Chapitre X : Le piège de Cyrianne

Pièges

La tour de Cyrianne

 

Pièges

La sorcière Cyrianne est une puissante magicienne. Et comme telle, elle possède une intelligence non moins redoutable. Grâce à sa boule de cristal, elle peut épier les actes et les paroles de ses adversaires. Ainsi elle a fait ériger à dessein la tour circulaire dans les premières hauteurs par des nains gris afin d’y attirer ceux qui tenteraient de la rencontrer après la défaite de l’armée du comte : en l’occurrence les aventuriers.

Le guerrier Sarok et le voleur Jerk n’ayant pu lui livrer les aventuriers, Cyrianne a prévu pour ces derniers une rencontre qui, elle l’espère, leur sera fatale. A l’aide d’un sortilège démoniaque elle a reproduit le sosie de chacun d’eux (y compris de Félix qu’elle hait le plus, son ancêtre ayant participé à l’élaboration des enchantements condamnant le coffre de plomb renferment ses cendres). Elle espère ainsi en finir une bonne fois pour toutes.

Cyrianne ne sera pas dans la tour pour attendre les aventuriers. Elle doit s’occuper du marquis d’Orbviack, qui, s’il reste livré à lui-même, pourrait encore bien tenter de secourir les défenseurs de Montfier avec son armée.

Pendant que les aventuriers exploreront la tour et tomberont dans son piège, une bande d’assassins escaladera les murailles du château de Montfier et en ouvrira les portes aux assiégeants prêts à s’introduire dans la place. Surprise et massacre s’ensuivront. Malgré une défense désespérée, la victoire des suivants de Cyrianne sera totale. Sur son ordre, Gilles d’Elanoï sera fait prisonnier, mais ses compagnons seront tous massacrés. Pas un défenseur n’aura la vie sauve. Ainsi Cyrianne accomplira-t-elle une partie de sa vengeance : la mort du comte, descendant de Childric, et la capture de son fils. Il ne lui restera plus qu’à s’emparer du comté d’Elanoï désormais sans défense et fonder à nouveau son ancien royaume…

 

 La tour de Cyrianne

Les aventuriers apparaîtront dans une clairière où règne un silence lugubre. Au loin, ils pourront distinguer dans l’obscurité les feux de camps des assiégeants ceinturant la motte de Montfier. Un croissant de lune leur permettra d’apercevoir la silhouette de la haute tour circulaire, à quelques centaines de mètres de leur lieu d’arrivée. Aux alentours, ils ne percevront aucune âme qui vive. Et pourtant la tour luit d’une lueur étrange et sombre, quasi-féerique.

La tour est haute de 20 m et fait 18 m de diamètre. Elle est constituée de grosses pierres taillées et polies, reliées entre elles par du mortier. A l’intérieur de l’édifice, les escaliers qui relient les différents niveaux sont aussi en pierre. L’ouvrage est protégé par un mur de force permanent, à l’exception de la porte d’entrée en bois et dotée d’un loquet : ce mur empêchera les aventuriers d’employer tout autre moyen que la porte pour s’y introduire. C’est encore lui qui fait luire la tour au sein de la nuit.


Niveau 0 :

Il n’y a dans cette vaste salle que trois tables espacées contre les murs. Sur chacune d’elle se trouve un livre ouvert sur lequel Cyrianne a placé un sort de runes explosives. La salle est éclairée par un sort de lumière éternelle.

Niveau 1 :

Cet étage, situé 4 m au-dessus du précédent, est la salle des clones. Il ne contient aucun objet  ni mobilier, mais il s’y trouve les sosies des aventuriers, de Félix, et du frère Jean : cf. sort clone. Ceux-ci attendent leurs originaux pour les détruire. Seulement les sosies n’ont pas eu suffisamment de temps pour être formés entièrement (il faut pour cela normalement 2 à 8 mois…). La puissante magie de Cyrianne a accéléré la durée de réalisation du sortilège, mais pas suffisamment pour que les clones soient à leur puissance maximum. Ainsi chaque clone a un niveau d’expérience en moins par rapport au niveau que leur modèle possédait lorsque les aventuriers ont rencontré Jerk et Sarok à Ypre (cf. chapitre VI). Sans quoi, les clones sont identiques à leurs originaux, sauf pour les objets magiques : Cyrianne les a dotés d’un équipement similaire à celui porté par leurs sosies lors de leur rencontre avec ses suivants. Mais les objets magiques des clones seront moins nombreux et de puissance inférieure à ceux des aventuriers (ex : épée +2 devient épée +1…). Ne pas tenir compte des objets acquis au cours des chapitres VII, VIII, XI (le lac, le siège de Vlerne, la bataille de Montfier).

Note : Concernant la gestion du combat, chaque clone cherchera à détruire sont original avant de s’attaquer aux autres, et vice-versa : chaque aventurier sera obnubilé par la destruction de son sosie avant de porter secours à ses compagnons. Le combat sera donc dans un premier temps constitué de plusieurs duels avant de pouvoir envisager une quelconque action collective ou d’assistance, d’un côté comme de l’autre...

