Chapitre VIII : Le siège de Vlerne

Le château de Vlerne

Organiser la défense


Le siège

Description des armées

« Une journée et demi plus tard, la forteresse de Vlerne nous ouvrit à nouveau ses portes. Bernard de Nirve nous accueillit avec soulagement, mais regretta que le comte n’envoyât point d’autres soldats. Cependant les miliciens d’Elanoï étaient arrivés la veille et l’on pouvait compter sur cinq cents combattants, dont une soixantaine de cavaliers. La plupart des paysans du village avaient déserté leurs habitations pour trouver refuge à l’intérieur du château frontalier. Ce dernier, avec trois murs d’enceinte successifs et un robuste donjon avait été édifié pour pouvoir endurer un long siège. De plus il était suffisamment vaste pour pouvoir abriter défenseurs et réfugiés. L’ennemi ne tarda pas à arriver : les troupes d’Olrius envahirent le village abandonné. Il y avait bien là un bon millier d’hommes, composé essentiellement de brigands, de mercenaires et de pèlerins fanatiques. L’investigation de la place commença. Les bandits établirent leurs campements et ceinturèrent la forteresse. Tandis que les uns entreprenaient l’assemblage et la mise en place de machines de siège, les autres envoyèrent des dizaines de prisonniers combler les fossés. Les premiers jours les sbires d’Olrius se limitèrent à bombarder les fortifications à l’aide de leurs catapultes et d’un trébuchet. Par intermittence, ils prenaient un malin plaisir à remplacer leurs projectiles par les corps pestiférés d’habitants d’Iglias, parfois encore vivants, à l’intérieur de la forteresse. Puis, certainement impatient d’en finir, et constatant que les tirs de l’artillerie ne faisaient pas grand effet, Olrius décida de lancer ses hommes à l’assaut. Des échelles et une tour de siège furent amenées contre les murailles. Nous étions prêts à les recevoir. Et nous aurions pu résister à l’attaque si le fils de la sorcière n’avait pas utilisé sa puissante magie pour faire écrouler une tour du premier mur d’enceinte par un glissement de terrain. Les brigands s’engouffrèrent par la brèche et nous fûmes contraints d’abandonner la première lisse aux assiégeants. Les pertes furent lourdes des deux côtés, mais comme nous étions moins nombreux, nous nous retrouvâmes considérablement affaiblis. Or l’ennemi ne voulut pas laisser les choses s’enliser, et souhaita profiter de sa première victoire pour nous submerger. Dès le lendemain l’assaut de la seconde enceinte fut engagé. Le combat fut terrible. Le fameux dragon rouge qui avait terrorisé les défenseurs d’Iglias, et qui n’était autre que le redoutable Danaor le Rouge, nous fondit dessus pour notre plus grand désarroi. La témérité des aventuriers et, notamment, les prouesses du paladin armé de l’épée sainte nous permirent de contraindre à la retraite la gigantesque créature. Néanmoins la situation était désespérée, et nous étions débordés de toutes parts. Aussi Bernard de Nirve décida de jouer sa dernière carte : tenter une sortie avec sa cavalerie pour culbuter les assaillants. Menés par le seigneur de Vlerne et un chevalier de notre groupe, la charge repoussa violemment les agresseurs qui venaient de défoncer les portes du second mur d’enceinte. Olrius lui-même, qui combattait dans les airs sur un étalon démoniaque, fut durement malmené par notre offensive combinée. Comme le fit Danaor auparavant, il dut abandonner la place, ce qui entraîna la déroute de ses troupes. Nous avions repoussé l’armée d’Olrius. Nos cavaliers envahirent les campements des brigands, bientôt suivis par les quelques piétons qui avaient eu la chance de survivre aux deux journées d’affrontements sanglants. Ainsi l’ennemi fut refoulé bien au-delà de Vlerne, et les rescapés s’enfuirent au nord trouver refuge dans la baronnie. Faute d’effectifs suffisants, Bernard de Nirve ne put entreprendre la chasse aux fuyards. La victoire nous était acquise, mais les défenseurs étaient épuisés. Le château, avec son pan de muraille et deux tours effondrées, des portes et toitures brûlées ou défoncées, et le village rasé par les sbires d’Olrius offraient un spectacle amer de désolation. La forteresse nécessitait des réparations d’urgence et l’envoi de nouveaux renforts pour le cas où, l’ennemi se ressaisissant, celui-ci aurait la mauvaise idée de prendre sa revanche. Mais il était maintenant temps pour nous de regagner Château-Fière. Une bataille encore plus terrible s’y préparait. Bernard de Nirve nous remercia pour l’aide que nous lui avions apportée. Nous quittâmes Vlerne pour porter la nouvelle de notre victoire au comte, et nous abandonnâmes le seigneur à ses décombres, déjà tout affairé à la reconstruction… »

Extrait des mémoires de Félix l’alchimiste.


