Chapitre XI : Délivrer Gilles d'Elanoï

Le village de Montfier

Vlerne


Chapelle et donjon

Suivants de Cyrianne et d'Olrius

L'abbaye des Quatre Vents

Explications et épilogue

 

Le village de Montfier

C’est au village de Montfier que les aventuriers pourront enfin rencontrer des personnes vivantes (les habitants du village) et apprendre quelques nouvelles : Tout d’abord l’armée du marquis a rebroussé chemin pour définitivement se replier : en plein orage, avant la tombée de la nuit, elle a traversé le lac pour prendre la route d’Elanoï. Ensuite, en pleine nuit, des hommes en armes portant la livrée d’Elanoï et en provenance du château ont obligé les pêcheurs à leur faire traverser le lac. Ceux-là ont semble-t-il pris la direction de Vlerne, car ils ont demandé à être débarqués sur la rive gauche de la Coureuse. Ils étaient une dizaine de cavaliers, et chose étrange, ils transportaient avec eux un prisonnier : un homme bâillonné et ligoté. Ils ont affirmé qu’il s’agissait d’un officier des troupes humanoïdes et qu’ils l’emmenaient pour l’interroger en lieu sûr. Enfin ils ont affirmé que les troupes ennemies s’étaient retirées vers les collines, soi-disant trop épuisées pour entreprendre un siège et désemparées par la violence de l’orage… Mais chose étrange, les villageois n’ont eu aucune nouvelle des défenseurs de la forteresse.

 
ExplicationsLes soi-disant soldats du comte sont en fait des mercenaires à la solde de Cybelle qui ont pour mission d’emmener Gilles d’Elanoï, le prisonnier bâillonné, au château de Vlerne. Là-bas les attendent quelques routiers d’Olrius qui ont réussi finalement à s’emparer de la forteresse du hameau quelques temps après l’échec du siège et le départ des aventuriers pour Château-Fier, comme le redoutait Bernard de Nirve. Les écorcheurs ont tué ou capturé les derniers défenseurs de vlerne et délivré Sarok, le suivant de Cybelle, qui croupissait dans une oubliette du château. Cybelle a donné ordre à ce dernier de garder Gilles à Vlerne en attendant qu’elle décide et s’occupe définitivement de son sort.

 
La curiosité devrait inciter les aventuriers à prendre la route de Vlerne pour aller au secours du mystérieux prisonnier avant qu’il ne soit trop tard. Car celui-ci pourrait bien être Gilles d’Elanoï car ils ne l’ont pas trouvé parmi les cadavres des défenseurs de Château-Fier. Ainsi ils pourront constater que la sorcière Cyrianne (car à ce stade du scénario ils ne devraient plus avoir de doute quant à l’identité de cette dernière) s’est bel et bien jouer d’eux et des seigneurs d’Elanoï.

Du lac de Montfier il leur faudra un peu plus d’une journée à cheval pour rejoindre Vlerne. Mais théoriquement ils devraient être à pieds, et il leur faudra donc trois jours de marche pour atteindre le château de Bernard de Nirve. Pendant ce temps, le sort du duché se jouera entre Cyrianne, son fils Olrius et le marquis d’Orbviack. Mais comme d’habitude, nos héros n’en sauront rien.

 

 

Vlerne

Peu de temps après l’échec du siège, Olrius a réussi à réunir la plupart de ses hommes qui s’étaient enfuis en déroute. De nuit, ceux-ci se sont infiltrés dans la forteresse quasiment privée de défenseurs. Ils en ont tué les soldats ainsi que Bernard de Nirve, et capturé les réfugiés.
La forteresse n’a pas été réparée depuis le siège (tours et murailles effondrées, portes éventrées…). La différence notable est l’installation de gibets près de l’entrée du château, où sont pendus des dizaines d’hommes, soldats ou paysans… Le corps de Bernard de Nirve est empalé sur un pieu juste devant le pont-levis.