 Niveau 2 :

L’escalier monte, s’arrête à un palier où il n’y a strictement rien, puis continue sur 8 m de hauteur.

 Niveau 3 :

Le dernier étage de la tour ne contient qu’un coffre en bois fermé. Lorsque les aventuriers arriveront à ce niveau, une image de la sorcière apparaîtra devant eux : une femme extrêmement belle à la chevelure d’argent et aux yeux noirs troublants, vêtue d’une riche robe échancrée très provocante mettant en valeur une poitrine avantageuse et des jambes magnifiques et fermes. Elle leur dira ceci : « Ainsi vous avez triomphé de mes clones. Vous êtes donc plus forts que je ne le pensais. Finalement, il n’est guère étonnant que mes suivants n’aient pu vous ramener jusqu’à moi. Quoi qu’il en soit, la partie est déjà jouée. A l’heure actuelle le château de Monfier est entre mes mains, tout comme le duché m’appartient dorénavant ! Vous avez vaincu mon fils à Vlerne, mais moi je vous ai bien bernés. Vous n’êtes plus rien désormais. Ceux que vous serviez ne sont plus. » Et l’image disparaîtra.

Lors de l’apparition, l’épée sainte justicière se remplira de haine, une rage qu’elle communiquera à son possesseur. Car, confirmant ses soupçons de Montfier, elle reconnaîtra la sorcière Cyrianne, celle qu’elle a autrefois combattue, celle qui a eu raison de son précédent porteur.

Une fois l’image de Cyrianne évanouie, plusieurs créatures apparaîtront, mais bien réelles cette fois-ci. Ce sont des démons que Cyrianne a invoqué pour tuer les éventuels survivants de la salle des clones : 4 Hordlings, 3 Cambions et 1 Vrock.

Hordlings (4) : CA : -1, Déplacement : 12’’, DV : 6+3, PV : 35, Att : 3 ou 2, Dg : 2-8 (bouche)/(1-3 +5) x2 (mains) ou (1-2 +5) x2 (sabots), Déf. spéciales : touchés par armes +1 et mieux, RM : 30%, T : M, Al : NM. Humanoïdes à tête sphérique et chauve, dotée d’une bouche énorme avec de nombreux petits crocs, d’un nez large couvert de verrues, de quatre oreilles petites et pointues, et de 3 yeux vides et blancs. Ils ont deux bras longs et minces qui s’achèvent en mains noueuses, ainsi que deux jambes élancées qui leur permettent de jaillir aisément sur 6 m de longueur pour attaquer à l’aide de leurs sabots. Leur corps hideux est de couleur grise. Enfin ils sont dotés d’une courte queue dans le bas du dos.

Cambions (3) : Fo : 18, Sg : 6, In : 12, Dx : 17, Ch : 5, CA : 0, DV : 7, PV : 40, Att : 2 dagues sanglantes +1 (+2), Dg : 1-4 +4 + spécial (hémorragie de 1 PV sur 1-10 rounds, non soignable magiquement), RM : 20%, Al : CM, T : M. Ils portent des cuirs cloutés. Ce sont des demi-démons de classe parentale majeure.

Vrock : démon type I, CA : 0, Déplacement : 36 m/54 m, DV : 8, PV : 45, Att : 5, Dg : 1-4/1-4/1-8/1-8/1-6, RM : 50%, In : faible, Al : CM, T : G (2,6 m), pouvoirs à volonté : ténèbres sur 1,5 m de rayon, détection de l’invisibilité, télékinésie (2000 po), seuil (10% d’invoquer un autre démon type I).

Le coffre en bois est fermé à clef et est piégé par une aiguille empoisonnée (jet de protection contre le poison réussi sous peine de mourir en 1 round). Ils contient les objets préférés de Cyrianne qui sont bien entendu tous maudits : un anneau de faiblesse, une amulette de détection infaillible, un balai frappeur, des bracelets de vulnérabilité, et de l’or en abondance (en fait des pièces de cuivre sur lesquelles la sorcière a lancé le sort d’or des fous).

 
Si les aventuriers sortent victorieux du piège tendu par la sorcière, ils pourront quitter sans encombre la tour et regagner le château en traversant le plateau. Le jour se lèvera sur le chemin du retour. Les assiégeants ont quitté leurs campements, abandonnant tentes, machines et matériels de siège. Les alentours de la forteresse seront déserts. Mais le château aussi, dont le pont-levis sera curieusement baissé. A l’intérieur de l’enceinte, ils ne découvriront que des morts (des défenseurs et des humanoïdes), des traces de bataille et de sang. Dans le donjon aussi les cadavres s’agglutinent. Ils trouveront les corps du grand prêtre, du seigneur d’Alx et des autres chevaliers du conseil. Du moins constateront-ils qu’ils sont morts au combat, les armes à la main. Mais aucune trace de Gilles d’Elanoï. Le corps du comte Walfrai a lui aussi disparu…

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