Le château de Vlerne

Du lac, il faudra aux aventuriers une journée et demi à cheval pour atteindre Vlerne. Bernard de Nirve accueillera avec soulagement les aventuriers mais ne cachera pas sa déception de les voir arriver seuls : sans présumé de leur valeur, il regrettera que le comte n’ait pas envoyé des soldats avec eux pour renforcer ses défenses. Néanmoins, les miliciens de la ville d’Elanoï étant arrivés la veille, la forteresse peut désormais compter sur quelques cinq cents combattants dont une soixantaine de cavaliers.

La forteresse est en pleine effervescence : la plupart des paysans des environs ainsi que les habitants du hameau, pour ceux qui n’ont pas déjà fuis vers le sud, ont déserté leurs habitations et trouvé refuge à l’intérieur des fortifications. Près de mille civils, certains avec leurs bêtes, encombrent les cours et les édifices du château.

Fort heureusement, celui-ci est vaste : il compte deux murs d’enceinte successifs et un troisième attenant à un solide donjon.

La première enceinte est protégée par un fossé profond de 3 m et large de 4 à 7 m selon les endroits. L’entrée est constituée par un pont-levis protégé par deux tours rondes reliées par un chemin de ronde couvert renforcé par un hourd en bois. Le mur est haut de 4 m, les tours le sont de 6 (8 à 9 m lorsqu’elles possèdent une toiture).

La deuxième enceinte et la barbacane qui dominent la première muraille sont hautes de 6 m, les tours de 10 m. La barbacane en protège l’accès, composée d’une double porte en bois renforcée de métal et d’une herse.

La troisième et dernière enceinte est haute de 8 m, le donjon de 20. Elle est protégée côté cour par un fossé large de 2 à 3 m, enjambé par un pont-levis dont le mécanisme est situé dans la tour ronde (la tour du pont-levis). Côté extérieur, l’enceinte et le donjon s’élèvent sur un talus abrupt de 4 à 6 m de hauteur. L’accès au donjon s’effectue par un petit escalier qui part de la cour intérieure. L’entrée, protégée par une porte en bois renforcé, ne peut laisser passer qu’un homme de front. Une poterne côté talus permet de s'échapper du donjon et de fuir à l'extérieur.

L’ennemi arrivera le jour même, une longue colonne de plus d’un millier d’hommes en armes avec des dizaines de chariots et des centaines de prisonniers… Des nuées de corbeaux les accompagnent.

Forces en présence : Voir ci-dessous.

 

Organiser la défense de la forteresse

Bernard de Nirve, le sire de Roudan, Félix, les aventuriers, l’évêque, les chevaliers et les capitaines tiendront conseil dans le donjon pour définir et organiser la défense de la forteresse.

L’objectif sera de protéger les endroits stratégiques. Les défenseurs ne peuvent s’attendre à l’arrivée de renforts supplémentaires. Il leur faut donc tenir à tout prix, et espérer mettre en déroute l’armée d’Olrius… Bernard de Nirve est un vétéran. Il connaît son métier et ses hommes. Le sire de Roudan l’est beaucoup moins, et les miliciens sont des nouvelles recrues. Ce qui embarrasse Bernard de Nirve, c’est son manque d’effectifs, et le nombre important de réfugiés à protéger. Pour lui la situation est quasi-désespérée, mais il n’est pas du genre à baisser les bras. Les aventuriers devront jouer un rôle moteur dans l’organisation de la défense, en se proposant de défendre des points clefs (tours crénelées, pont-levis, barbacane de la seconde enceinte…).

Il leur faudra d’abord protéger la première enceinte, puis lorsque cela ne sera plus possible, se replier dans la seconde, puis la troisième, et en ultime recours, dans le donjon. Le seigneur de Vlerne souhaitera garder en réserve sa cavalerie (jusqu'à la chute de la seconde enceinte par exemple), afin de pouvoir faire une sortie pour repousser les assaillants si la situation devait devenir critique. En revanche, les chevaliers et leurs écuyers pourront être affectés à la défense des remparts, même si ce rôle ne les enchante guère, eux qui préfèrent combattre à cheval. Il leur faudra aussi prendre soins de garder des hommes en retrait (par exemple, ne pas mettre tout le monde sur la première enceinte et laisser dégarnies la deuxième et la troisième ; il faut aussi des soldats pour protéger les retraites…).

La forteresse ne dispose pas d’engins de siège (type, baliste, catapulte). En revanche elle dispose de chaudrons (1 par tour) et d’huile bouillante, ainsi que de pierres pouvant servir de projectiles.

 

 Le siège

Cf. p.104 à 106 du GM pour les dégâts sur les fortifications ou les engins de siège.