Pour le détail du château, voir les plans (et voir aussi le chapitre VIII pour la description). Il faut néanmoins noter une différence notable par rapport au dernier passage des aventuriers : le château de Vlerne fut édifié sur un ancien sanctuaire et lieu de culte de chamans qui dirigeaient des tribus primitives et vénéraient la sorcière Cyrianne… L’ancêtre de walfrai, Childric, fit rasé le sanctuaire lorsqu’il conquit cette terre. Il y fit élever un château, autrefois en bois, qui fut modifié au cours des années pour devenir l’actuelle forteresse qui marque la frontière septentrionale du comté d’Elanoï. Cyrianne, qui connaît l’existence de ce sanctuaire (elle régnait sur les terres du nord du duché), en a réveillé les morts. Ceux-ci sortent des souterrains de la chapelle pour rôder la nuit dans les cours du château et ses alentours…

Pour la description des personnages se trouvant au château, voir ci-dessous. Les pèlerins fanatiques d’Olrius se sont installés à l’intérieur de la première enceinte. Les murailles de la seconde et troisième enceinte sont occupées par les routiers (les écorcheurs de Danaor). Les souterrains et la chapelle (qui est bâtie dans la deuxième lisse) sont le repaire des morts vivants qui n’en sortent que pour rôder la nuit. Seuls les clercs des pèlerins osent les approcher. Ce qui signifie que les pèlerins et les routiers se barricadent dans les tours la nuit. Seul le pont-levis de la troisième enceinte est relevé à la tombée de la nuit, afin de protéger les chevaux qui sont rassemblés dans la cour intérieure pour la nuit. Néanmoins des soldats montent en permanence la garde sur les différents chemins de ronde de la forteresse. Enfin le donjon abrite Sarok et les officiers d’Olrius (les clercs) et de Danaor (les routiers).

 

Chapelle et donjon

Description de la chapelle et de l’ossuaire (cf. plan)

Ces lieux sont occupés par les morts-vivants. Il n’y a pas grand-chose à part des cadavres de villageois et de soldats de la garnison dévorés en partie par les horribles créatures, des flaques de sang, des viscères, et des os. Dans la chapelle l’autel est profané et abîmé. Plusieurs corps y sont entassés. Les statues des quatre divinités oéridiennes sont griffées et martelées de coups. Un spectre erre dans ce lieu, ainsi que des goules et des zombies. Plus bas, dans la crypte, les tombeaux sont ouverts. 3 momies et d’autres goules et zombies se chamaillent pour déchiqueter les membres de malheureux sacrifiés par les pèlerins fanatiques. Plus bas, dans l’ossuaire, se trouvent des squelettes.

 
Description du donjon et de la troisième enceinte (cf. plan)

Cour intérieur : une dizaine de chevaux y est rassemblée (des chevaux de guerre avec leur harnachement complet).

Donjon niveau 0 : grande salle voûtée qui sert de cuisines. Plusieurs piétons y ont établis leurs quartiers.

Donjon niveau 1 : Salle à manger. Des tables, des chaises et des bancs, des victuailles et de la vaisselle. Plusieurs soldats s’y restaurent et y mangent.

Donjon niveau 2 : Dortoir. Encore des soldats, le lieutenant, deux sergents, l’évêque et les 3 adeptes.

Donjon niveau 3 : Ancienne salle du conseil de Bernard de Nirve. C’est là que Sarok et les capitaines d’Olrius (le chef des arbalétriers, le chef des piétons, et le grand prêtre) passent la plupart de leur temps à boire, à manger, à jouer aux cartes et aux dés.

Donjon niveau 4 : Anciens quartiers de la famille seigneuriale. Ils sont occupés par Sarok et les deux capitaines des routiers. Y sont entreposés les possessions de Gilles d’Elanoï et de Gwenline.

