorme tremblement de terre secoua les Montagnes de Cristal. La Coureuse en naquit : deux grosses rivières dévalèrent les pentes et les collines et rencontrèrent dans leur course effrénée le lac de Montfier. De là la Coureuse poursuivit son chemin à l'intérieur du duché. Le lac déborda et remplit la cuvette où se dressait l’imposante cité. Celle-ci fut engloutie sous les eaux et disparue de l’histoire des hommes. Depuis on dit que les fantômes des habitants de la ville hantent les restes submergés de leurs demeures. Les contes et les fables populaires sont alimentés par de mystérieuses disparitions de pêcheurs, ceux qui tardent à regagner la berge lorsque la nuit se lève…

 

Château-Fier

Au niveau du lac les aventuriers rejoindront un convoi de vivres en provenance d’Elanoï destiné à ravitailler les troupes du comte stationnées à Château-Fier. Les soldats et les vilains déchargeront les chariots dans de grandes barges qui traverseront le lac pour gagner la rive septentrionale où l’on peut apercevoir les masures d’un village de pêcheurs, et plus loin encore, la silhouette du château. Ils embarqueront sur une des barges avec leurs montures. Une fois sur la berge opposée, ils abandonneront à leurs tâches les convoyeurs et quitteront rapidement le village. Le château est situé à sept kilomètres au nord-ouest (un peu moins de deux lieues), sur le plateau qui borde les collines et qui est délimité par les deux rivières alimentant le lac. C’est une vaste étendue de terre caillouteuse, en pente douce, à l’herbe peu élevée et aux arbres rares. Château-Fier s’y élève sur une grosse motte de terre, dominant ainsi les alentours sur plusieurs lieues à la ronde.

C’est à la tombée de la nuit qu’ils l’atteindront. Ils apercevront les feux de camps éparpillés tout autour de la forteresse, bivouacs des soldats. Gilles se fera reconnaître par les sentinelles, et ils accèderont à la citadelle. Celle-ci est constituée d’une puissante enceinte octogonale de  12 m de hauteur (la motte s’élève déjà à 20 m de hauteur par rapport au plateau), renforcée de tours rondes à créneaux de même en hauteur en continuité avec les coursive des murailles. Au centre de la forteresse se dresse un imposant donjon, lui aussi octogonal et crénelé en son sommet. Il est haut de 20 m et renforcé de contreforts de pierre à chacun de ses angles. A l’intérieur de l’enceinte, dans la cour, on trouve les écuries, des entrepôts, divers bâtiments. Il y a beaucoup de monde à Château-Fier : des soldats en pagaille, des chevaux, des écuyers, des serfs, des clercs en armes, des nobles… Des forgerons et des armuriers travaillent en permanence à la forge. 

Gilles confiera les montures à un écuyer et il mènera les aventuriers au donjon. Ils monteront un escalier en colimaçon et pénètreront dans une salle voûtée faiblement éclairée. Plusieurs personnages s’y trouvent. L’un d’entre eux est assis sur une chaise en bois à haut dossier. C’est le comte, encore revêtu d’une cotte de mailles et d’un surcot brodé de ses armes. Son visage est creusé par les rides et orné d’une épaisse barbe grise. Malgré son âge (57 ans), il conserve une forte carrure et mesure 1,80 m. A ses côtés sont présents le baron d’Otern, le seigneur d’Alx, celui de Trelbe, et d’autres encore…, ainsi qu’un grand prêtre des quatre divinités oéridiennes (un corps de clercs d’Elanoï est venu combattre aux côtés du comte).