Points de défense des fortifications du château et des engins de siège d'Olrius :

Bélier : 12, Catapulte légère (3) : 4, Trébuchet : 8, Tour de siège : 16.
Chefs des servants des armes de siège : à considérer comme des guerriers niveau 5 pour les dés de toucher (CA des cibles : 0).
Premier mur d’enceinte : 15 ; Pont-levis du premier mur d’enceinte : 15 ; Hourd de bois : 2 ; Tours carrées du premier mur d’enceinte : 40 ; Tours rondes du premier mur d’enceinte : 40 ; Deuxième et troisième mur d’enceinte : 20 ; Barbacane : 150, double porte renforcée : 12, herse : 12 ; Tours rondes du second mur d’enceinte : 60 ; Tour du pont-levis (3ème enceinte) : 40 ; Pont-levis du troisième mur d’enceinte : 10 ; Tour carré du troisième mur d’enceinte : 50 ; Donjon : 70 ; Porte en bois renforcée du donjon : 3.

Premier jour : L’armée d’Olrius dévaste le village qui est pillé et brûlé. Les soldats établissent leurs campements tout autour de la forteresse : les routiers sur les restes du village, les pèlerins à l’est (1/3) et à l’ouest (2/3) des remparts. Seule la partie sud-est du château, là où celui-ci s’élève en haut d’un talus rocailleur abrupt de 4 à 6 m de hauteur et difficilement accessible, ne sera pas ceinturée par les assiégeants.
Les prisonniers d’Olrius (paysans de la baronnie ou du comté, citadins d’Iglias…) sont envoyés combler le fossé extérieur à l’aide de débris, de fagots, de bois, de terre... Les routiers aidés par les pèlerins et d’autres prisonniers préparent les engins de siège (un trébuchet et trois catapultes légères : le trébuchet au niveau du village, les catapultes sur la butte des deux moulins).

Deuxième et troisième jour : Les préparatifs se poursuivent. Les sbires d’Olrius balancent les corps pestiférés d’habitants d’Iglias (parfois encore vivants) à l’intérieur du château à l’aide de leurs catapultes, tandis que leurs prisonniers continuent à combler les fossés. Les ingénieurs finissent d’assembler une tour de siège.

Quatrième jour, premier assaut : Les engins commencent à balancer des projectiles (des pierres prélevées sur les restes des habitations du village) sur le château, sans grand effet apparent, sauf éventuellement sur les édifices présents à l’intérieur du château. Après une matinée ponctuée par les tirs, Olrius, trop impatient, lance ses troupes à l’assaut. Les pèlerins s’élancent vers les murailles avec des échelles et la tour de siège. Ils ciblent les remparts et les tours carrées crénelées de la première enceinte. Pendant ce temps, Danaor lance deux compagnies de routiers avec un bélier à l’assaut du pont-levis. Le combat est violent mais les défenseurs résistent bien, jusqu’à ce qu’Olrius excédé use de sa magie pour faire écrouler une tour ronde et une portion du mur d’enceinte à l’ouest à l’aide d’un sort de glissement de terrain. Les assaillants s’engouffrent par la brèche tandis que les défenseurs doivent abandonner le premier mur d’enceinte et la première cour (la lisse) pour se réfugier derrière la seconde muraille. Les pertes sont lourdes de part et d’autres (surtout du côté des pèlerins pour les assaillants, et pour les défenseurs car ils sont moins nombreux que les assaillants). Les assiégeants investissent les premières fortifications du château. De nombreux réfugiés n’auront pas le temps de rejoindre la deuxième lisse, à moins qu’ils n’aient été évacués au préalable.

Nuit du quatrième jour : Au loin, les prisonniers de la journée sont torturés et mis et mort par les assiégeants. Leurs cris de douleur égrènent la nuit pour empêcher de dormir les défenseurs. A la faveur de l’obscurité, les assassins et le démon type VI invoqué par Olrius escaladent les murs du donjon jusqu’à la terrasse et s’infiltrent à l’intérieur pour massacrer le plus de monde possible (idem côté barbacane où ils tenteront d’en ouvrir les portes…). Les aventuriers devront intervenir pour éviter que cette infiltration ne se transforme en véritable massacre et que les troupes ennemies ne puissent investir la seconde lisse, ce qui serait un désastre pour les défenseurs.

Cinquième jour, second assaut : L’ennemi attaque la seconde muraille par la cour intérieure. L’assaut est concentré sur la barbacane et la muraille attenante (il n’y a pas d’attaque côté talus, trop abrupt) : bélier, tour de siège (s’ils sont encore opérationnels, le cas échéant ils auront été réparés si possible au cours de la nuit) et échelles, maniés par les pèlerins et les routiers. Ces derniers concentrent leur attaque sur la barbacane. Mais surtout, Danaor prend sa forme de dragon rouge et fond sur les défenseurs de la barbacane : la plupart d’entre eux s’enfuient apeurés, terrifiés par la créature.

Le rôle des aventuriers est ici primordial. Ils doivent repousser le dragon rouge sinon la défense s’écroulera et tournera à la déroute. Le cas échéant, tous ceux qui le pourront se réfugieront dans la troisième et dernière enceinte, celle du donjon. La suite devrait être dramatique pour les assiégés, et pour les aventuriers, à moins d’un miracle ou d’une action héroïque des plus osées...