Donjon niveau 5 : Cette salle dont les meubles ont été brisés sert de prison à Gilles d’Elanoï et à Gwenline. Tous deux sont entièrement nus et entravés par des liens. Ils gisent allongés à même la pierre froide du sol. Gwenline est d’ailleurs malade, enfiévrée par une vilaine grippe. Cette jeune femme est la fille illégitime de Bernard de Nirve et d’une elfe. Elle ne doit sa vie qu’à sa grande beauté, ce qui néanmoins lui a valu d’être violée à plusieurs reprises. Les officiers des brigands la gardent prisonnière pour en abuser et passer le temps lorsque la boisson ne suffit plus à les amuser. En réalité Gwenline est une voleuse magicienne intrépide qui n’a pas froid aux yeux. Bien que fortement éprouvée et épuisée, elle est bien déterminée à se venger. Elle voue une haine mortelle à ses geôliers, en particulier envers Sarok qu’elle a vu tuer son père… Gilles s’est lié d’amitié avec Gwenline au cours de leur captivité commune. Et cette dernière, ayant tout perdu avec la chute de Vlerne, est bien décidée à accompagner le comte dans sa quête pour recouvrir ses terres. Elle espère bien ainsi trouver compensation au désastre qui s’est abattu sur sa famille.

NB : Gwenline n’était pas à Vlerne lors des épisodes précédents, lorsque les aventuriers sont venus à la forteresse (cf. chapitre VI et VIII). Elle est revenue récemment auprès de son père après avoir appris la nouvelle du siège et de la résistance héroïque de la garnison face aux pèlerins fanatiques d’Olrius. C’était avant la bataille de Montfier, et depuis les choses ont bien changé…

 

 

Les suivants d'Olrius et de Cyrianne

Sarok : guerrier humain niveau 9, Fo : 1874 (+2/+3), Co : 17, PV : 85, CA : 2 (cotte de mailles +1, bouclier +1), Att : 3/2 rounds (épée bâtarde +2, dague +1), Al : CM, T : M (1,90 m).
NB : Sarok pourra s’être attribué plusieurs des objets magiques de Gilles d’Elanoï (voir ci-dessous la description du comte).

Routiers :
Piétons (40) : HN, CA : 7 (broigne, casque), PV : 1-6, Att : arme d’hast, épée ou hache, Al : LM, NM, CM.
Arbalétriers (30) : HN, CA : 8 (armure de cuir, casque), PV : 1-6, Att : arbalète légère, épée courte et dague, Al : LM, NM, CM.
Sergents (5) : guerriers niveau 2 : CA : 5 ou 4 (cotte de mailles, casque et bouclier), PV : 15, Att : hallebarde, épée ou hache, Al : LM, NM, CM.
Lieutenant (1) : guerrier niveau 7 : CA : 1 (armure de plate, heaume, grand bouclier +1), PV : 50, Att : (3/2 rounds) épée large +1, Al : CM. Cheval de guerre moyen.
Capitaine des arbalétriers : guerrier niveau 8, CA : 3 ou 1 (armure de plates, heaume, petit bouclier +1), PV : 65, Att : (3/2 rounds) arbalète lourde de vitesse +1 et 20 carreaux lourds +2, épée bâtarde +2, Al : CM. Possède  une fiole super héroïsme et une fiole de super soins, un cheval de guerre moyen.
Capitaine des piétons : guerrier niveau 8, CA : -2 (plate feuilletée +4, heaume, grand bouclier +1), PV : 65, Att : (3/2 rounds) épée large +3, Al : CM. Possède une fiole de résistance au feu, une fiole de rapidité, une corde d’escalade, un cheval de guerre moyen.
NB : les descriptions des deux capitaines des écorcheurs de Danaor pourront être modifiées en fonction de ceux qui auront effectivement survécus au siège du chapitre VIII : ici sont repris celles des capitaines des routes n°2 et 3 du même chapitre. Il en va de même pour les clercs (l’évêque et le grand prêtre) encadrant les pèlerins fanatiques d’Olrius.