Gilles sera moins à l’aise qu’à l’ordinaire, et crispé. Il saluera froidement son père et l’assemblée. Il présentera ensuite les aventuriers. Les seigneurs en armes les dévisageront d’un œil intrigué. Puis à l’invite de son père, Gilles contera le succès de sa chevauchée, mais il abordera très vite les évènements d’Iglias et laissera la parole aux aventuriers. Normalement ceux-ci devraient remettre au comte le parchemin du sénéchal d’Iglias, à moins qu’ils ne l’aient déjà remis à Gilles. Le comte et les seigneurs les écouteront et leurs mines lugubres s’assombriront encore un peu plus aux tristes nouvelles qu’ils leur rapporteront. Au cours de cette audience, les aventuriers pourront constater la distance séparant le père et le fils d’Elanoï : aucun signe d’affection et nulle parole bienveillante ne seront échangés entre les deux hommes. Finalement, le comte remerciera les voyageurs pour leurs actions menées dans la baronnie, et leur proposera de les engager à son service, en leur offrant un revenu conséquent. Ce qu’ils devraient accepter (s’ils refusent, le comte leur donnera de l’or pour les dédommager de leur déplacement, et ils seront libres de repartir après s’être reposé au château, s’ils le souhaitent ; mais ils devront quitter le donjon et n’assisteront pas à la suite de la réunion). Puis les seigneurs discuteront entre eux, et Gilles et les aventuriers, toujours debout et en retrait, pourront écouter leurs propos : l’ennemi continue de rassembler ses forces petit à petit au nord-ouest. Des groupes d’humanoïdes descendent des montagnes régulièrement, ainsi que des convois de vivres. Les feux de camps dans les hauteurs sont de plus en plus nombreux. Ils construisent même une tour de pierre la nuit, à une vitesse surprenante. A chaque nouvelle journée, elle s’élève un peu plus haut. L’adversaire mystérieux à la tête de ces créatures semble dangereusement puissant. Et pour cause, depuis la bataille du Bois Cornu, on n’a pas vu autant d’humanoïdes descendre des Montagnes de Cristal et se rassembler de manière si organisée. Dans ce contexte préoccupant, l’action d’Olrius, le soit disant fils de la sorcière, semble s’allier à celle des envahisseurs, pour le malheur des terres d’Elanoï. De fait Olrius représente une menace non négligeable. En voulant s’emparer de la clef d’or et en envahissant le comté, le vieux fou risque de couper l’armée de Walfrai de ses arrières en bloquant les convois de ravitaillement qui longent la Coureuse jusqu’au lac de Montfier…

Gilles et les aventuriers se retireront. Les aventuriers seront logés dans une salle d’une tour du mur d’enceinte du château. Des vivres leur seront apportés.

 

La menace se précise.

Le lendemain, un cavalier arrivera au galop au château apporter un message au comte. Il est envoyé par le seigneur de Vlerne, Bernard de Nirve. Sa missive confirme les sombres nouvelles de la baronnie apportées par les aventuriers : Iglias a été prise et brûlée par les troupes du maléfique Olrius. Le sénéchal a été capturé ou tué, ses hommes aussi. Les citadins ont été massacrés. De nombreux paysans fuient la baronnie pour trouver refuge dans le comté. Mais ce n’est malheureusement pas tout. Après la tuerie d’Iglias, Olrius a emprunté la route d’Elanoï et se rapproche de Vlerne qu’il atteindra bientôt. Aussi Bernard de Nirve sollicite d’urgence l’aide de son suzerain pour lui barrer la route de la capitale. Qui plus est, certains réfugiés qui ont réussi à fuir Iglias parlent d’un énorme dragon rouge qui brûla de son souffle d’innombrables maisons, semant la terreur parmi les habitants et les défenseurs de la ville…

Quelques heures plus tard, dans l’après-midi, le comte recevra la visite d’un émissaire du conseil des bourgeois de la cité d’Elanoï, qui lui annoncera la nouvelle suivante : un messager d’Olrius est venu réclamer la veille la fameuse clef d’or à Elanoï. La requête a bien entendu été refusée. Alors l’ambassadeur a menacé de l’arrivée imminente de son maître qui viendra prendre de gré ou de force ladite clef et causer de nombreux dommages aux terres du comte. Suite à quoi celui-ci a été emprisonné. Au vu des grands dangers menaçant le comté et la cité, le conseil s’est réuni et a décidé la levée immédiate et le financement de soldats pour aider à la protection des terres de leur seigneur, soient six cent hommes constituées de miliciens et de volontaires dont deux cents ont déjà pris la route de Vlerne sous le commandement du sire de Roudan pour renforcer la défense du hameau. Les quatre cents autres arriveront prochainement à Château-Fier rejoindre les troupes du comte. Le messager annoncera aussi les préparatifs de défense de la ville entrepris par le gouverneur militaire de d’Elanoï, Thibaut du Gros-Bourg avec le prévôt de la milice…

Le comte tiendra ensuite conseil pour décider des actions à mener. En fin d’après-midi il convoquera Louis de Trelbe. Il le chargera de se rendre sans plus tarder au château de Vlerne pour assister Bernard de Nirve contre les troupes d’Olrius. Mais sans soldat. Ce sont les aventuriers devront l’accompagner…