Si les aventuriers repoussent le dragon, l’aura de terreur dégagée par ce dernier disparaîtra, et la défense reprendra avec vigueur. Les attaquants seront quelques peu déconcertés. Mais menacés par leur chef Olrius, ils poursuivront sans trop tarder l’attaque. Olrius, lui-même, sur son palefroi de la nuit, devrait participer au combat. Ainsi les défenseurs seront ensuite débordés par le nombre des attaquants, et bientôt la porte de la barbacane sera elle aussi défoncée : les assaillants investiront la seconde cour.

Bernard de Nirve tentera alors le tout pour le tout en prenant la tête d’une sortie de cavalerie pour culbuter les attaquants. Si les aventuriers ont repoussé le dragon et suffisamment malmené Olrius, la charge de cavalerie devrait être un succès. Les cavaliers enfonceront les lignes des routiers (et des pèlerins) qu’ils pourchasseront au travers des cours du château jusque dans leurs campements établis dans les décombres du village.  Dans le cas contraire, la charge du seigneur tournera au fiasco : les chevaux seront effrayés par le dragon et hommes et bêtes seront massacrés par les routiers et les pèlerins…

La fuite des routiers scellera l’issue de la bataille. Les piétons et les autres défenseurs du château ayant survécus aux combats précédents s’élanceront à l’attaque des assiégeants. Les pèlerins se replieront, du moins ceux qui le pourront. Malgré tout les assiégés ne seront pas assez nombreux pour mener une chasse efficace aux fuyards. Bon nombre réussiront à s’enfuir. Olrius s’il est toujours en état de combattre pourrait même repousser les fougueux attaquants. Ce qui n’empêchera pas ses sbires d’abandonner Vlerne, pour son plus grand dépit. Ils reflueront dans le plus grand désordre pour trouver refuge dans la baronnie d’Iglias.

En cas de victoire : Bernard de Nirve remerciera les aventuriers pour l’aide précieuse qu’ils lui ont apporté. Sans leur présence et leur bravoure, il est évident que le château serait tombé aux mains de l’ennemi. Une victoire chèrement payée en vérité puisque le village de Vlerne a été rasé, de nombreux habitants ont été massacrés, et la plupart des défenseurs de la forteresse ont péri au cours du siège. En outre, l’ennemi n’a pas pu être poursuivi faute d’hommes valides. Enfin, le château lui-même est en piteux état : tour(s) écroulée(s), portion(s) de rempart(s) effondrées, pont-levis, portes et toitures défoncées ou brûlées… Suite à la déroute des pèlerins fanatiques et des brigands d’Olrius, il est temps pour les aventuriers de retourner auprès du comte Walfrai à Montfier : Bernard de Nirve leur demandera de porter la nouvelle au comte : la résistance héroïque de Vlerne et la fuite d’Olrius. Les aventuriers et Félix prendront donc congé de Bernard de Nirve et devront retourner au plus vite à Château-Fier. Le seigneur et ses hommes n’auront guère de temps pour se reposer. Car il leur faut au plus vite engager les réparations des fortifications. Avec les réfugiés et les nombreux blessés, la tâche est loin d’être terminée. Et puis Olrius pourrait aussi revenir… En même temps que les aventuriers partiront pour Montfier, un cavalier prendra la route d’Elanoï pour avertir la cité de la victoire. Mais sur un autre front, celui qui borde les imposantes montagnes de Cristal, une bataille bien plus terrible se prépare…

En cas de défaite, il serait souhaitable que les aventuriers puissent s’échapper de Vlerne (par la poterne du donjon par exemple) pour rejoindre Château-Fier. Dans le cas contraire, l’aventure risque fortement de se terminer dans un ultime combat où les agresseurs ne feront aucun quartier.

 

Description des troupes :

I L’armée d’Olrius (1113)

Elle est composée de routiers (les écorcheurs menés par Danaor le Rouge), et de pèlerins fanatiques d’Olrius. Ces derniers, plus nombreux mais moins bien disciplinés que les brigands de Danaor, représentent les deux tiers des troupes.

I.1 Les écorcheurs de Danaor (432) :

Ils sont répartis en quatre compagnies (ou routes) de 100 hommes, encadrées chacune par 6 guerriers niveau 2, 1 lieutenant niveau 7, et un capitaine niveau 8 : deux routes de piétons armés d’armes d’hast, une route d’arbalétriers, et une route de cavaliers (cette dernière est chargée d’assurer la protection des convois lors des déplacements, des razzias, et des missions d’éclaireurs).