Clercs et pèlerins :
Pèlerins (60) : PV : 1-6, CA : 9 (épais vêtements ou hoqueton), PV : 1-6, Att : se battent au corps à corps comme des béserkers : 2/round ou 1 à +2 (bâton, voulge, fourche de guerre, gourdin, ou dague ; 1/6 possède une fronde et des pierres : 1 Att/round dans ce cas), Al : LM, NM, CM.
Adeptes (3) : clercs niveau 2, CA : 5 (cotte de mailles), PV : 12, Att : 1 (masse d’armes, marteau de guerre ou fléau d’armes), sorts : 2 niveau 1, Al : NM, CM. 1 fiole d’eau maudite.
Evêque (1) : clercs niveau 6, CA : 2 (armure de plates et bouclier), PV : 30, Att : 1 (masse +2, sorts : 3 niveau 1, 3 niveau 2, 2 niveau 3, Al : CM. 1 fiole d’eau maudite et 1 fiole de super soins, symbole maudit.
Grand prêtre (1) : clerc niveau 9, CA : 1 (armure de plates +2), PV : 54, Att : 1 (bâton de contrecoup +3 de 22 charges, ou marteau de guerre +2), sorts : 4 niveau 1, 4 niveau 2, 3 niveau 3, 2  niveau 4, 1 niveau 5, Al : CM. 1 phylactère de la foi, 1 fiole d’eau maudite, 1 fiole de super soins, 1 fiole d’autométamorphose, 1 parchemin de protection contre les démons, 2 blocs d’encens d’obsession et 2 de méditation, symbole maudit en argent.

Les morts vivants de la crypte et de l’ossuaire :
Spectre : CA : 2, DV : 7+3, PV : 45, Déplacement : 45 m/90 m, Att : 1, Dg : 1-8+drainage de 2 niveaux d’expérience, Déf. spéciales : touché par les armes +1 et mieux, cf. p.99 MMI, Int : Haute, Al : LM, T : M.
Momies (3) : CA : 3, Déplacement : 18 m, DV : 6+3, PV : 35, Att : 1, Dg : 1-12 + Maladie, Att spéciales : épouvante, Déf. spéciales : cf. p.77 MMI, Int : faible, Al : LM, T : M.
Goules (10) : CA : 6, Déplacement : 27 m, DV : 2, Att : 3, Dg : 1-3/1-3/1-6, Att spéciale : paralysie, Déf. spéciales : cf. p.56 MMI, Int : faible, Al : CM.
Zombies (20) : CA : 8, Déplacement : 18 m, DV : 2, Att : 1, Dg : 1-8, Déf. spéciales : cf. p.109 MMI, Int : non, Al : N, T : M.
Squelettes (30) : CA : 7, Déplacement : 36 m, DV : 1, Att : 1, Dg : 1-6, Déf. spéciales : cf. p.101 MMI, Int : non, Al : N, T : M.

Gilles d’Elanoï :
Guerrier niveau 10 : Age : 34 ans, Fo : 1887 (20 avec sa ceinture : +3/+8), In : 10, Sa : 9, Dx : 16, Co : 16, Ch : 14, CA : -6 (plate pleine +2, bouclier grand +4, heaume grand), PV : 85, Att : 3/2 rounds (lance de cavalier lourd +1, hache de batailles +3, fléau de cavalier +2), Al : NB (dieux : les quatre divinité oéridiennes).
Gilles porte une ceinture de force de géant de pierre (Fo : 20), une amulette de protection contre le mal, un surcot brodé de son blason, des éperons d’or.

Gwenline :
Voleuse magicienne niveaux 7/5, demi elfe, Dx : 17, In : 16, Ch : 16, Beauté : 18, CA : 3 (armure de cuir, Dx, anneau de protection +2), PV : 25, Att : 1 (dague+2, fronde +2), Al : NB, T : M, Sorts : charme personnes, escalade d’araignée, chute de plume, saut, image miroir, ouverture, rapidité ; Outils de voleur, grimoire, billes de fronde, bottes et capes elfiques, bijoux.