A la nuit tombante, les aventuriers et Louis quitteront le château et gagneront le village pour embarquer sur la barge d’un pêcheur afin de traverser le lac. Louis de Trelbe frappera à la porte d’une maison et demandera un des passeurs. Lorsqu’ils le trouveront, celui-ci se montrera réticent à la perspective de traverser le lac à une heure aussi tardive. Il paraîtra même effrayé de devoir sortir de chez lui à la nuit tombée. Mais les injonctions du noble auront raison de son refus à défaut de ses craintes, et l’obligeront à obtempérer. Ils embarqueront donc sur la barge, et le pauvre bougre guidera l’embarcation avec une longue perche et demandera à ses passagers de l’aider à la tâche avec des outils similaires. Il ne cessera de grommeler et de jurer en tremblant des mains, les traitant à voix basse de fols et d’insensés. La barge s’éloignera de la rive et évoluera bientôt au milieu des brumes hivernales suspendues au-dessus des eaux…

Soudain, les occupants de l’embarcation seront assaillis par une étrange torpeur (sauf les chevaux). Et les uns après les autres ils se laisseront choir dans l’eau… Lentement ils glisseront dans les profondeurs du lac au milieu des ténèbres. Mais ils seront surpris de constater qu’ils peuvent respirer sous l’eau. Le passeur n’aura pas cette chance. Il mourra étouffé…

 

Les profondeurs du lac de Montfier.

C’est la magie de la déesse Atroa, déesse du printemps et des vents d’est, l’une des quatre divinités oéridiennes des saisons, qui a envoûté les aventuriers et les a fait plonger dans le lac. Elle a pour but de les aider dans leur quête pour contrer les agissements de la sorcière Cyrianne et de son fils Olrius. Mais son intervention n’est pas désintéressée. Face à l’inéluctable piège qui est en train de se refermer sur le comté d’Elanoï et le duché de Géoff, c’est la survie de son culte qui est menacée. En effet, la déesse redoute que ses derniers temples soient détruits par les hordes maléfiques. Elle agit ainsi indirectement par l’intermédiaire des aventuriers afin de ne pas éveiller les soupçons des divinités mauvaises, des diables et des démons qui contemplent avec satisfaction les agissements de la sorcière.

Car au fond du lac gît une arme redoutable : l’épée du paladin qui jadis a vaincu la sorcière, le dernier des trois preux qui mourut de ses blessures et dont le tombeau se trouve dans l’abbaye de Zodal dans la baronnie d’Iglias. Son épée est une lame sainte justicière. A l’époque, Childric chargea en secret l’un de ses fidèles compagnons de jeter l’épée dans le lac de Montfier afin qu’elle ne tombât point en de mauvaises mains.

L’arme se trouve dans les restes de la cité engloutie, dans les ruines justement du temple d’Atroa. Cependant des créatures mauvaises ont élu domicile dans les décombres de l’ancienne ville de Montfier…

Note pour la suite : cf. p.52 GM pour les détails relatifs aux aventures aquatiques. L’essentiel de l’équipement de chaque aventurier sera resté dans la barge, dans les sacoches de leurs montures (dont les grimoires des magiciens par exemple…).

Les aventuriers atteindront le fond du lac (environ 80 m de profondeur) et se retrouveront au milieu des ruines de la ville : un étrange spectacle de désolation aquatique où la pierre est recouverte d’algues traversées par des bancs de poissons. La torpeur les abandonnera et ils reprendront pleinement leurs esprits et le contrôle de leurs corps. Ils devront s’éclairer pour voir… Le personnage dont l’alignement est le plus proche de loyal bon (si possible un paladin ou un guerrier) se sentira instinctivement guidé au travers des ruines jusqu’à atteindre l’atrium qui permet d’accéder au temple d'Atroa. De là, il sera attiré vers le temple, jusque dans ses profondeurs. La sensation cessera une fois découverte la salle au trésor où se trouve la lame du paladin (cf. 9 ci-dessous). C’est la déesse qui le guidera. Celui-ci sera aussi averti lorsque le danger deviendra imminent pour les aventuriers, ce qui leur permettra d’éviter les attaques surprises, à moins que les assaillants aquatiques ne soient des créatures d’alignement neutre.