Routes n°1 et 2 :

Piétons (2x100) : HN, CA : 7 (broigne, casque), PV : 1-6, Att : arme d’hast, épée ou hache, Al : LM, NM, CM.
Sergents (2x6) : guerriers niveau 2 : CA : 5 ou 4 (cotte de mailles, casque et bouclier), PV : 15, Att : hallebarde, épée ou hache, Al : LM, NM, CM.
Lieutenants (2x1) : guerriers niveau 7 : CA : 1 (armure de plate, heaume, grand bouclier +1), PV : 50, Att : (3/2 rounds) épée large +1 (route n°1) ou hache d’armes +1 (route n°2), Al : CM. Cheval de guerre moyen.
Capitaine route n°1 : guerrier niveau 8, CA : 0 (armure de plate, heaume, grand bouclier +1), PV : 65, Att : (3/2 rounds) javelot +2, épée longue +2 (+5/+8 grâce à ses gantelets), Al : CM. Possède des gantelets de force d’ogre, un anneau de protection +1, une fiole de contrôle d’humains et une fiole de lévitation, un cheval de guerre moyen.
Capitaine route n°2 : guerrier niveau 8, CA : -2 (plate feuilletée +4, heaume, grand bouclier +1), PV : 65, Att : (3/2 rounds) épée large +3, Al : CM. Possède une fiole de résistance au feu, une fiole de rapidité, une corde d’escalade, un cheval de guerre moyen.

Route n°3 :
Arbalétriers (100) : HN, CA : 8 (armure de cuir, casque), PV : 1-6, Att : arbalète légère, épée courte et dague, Al : LM, NM, CM.
Sergents (6) : guerriers niveau 2, CA : 5 ou 4 (cotte de mailles, casque et bouclier), PV : 15, Att : arbalète lourde, épée ou hache, Al : LM, NM, CM.
Lieutenant : guerrier niveau 7, CA : 3 ou 1 (armure de plate, heaume, petit bouclier +1), PV : 50, Att : (3/2 rounds) arbalète lourde +1, épée longue +1, Al : CM. Cheval de guerre moyen.
Capitaine : guerrier niveau 8, CA : 3 ou 1 (armure de plates, heaume, petit bouclier +1), PV : 65, Att : (3/2 rounds) arbalète lourde de vitesse +1 et 20 carreaux lourds +2, épée bâtarde +2, Al : CM. Possède  une fiole super héroïsme et une fiole de super soins, un cheval de guerre moyen.

Route n°4 :
Cavaliers (100) : HN, CA : 4 (cotte de mailles, casque, petit bouclier), PV : 1-6, Att : lance de cavalier moyen, épée longue, Al : LM, NM, CM, cheval de guerre moyen.
Sergents (6) : guerriers niveau 2, CA : 3 (plates feuilletées, casque et bouclier), PV : 15, Att : lance de cavalier moyen, épée ou hache, Al : LM, NM, CM.
Lieutenant : guerrier niveau 7, CA : 1 (armure de plate, heaume, petit bouclier +1), PV : 50, Att : (3/2 rounds) lance de cavalier moyen +1, épée longue +1, Al : CM. Cheval de guerre moyen.
Capitaine : guerrier humain niveau 8, CA : -1 (armure de plates +1, heaume, petit bouclier +2), PV : 65, Att : (3/2 rounds) lance de cavalier +3, hache d’armes +2, Al : CM. Possède une fiole d’héroïsme et une fiole d’invulnérabilité. Cheval de guerre moyen.

Danaor le Rouge, dragon rouge colossal, très vieux, CA : -1, Déplacement : 27m/72m, DV : 11, PV : 77, Att : 3, Dg : 1-8/1-8/3-30, Att spéciales : souffle, magie, Int : exceptionnelle, Al : CM, Effroi (aura), Détection des créatures invisibles ou cachées dans un rayon de 21 m. Sorts : charme personne, saut, force, ouverture, invocation de monstre I, paralysie, tempête de glace. Danaor parle le commun, le dragon rouge, l’orque et l’ogre. Il porte à l’une des pattes un anneau métallique imposant et magique qui lui permet de se transformer 3 fois par jour en un humain de 2,20 m de hauteur, à la chevelure rousse et à la force impressionnante (18 100).  Lorsqu’il prend cette forme il porte une armure d’écailles de dragon rouge (CA : -1) et manie un espadon de feu +3 (Att : +6, Dg : +9+1-6 de feu).

I.2 Pèlerins fanatiques d’Olrius (681) :

Ces adorateurs des démons, et de leur prophète Olrius, sont constitués principalement d’une horde de pèlerins fanatiques, vêtus misérablement (les plus fiers se targuent d’une robe de bure sale et sombre enfilée par-dessus leurs haillons). Leur armement est tout aussi hétéroclite. Ils ne sont guère disciplinés mais sont hystériques au combat. A moins que l’on ne leur ordonne de battre en retraite ou que leur prophète s’enfuit, ils combattront jusqu’à la mort, même si leur cause est perdue. Ils sont encadrés par des clercs tout aussi déments, à la ferveur exacerbée, qui portent des robes noires et des symboles maudits et démoniaques. On trouve aussi des assassins parmi la foule des pèlerins, vêtus et déguisés comme ces derniers afin de ne pas attirer l’attention. Se sont tous des serviteurs dévoués corps et âmes à Olrius, guidés par la destruction, le pillage, le meurtre et le sang.