NB : l’équipement et les habits de Gilles et de Gwenline se trouvent dans le donjon au niveau 4, occupé par Sarok et ses sbires.

Une fois Gilles délivré et les sbires d’Olrius neutralisés, le comte voudra prendre au plus vite la route d’Elanoï. Il ne voudra pas se reposer dans la forteresse de Vlerne, mais gagner en chemin l’abbaye des Quatre Vents, un lieu sûr où tous pourront trouver refuge. Gwenline souhaitera accompagner le comte et les aventuriers : il n’y a plus rien à Vlerne. Les habitants ont soit péris, soit pris la fuite. Les terres de son père sont dévastées…

 

 

L'abbaye des Quatre Vents

Sur la route qui mène de Vlerne à Elanoï se dresse une abbaye dédiée aux quatre divinités oéridiennes. Comme dit précédemment, Gilles voudra y faire une halte. Au moins la troupe pourra-t-elle y être soignée, mais surtout apprendre les dernières nouvelles depuis la tragique bataille de Montfier.

Au début, les moines ne voudront pas ouvrir les portes au comte : « Gilles est mort, tout comme sont père Walfrai » rétorqueront-ils à ce dernier par le judas de l’entrée. Le comte ne se démontera point et insistera, clamant son identité avec la coutumière et hautaine autorité dont il use habituellement, d’une voix forte et assurée. Finalement, le raffut attirera un clerc plus âgé qui reconnaîtra Gilles non sans une grande stupéfaction. Les moinillons seront rabroués par leurs supérieurs et les portes seront ouvertes pour laisser pénétrer le comte et son escorte. Avec moult excuses, justifiées par le climat de terreur qui s’est abattu sur la contrée depuis le désastre de Montfier, les clercs les conduiront sans tarder auprès du grand et vieux prêtre de l’abbaye. Ce dernier, qui connaît Gilles depuis son plus jeune âge, accueillera celui-là avec joie et surprise, car comme ses ouailles il était persuadé de sa mort et pensait le comté privé de son comte. Bien vite la joie laissera place à la tristesse, et le grand prêtre assombri contera à ses visiteurs les dernières nouvelles que voici :

« Le marquis d’Orbviack est à Elanoï d’où il entend régler la situation. Les troupes humanoïdes ont fui devant l’approche de son armée quelques jours auparavant. Aussi est-il considéré par la population comme le sauveur du comté. De ce fait, étant donné la mort de Walfrai et la disparition présumée de son fils, il a pris possession du comté et a été reconnu comme duc par la plupart des nobles qui soutenaient Walfrai, du moins les quelques qui ne périrent pas à Montfier. D’Orbviack est désormais le seul maître du duché de Geoff. Chose étrange, il a proclamé hors-la-loi une petite bande de mercenaires dont la description semble correspondre à celles des hommes qui t’accompagne, sans vouloir t’offenser, noble Gilles. Les hérauts du marquis annoncent sur toutes les places que ce sont ces individus qui ont trahi les défenseurs du château de Montfier et qui sont donc responsables de leur massacre. »

Si Félix est toujours en vie, il ne manquera pas de s’étonner, car normalement le marquis n’a jamais rencontré ni même entendu parler des aventuriers ni de lui-même. Et comme les défenseurs de Montfier ont tous péris au cours de la nuit qui a suivi la bataille, il est des plus étranges que de tels jugements soient lancés à leurs égards. Eux qui ont tant œuvré pour assister les comtes d’Elanoï à Iglias, Vlerne et Montfier, les voilà qualifiés de traîtres par le soi-disant libérateur dont les troupes ont en réalité fui devant les humanoïdes sans même les combattre. Le grand prêtre poursuivra en hochant du chef :