Lorsqu’ils approcheront de l’atrium, ils apercevront une faible lueur jaune au loin : c’est celle qui émane du trident brandit par la statue (voir ci-dessous).

 
Louis de Trelbe :
guerrier niveau 5, Fo : 17, Co : 16, CA : 0 (armure de plates +1, petit bouclier +1, heaume), PV : 44, Att : épée bâtarde +1, lance de cavalier lourd +1, Al : NB, cheval de guerre lourd et harnachement complet.

 

Atrium

C’est l’une des anciennes grandes places de la ville antique. Elle n’a pas trop subi les dégâts des eaux et du temps. C’est une esplanade de 21x24 m, surélevée en hauteur de 2 m, et constituée de gros blocs de pierre fissurés. Au centre s’y trouve une statue de 3 m de haut, abîmée, représentant un homme en toge dont l’une des mains brandit un trident (ce dernier est bien réel, il n’est pas en pierre). Le trident qui émane d’une lueur jaune est magique : c’est un trident de soumission. S’approcher de la statue déclenchera l’attaque de prédateurs affamés (4 brochets géants).

Brochets géants (4) : CA : 5, Déplacement : 108 m, DV : 4, PV : 20 chacun, Att : 1, Dg : 4-16, Att spéciale : surprend sur 1-4, Int : non, Al : N, T : G (3 m de long), cf. p.10 MMI.

L’atrium s’achève par un portique encore soutenu par des colonnes ioniques. Derrière le portique des escaliers abîmés descendent vers le temple de la déesse. Quatre statues imposantes de 4 m de haut, rongées par les eaux et recouvertes d’algues, représentent les quatre divinités oéridiennes : la statue d’Atroa qui tient dans ses mains des rameaux garnis de bourgeons, celle de Sotillon le dieu de l’été paré d’une tunique légère brodée de joyaux et tenant dans sa paume ouverte le soleil qu’il brandit vers le ciel, celle de Wenta revêtue d’une longue robe et portant une couronne d’épis de blé, et enfin celle de Telchur le dieu de l’hiver, au visage sombre et à la longue barbe, revêtu d’un lourd manteau de fourrures.

 

Temple, niveau extérieur

Le temple sert de gîte à quatre sirènes. Ce sont elles qui enlèvent les pêcheurs qui tardent à rentrer lorsque la nuit tombe. Elles ont comme esclaves deux trolls aquatiques. Lorsque les aventuriers arriveront au niveau des statues, elles se tiendront invisibles à l’entrée du temple et tenteront de charmer par leur chant les nouveaux venus. Elles attireront les aventuriers envoûtés à l’intérieur du temple pour les dévorer (elles les caresseront en préalable afin de les rendre idiots), tandis que les trolls cachés derrière des ruines près des statues attaqueront ceux qui ayant résistés au chant ne suivront pas les sirènes.

Sirènes (4) : CA : 3, Déplacement : 12’’//24’’, DV : 7 – 4x3, PV : 40 – 20x3, Att : 1 (dagues, la plus forte possède un javelot de foudre qu’elle jettera sur les aventuriers restés en dehors du temple si ces derniers se sont débarrassés des trolls), Dg : selon l’arme, Att spéciale : chant, polymorph self, nuage de brouillard, invisibilité améliorée (1/jour), touché qui rend idiot, Déf. spéciales : cf. 109 MMII, RM : 20%, Int : haute, Al : CM, T : M.

Trolls aquatiques (2) : CA : 3, Déplacement : 3’’//15’’, DV : 5+5, PV : 35x2, Att : 3, Dg : 2-5/2-5/3-12, Att spéciale : peuvent attaquer 3 adversaires à la fois, Déf. spéciale : régénération de 3 PV/round, Int : faible, Al : CM, T : G (3 m).