Pèlerins (600) : PV : 1-6, CA : 9 (épais vêtements ou hoqueton), PV : 1-6, Att : se battent au corps à corps comme des béserkers : 2/round ou 1 à +2 (bâton, voulge, fourche de guerre, gourdin, ou dague ; 1/6 possède une fronde et des pierres : 1 Att/round dans ce cas), Al : LM, NM, CM.
Adeptes (30) : clercs niveau 2, CA : 5 (cotte de mailles), PV : 12, Att : 1 (masse d’armes, marteau de guerre ou fléau d’armes), sorts : 2 niveau 1, Al : NM, CM. 1 fiole d’eau maudite.
Curés (12) : clercs niveau 4, CA : 5 (cotte de mailles), PV : 24, Att : 1 (masse d’armes, marteau de guerre ou fléau d’armes), sorts : 3 niveau 1 et 2 niveau 2, Al : CM. 1 fiole d’eau maudite, 1 fiole de soins.
Evêques (6) : clercs niveau 6, CA : 4 (cotte de mailles +1), PV : 36, Att : 1 (masse +1, marteau +1 ou fléau +1), sorts : 3 niveau 1, 3 niveau 2, 2 niveau 3, Al : CM. 1 fiole d’eau maudite et 1 fiole de super soins.
Assistants du grand prêtre (2) : clercs niveau 5 (Parfaits), CA : 3 (armure de plates), PV : 30, Att : masse d’armes +1, sorts : 3 niveau 1, 3 niveau 2, 1 niveau 3, Al : CM. 1 fiole d’eau maudite et 1 fiole de super soins.
Grand prêtre (1) : clerc niveau 9, CA : 1 (armure de plates +2), PV : 54, Att : 1 (bâton de contrecoup +3 de 22 charges, ou marteau de guerre +2), sorts : 4 niveau 1, 4 niveau 2, 3 niveau 3, 2  niveau 4, 1 niveau 5, Al : CM. 1 phylactère de la foi, 1 fiole d’eau maudite, 1 fiole de super soins, 1 fiole d’autométamorphose, 1 parchemin de protection contre les démons, 2 blocs d’encens d’obsession et 2 de méditation.

Assassins (30) (déguisés en pèlerins, afin de ne pas attirer l’attention).
Coupe-Jarrets (14) : assassins niveau 2, CA : 8 (armure de cuir), PV : 10, Att : 2 au corps à corps (dagues empoisonnées), 1 à distance (fléchettes empoisonnées), Att spéciales : Poison insinuatif type A (jet de protection contre le poison à +4, 15 PV de dégâts en cas d’échec, effet en 2-5 rounds), attaque dans le dos comme un voleur, tentative d’assassinat s’ils surprennent leur victime, Al : LM, NM, CM. Corde 15 m, Fiole de poison insinuatif type A de 5 doses.
Etrangleurs (10) : assassins niveau 3, CA : 8 (armure de cuir), PV : 14, Att : 2 au corps à corps (dagues empoisonnées), 1 à distance (fléchettes empoisonnées), Att spéciales : Poison insinuatif type A (jet de protection contre le poison à +4, 15 PV de dégâts en cas d’échec, effet en 2-5 rounds), attaque dans le dos comme un voleur, tentative d’assassinat s’ils surprennent leur victime, Facultés de voleur niveau 1 (escalade : 85%), Al : NM, CM. Outils de voleur, corde 15 m, fiole de poison insinuatif type A de 5 doses.
Meurtriers (5) : assassin niveau 4, Dx : 16, CA : 6 (armure de cuir, Dx), PV : 18, Att : 2 au corps à corps (dagues empoisonnées), 1 à distance à +1 (fléchettes empoisonnées), Att spéciales : Poison insinuatif type B (jet de protection contre le poison à +4, 25 PV de dégâts en cas d’échec, effet en 1-3 rounds), attaque dans le dos comme un voleur, tentative d’assassinat s’ils surprennent leur victime, Facultés de voleur niveau 2 (escalade : 86%), Al : CM. Outils de voleur, corde 15 m et grappin, fiole de poison insinuatif type B de 5 doses.
Egorgeur : assassin niveau 7, Fo : 17, Dx : 18, CA : 2 (armure de cuir +2, Dx), PV : 30 Att : 2 au corps à corps à +2 (dagues +1 empoisonnées), 1 à distance à +4 (fléchettes +1 empoisonnées), Dg : 1-4+2/1-4+2 ou 1-3+1 et poison, Att spéciales : Poison insinuatif type C (jet de protection contre le poison à +2, 35 PV de dégâts en cas d’échec, effet en 1 round), attaque dans le dos comme un voleur, tentative d’assassinat s’ils surprennent leur victime, Facultés de voleur niveau 5 (escalade : 90%), Al : CM. Outils de voleur, corde 15 m et grappin, 2 fioles de poison insinuatif type C de 5 doses. Al : CM.

Olrius
Olrius est le fils de Cyrianne et du prince démon Graz’zt. Il possède le rang de marquis dans la hiérarchie des démons, que son père lui a octroyé. Sa véritable apparence est celle d’un géant de 2,5 m de haut, fortement musclé, à la peau noire aux teintes rougeâtres. Ses oreilles sont pointues, ses yeux entièrement jaunes et sans pupille, ses cheveux courts sont vert sale. Il possède deux crocs proéminents à la mâchoire inférieure qui dépassent de sa bouche charnue. Il ressemble fortement à son père. Olrius chevauche généralement un palefroi de la nuit. Sa compagne et servante et un succube qu’il peut invoquer à volonté.
Fo : 19, Int : 18, DV : 15, PV : 100, Déplacement : 12’’, Att : épée à deux mains sanglantes +3 (+6) ou toucher (+3), Dg : 1-10+10 (+1 PV/round d’hémorragie pendant 10 rounds dus à l’effet sanglant de la lame, non soignable par la magie) ou 1-4+7 + peur (comme le sort), Déf. spéciales : celles des démons (cf. p.18 MMI), touché par les armes +2 ou mieux, Int : supra-genius, RM : 50%, Habilités psy : 200 (tous modes), Al : CM.
Sorts (comme un magicien niveau 15) : A volonté : infravision, ténèbres (6 m de rayon), téléportation (sans erreur), autométamorphose, seuil (50% d’invoquer un démon type VI), compréhension des langages ; une fois par jour : image-miroir, lecture et détection de la magie, lévitation, ténèbres éternelles (3 m de rayon), dissipation de la magie, invocation de monstres IV, move earth, pyrotechnie.

Palefroi de la nuit (destrier d’Olrius) : CA : -4, Déplacement : 45 m/108 m, DV : 6+6, PV : 40, Att : 3, Dg : 2-8/4-10/4-10, Déf. spéciales : ces adversaires ont -2 au toucher et aux dégâts en raison du nuage de fumée chaude qu’il souffle en permanence, Int : haute, Al : NM, T : G.

Succube (démone, servante d’Olrius) : CA : 0, Déplacement : 36 m/54 m, DV : 6, PV : 38, Att : 2, Dg : 1-3/1-3, Att spéciale : baiser qui draîne un niveau d’expérience, Déf. spéciales : touché par les armes +1 et mieux, RM : 70%, Int : exceptionnelle, Al : CM, T : M (1,8 m), Capacité Psy : 200 (D/G, I), Sorts à volonté : ténèbres sur 1,5 m de rayon, devenir éthérée, charme personne, esp, clairaudience, suggestion, hétéromorphisme (en humanoïde de taille et poids semblables), seuil (40% d’invoquer un démon inférieur : 70% démon type IV, 25% démon type VI, 5% prince ou seigneur démon).

Démon type VI (invoqué par Olrius) : CA : -2, Déplacement : 18 m/45 m, DV : 8+8, PV : 56, Att : 1, Dg : 2-13, Att spéciales : fouet et feu pour 3-18, Déf. spéciales : touché par armes +1 ou mieux, RM : 75%, Int : haute, Al : CM, T : G (3,6 m de haut), Capacités psy 180 (A, B, C, E/ F, G, H), sorts à volonté : ténèbres dans un rayon de 3 m, effroi, détection et lecture de la magie, détection de l’invisibilité, pyrotechnie, dissipation de la magie, suggestion, télékinésie (poids de 6000 po max), symbole, ouverture de seuil à 70% (démon type III à 80%, ou IV à 20%), cf. p.21 MMI.

 
II Les défenseurs de Vlerne (516)

La garnison et les soldats de Bernard de Nirve se composent de 165 hommes d’armes dont 50 fantassins, 30 arbalétriers, 20 archers, 60 cavaliers et leurs officiers. A ces effectifs initiaux, il faut encore ajouter 4 chevaliers (des nobliaux des alentours) et leurs suivants, une dizaine de clercs de Vlerne et d’Elanoï, une centaine de paysans volontaires (issus des réfugiés présents dans le château), ainsi que les miliciens de la ville d’Elanoï envoyés en renfort. A noter que les miliciens et les paysans, qui composent les 3/5 des défenseurs, ne sont pas vraiment des soldats de métiers. Leur moral est des plus versatiles. Les hommes de Bernard de Nirve sont au contraire des combattants aguerris, dont la plupart ont participé à la guerre ducale opposant le baron Walfrai au marquis d’Orbviack.