Le temple n’a plus de toiture. Sa forme représente un bourgeon qui annonce la renaissance du printemps. L’entrée en est un  couloir large de 6 m qui s’étend sur 18 m. Il symbolise la tige qui s’achève en bourgeon. Les murs sont hauts de 3 m mais sont abîmés et par endroits éventrés. Des rigoles en pierre au sol longent les murs jusque dans la grande salle où elles aboutissent dans des bassins. Elles servaient autrefois à l’écoulement des eaux qui remplissaient les bassins et alimentaient les plantes nombreuses qui ornaient le temple, symbolisant la sève parcourant la tige. Au milieu des algues qui s’élèvent des bassins s’entassent les ossements des victimes des sirènes (d’origine humaine pour la plupart). Au centre de la salle, une estrade de pierre accessible par des marches supporte un autel de granit rose. Derrière l’autel une statue représente la déesse Atroa. L’autel comporte une cavité fermée à clef (celle-ci est glissée au cou de la statue de la déesse, reliée à une corde). La cavité renferme le trésor des sirènes : une perle des sirènes, un anneau de contrôle des élémentaux d’eau, 10 aigues marines (500 po x10), 4 émeraudes (1000 po x 4) et 1 émeraude orientale (5000 po).

Au fond, des escaliers s’enfoncent dans les profondeurs pour accéder au niveau inférieur du temple, occupé là encore par de curieuses créatures.

 

Temple, Niveau inférieur

Ce niveau était habité autrefois par les clercs de la déesse. Les portes en bois sont toutes brisées. Il n’en reste que des pans décomposés recouverts d’algues, ainsi que des vestiges de charnières rouillées. Le mobilier a depuis longtemps disparu. On ne trouvera, sauf mention spécifique, que des morceaux informes, des décombres, des ossements humains, des algues et des poissons.

1 Chambre du grand prêtre : En cherchant bien, on peut trouver ici une petite boîte en ivoire contenant une perle de sagesse.

2 Cellules des clercs : Ces pièces ne contiennent plus que des débris.

3 Vestiaire : les placards et les penderies qui contenaient les tenues de cérémonie des disciples de la déesse sont fracassés. Les habits ont depuis longtemps disparu, ou ne forment plus que des amas informes. Néanmoins il subsiste dans un coin, toujours suspendue à une patère rouillée, une cape de la raie manta.

4 Salle d’entraînement : cette pièce, qui ne contient plus que des restes d’armes et de râteliers, sert de gîte à 3 anguilles électriques. En cherchant bien, on peut trouver une pique +1 et une lance de fantassin +2.

Anguilles électriques (3) : CA : 9, Déplacement : 36 m, DV : 2, PV : 10 chacune, Att : 1, Dg : 1-3, Att spéciale : décharge électrique 1/heure (0 à 1,5 m de rayon : dg 3-24, 1,5 à 3 m : dg 2-16, 3 à 4,5 m : dg 1-8), Int : non,  Al : N, T : M (2,7 m de long), cf. p.6 MMI.

5 Salle d’étude : cette grande salle autrefois destinée à l’étude, ne renferme plus que des bibliothèques brisées et des lutrins renversés. Les ouvrages ont depuis longtemps disparu, si ce n’est quelques reliures privées de leur contenu. Il subsiste aussi des morceaux de tablettes de pierre gravées, mais elles sont illisibles, les inscriptions ayant disparu… Mais le plus remarquable, c’est la quantité prodigieuse d’algues présentes ici. Car cette ancienne bibliothèque sert de refuge à une colonie d’araignées aquatiques. Au nord, un pan de mur dissimulé par les restes d’une bibliothèque comporte une porte secrète s’ouvrant sur la partie privée des souterrains du temple d’Atroa.

Araignées aquatiques géantes (6) : CA : 5, Déplacement : 45 m, DV : 3+3, PV : 20 chacune, Att : 1 (morsure), Dg : 1-4 + poison, Int : semi, Al : N, T : M , cf. p.7 MMI.

6 Chambre funéraire : cette salle circulaire, dont la périphérie est garnie d’une rigole débordant de hautes algues, a son sol jonché d’urnes en terre cuite. Certaines sont brisées, d’autres non, et renferment les cendres de défunts…

7 Entrepôt : dans les décombres et les restes de sacs de céréales de cette ancienne réserve, on peut trouver une jatte de contrôle des élémentaires d’eau.

8 Salle de culte : cet endroit était réservé aux clercs pour leurs cérémonies privées ou secrètes. Elle ressemble à la salle principale du niveau supérieur, en plus petite. A la différence près que l’autel n’est plus que débris éparpillés, et la statue de la déesse elle-même est presque méconnaissable car fortement abîmée. Derrière la statue, une ouverture dans le sol, encore obstruée par une grille aux barreaux métalliques rouillés et recouverts d’algues (la serrure est inutilisable donc non crochetable), accède à un escalier menant en 9. La salle est désormais occupée par une horrible créature d’origine abyssale. A l’intrusion des aventuriers, elle appellera à la rescousse 3 à 24 crocodiles en renfort qui arriveront dans la salle par le couloir au bout de 3-8 rounds (1d6+2).