Garnison du château (107) :
Piétons (50) : HN, CA : 6 ou 5 (lorica, grand bouclier, casque), PV : 2-7, Att : hallebarde, hache ou épée large, Al : divers.
Arbalétriers (30) : HN, CA : 7 (cuir clouté, casque), PV : 1-6, Att : arbalète légère ou lourde, épée courte, Al : divers.
Archers (20) : HN, CA : 7 (cuir clouté, casque), PV : 1-6, Att : arc court, épée courte, Al : divers.
Sergents (5) : guerriers niveau 3, CA : 4 (cotte de mailles, bouclier, casque), PV : 22, Att : épée longue, large ou hache d’armes, Al : divers.
Lieutenant : guerrier niveau 7, CA : 1 (armure de plates, heaume, bouclier +1), PV 55, Att : (3/2 rounds) hache d’armes +1, Al : LN.
Capitaine : guerrier niveau 8, CA : -1 (plates +2, bouclier +1, heaume), PV : 70 Att : (3/2 rounds)  épée longue +2, Al : LB.

Cavalerie (65) :
Cavaliers (60) : HN, CA : 4 (cotte de mailles, bouclier, casque) PV : 2-7, Att : lance de cavalerie moyenne, fléau d’armes ou épée longue, Al : divers. Cheval de guerre moyen. 
Sergents (3) : guerriers niveau 3, CA : 3 (armure de plates feuilletées, bouclier, casque), PV : 22, Att : lance de cavalerie moyenne, épée longue, Al : divers. Cheval de guerre moyen. 
Lieutenant : guerrier niveau 7, CA : 1 (armure de plates, heaume, bouclier +1), PV 55, Att : (3/2 rounds) lance de cavalerie moyenne +1, hache d’armes +1, Al : LN. Cheval de guerre moyen.
Capitaine : guerrier niveau 8, CA : -1 (plates +2, bouclier +1, heaume), PV : 70, Att : (3/2 rounds) lance de cavalerie moyenne +2, épée longue +2, Al : NB. Cheval de guerre moyen.

Seigneur Bernard de Nirve : guerrier niveau 10, Fo : 18 80 (+2/+4), Co : 17, CA : -1 (armure de plates pleines +2, heaume), PV : 90, Att : (3/2 rounds) espadon +3, Al : NB. Fiole de super soins, cheval de guerre lourd.

Paysans (100) : HN, CA : 10, Att : fourche, bâton ou massue, Al : Divers

Vassaux (16) :
Chevaliers (4) : guerriers niveau 7, CA : 0 (armure de plate de bataille, bouclier +1, heaume), PV : 55, Att : (3/2 rounds) lance de cavalerie lourde +1, épée longue ou large +2, Al : Loyal. Cheval de guerre lourd.
Ecuyers (12) : guerriers niveau 1, CA : 7 ou 6 (cuir clouté, bouclier, casque), PV : 7, Att : arbalète légère, lance de cavalier légère, épée courte, Al : divers. Cheval de guerre léger.

Clercs des quatre divinités oéridiennes, d’Elanoï et de Vlerne (12) :
Adeptes (6) : clercs niveau 2, CA : 4 (cotte de mailles, petit bouclier), PV : 12, Att : masse d’armes, sorts : 2 niveau 1, Al : NB, N, CB. Fiole d’eau bénite, symbole béni.
Prêtres (3) : clercs niveau 3, CA : 4 (cotte de mailles, petit bouclier), PV : 18, Att : masse d’armes, sorts : 2 niveau 1 et 1 niveau 2, Al : NB, N, CB. 2 fioles d’eau bénite, symbole béni.
Curé (2) : clercs niveau 4, CA : 3 (plates feuilletées, petit bouclier), PV : 24, Att : fléau d’armes, sorts : 3 niveau1 et 2 niveau 2, Al : N, CB. 2 fioles d’eau bénite, 2 fioles de soins, symbole béni.
Evêque (1) : clerc niveau 6, CA : 2 (armure de plates, petit bouclier), PV : 36, Att : fléau d’armes +1, sorts : 3 niveau1, 3 niveau 2, 2 niveau 3, Al : NB. 2 fioles d’eau bénite, 2 fioles de soins, 3 jarres d’onguent de Keoghtom.

Miliciens d’Elanoï (214) :
Miliciens (200) : HN, PV : 1-6, CA : 7 (broigne, casque), Att : Pertuisane, épée courte ou dague, Al : divers.
Sergents (10) : guerriers niveau 2, CA : 6 (lorica, casque), PV : 14, Att : hallebarde, épée longue, Al : divers.
Lieutenant (2) : guerriers niveau 5, CA : 4 (cotte de mailles, casque, bouclier), PV : 30, Att : hache d’armes ou épée large, Al : LN. 
Capitaine des miliciens : guerrier niveau 7, CA : 2 (armure de plates, heaume, bouclier +1), PV : 50, Att : (3/2 rounds) épée longue +1, Al : LN.
Sire de Roudan : guerrier niveau 9, CA : -1 (armure de bataille, heaume, bouclier +2), PV : 70, Att : (3/2 rounds) lance de cavalerie lourde +2, épée longue +2, Al : N. Cheval de guerre lourd.

Félix l’alchimiste (cf. chapitre IV).

Retour vers le haut