Créature abyssale aquatique : CA : -3, DV : 12, PV : 75, déplacement 21’’, Att : 1 (bouche) Dg : 3-24, Déf. spéciales :touchée par armes +1 ou mieux, immunisé au poison, régénération 3 pv/round (sauf électricité), RM : 20%, Int : faible, Al : NM, T : G (12 m de long) ; Un corps de serpent verdâtre recouvert d’épines et de nageoires, à tête de crocodile aux yeux oranges, et à la gueule énorme.

Crocodiles (3-24) : CA : 5, DV : 3, PV : 18, Déplacement : 36 m, Att : 2, Dg : 2-8/1-12, Int : animale, Al : N, T : G (2,5 à 4,5 m de long), cf. p.17 MMI.

9 Chambre du trésor : cette salle en forme d’étoile contenait autrefois les biens les plus précieux du clergé de la déesse. Les tapis et les étoffes de valeur ne forment plus que des amas qui se déliteront au contact en soulevant des nuages de vase. L’or, les bijoux, la vaisselle ont disparu. Il ne reste plus qu’un grand coffre de plomb très lourd et fermé à clef, contenant 4 pierres ioniques (n°2, 6, 7, 14), ainsi que l’épée sainte justicière du paladin de la légende Cyrianne. Néanmoins un gardien veille sur ce coffre : un turbulent génie des eaux qui prendra un plaisir sadique à pourchasser les intrus. S’il est grièvement blessé, il prendra forme liquide (s’il en a le temps) pour échapper aux aventuriers. Il se reposera ensuite, mais une fois ses forces retrouvées (après plusieurs heures), il partira à leur recherche pour récupérer son trésor : les pierres et l’épée. Il ne cessera de les poursuivre et de les harceler qu’une fois sa mission accomplie, à moins qu’il ne soit terrassé ou renvoyé sur son plan d’origine.

Marid : CA : 0, Déplacement : 9’’/15’’//24’’, DV : 13, PV : 80, Att : 1, Dg : 8-32, Att spéciales : sorts, Déf. spéciales : touché par les armes +2 et mieux, + voir. p.84 MMII.

Epée sainte justicière intelligente :
Epée longue +5, Int : 17, Al : LB.
Capacités sainte justicière : résistance à la magie de 50% dans un rayon de 1,5 m ; dissipation de la magie au niveau du paladin ; +10 aux dégâts contre les chaotiques mauvais;
Langues parlées : commun, elfe, nain, gnome, petite-gens, loyal bon ; lecture des langues, lecture des cartes normales et magiques.
Capacités primaires : détection de la magie et détection de l’invisibilité sur 3 m de rayon
Pouvoirs extraordinaires : guérison (1/jour), téléportation (1/jour, poids max de 6000 po, 2 segments de round pour l’activer).
Dessein : Tuer les mauvais mais surtout tuer Cyrianne, mais à ce stade du scénario, l’épée ne sait pas encore que la sorcière est toujours vivante (Pouvoir spécial correspondant : +2 aux JP et -1 par dés de dégâts perdus pour le possésseur).
Ego : 31 (Volonté du possésseur : Int + Cha + Niv d’expérience – 1 par tranche de (nombre de PV moyen par niveau) perdue par le possesseur).
Entre les mains d’un non paladin, la lame ne sera que +3, et les capacités « sainte justicière » ne seront pas disponibles. Le possesseur devra être obligatoirement loyal bon (neutre bon à la rigueur…). Une personne d’un autre alignement entrant en contact avec la lame subira systématiquement 31 points de dégâts et devra lâcher celle-ci.

Une fois l’épée récupérée, les aventuriers n’auront plus rien à faire dans le temple d’Atroa et dans les ruines de la cité engloutie. Ils pourront rejoindre la surface du lac où ils retrouveront sans difficulté la barge immobile du passeur, malgré l’obscurité, et cela grâce à la lumière d’un croissant de lune bienvenu. S’ils restent dans l’eau, leur faculté de respirer dans cet élément disparaîtra au bout de quelques heures, ce qui devrait les forcer à remonter à la surface…

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