« Des soldats et des chasseurs de prime sillonnent la contrée à leur recherche, à votre recherche si je puis me permettre. Le marquis offre une importante récompense pour votre capture. Il vous veut morts ou vifs… Mais ce n’est malheureusement point tout. Depuis que le marquis a fait la rencontre d’une mystérieuse femme aux longs cheveux blancs, alors qu’il stationnait avec son armée au village de Montfier, celui-ci a brusquement complètement changer de comportement. On dit qu’il est tombé amoureux fou de la jeune femme d’une grande beauté, et qu’il l’emmène partout avec lui. Il lui fait en public les promesses les plus folles, et même son entourage est complètement déconcerté par son attitude frivole et coléreuse, lui qui s’était toujours montré calme, réfléchi, énergique et ferme auparavant. Sans oublier que le marquis est marié à la fille cadette du défunt duc Owen… »

Les aventuriers comprendront que la femme aux cheveux d’argent n’est autre que celle dont ils ont vu l’image dans la tour bâtie par les nains gris au nord ouest de Montfier : Cyrianne, la sorcière de la légende des trois paladins, la mère d’Olrius… La redoutable magicienne ennemie de Childric, l’ancêtre de la maison d’Elanoï, est devenue l’alliée du marquis d’Orbviack, adversaire de la même maison. Elle l’a sans doute plus vraisemblablement envoûté. Mais dans les deux cas de figure la situation pour leur patron, Gilles, est devenu des plus critiques. La leur n’est pas meilleure, puisqu’ils sont désormais recherchés. Ils sont devenus des hors-la-loi, des parias…

Le grand prêtre finira par dire à ses hôtes, non sans amertume, qu’ils ne sont guères en sécurité ici. Pire, ils doivent fuir au plus vite. Pour tous, Gilles est mort. Et la réapparition du fils de l’ancien ennemi serait perçue comme un danger. Gilles pourrait être définitivement supprimé. Car les nobles, les chevaliers et les soldats fidèles à la maison d’Elanoï ont quasiment tous été tués à la bataille ou lors de la prise de Montfier. Et ceux qui restent se sont hâtés de s’incliner et de rendre hommage au plus fort. Gilles est désormais seul face à un marquis tout puissant dont l’objectif premier est l’unité du duché sous une seule poigne, la sienne, et sans doute aussi celle de Cyrianne qui doit mener le marquis comme un pantin grâce à sa puissante magie. Or le comportement de ces derniers laisse présager un sombre avenir pour le comté. Même si l’heure est au deuil et à la triste fête de la victoire du marquis sur la menace humanoïde, personne n’est dupe quant à l’avenir.

Gilles plongera dans une froide colère et maudira ce marquis opportuniste. Le déposséder ainsi d’une terre qu’il n’a même pas eu le temps de gouverner… Déjà, la baronnie d’Iglias lui avait échappé alors que son père la lui avait donnée, et maintenant son héritage disparaissait à son tour… Après s’être quelque peu calmé, il annoncera au grand prêtre son départ. « Mais c’est pour mieux revenir, le temps de réunir suffisamment de soldats pour constituer une armée et reprendre mon fief l’épée à la main ! » Pour cela, le comte déchu a une idée : aller trouver son cousin, Henry Sombresabre, un mercenaire qui loue ses services au plus puissant des Princes de la Mer, le prince Jeon II de Monmurg, commandant de la Mer d’Azure, capitaine de toutes les flottes… Ce cousin serait selon lui capable de lui apporter suffisamment d’hommes pour entreprendre la conquête de ses terres, et de refouler marquis, sorcière et fils.

Gilles demandera aux aventuriers s’ils veulent l’accompagner. Le voyage qu’il compte entreprendre est long et périlleux. Mais le comte sans fief leur promettra des terres et de l’or en échange de leurs services, une fois son bien récupéré… Sans doute cela devrait décider les plus récalcitrants à poursuivre l’aventure, tout au moins ceux guidés par la cupidité. Félix suivra le comte (idem pour frère Jean et Gwenline). Comme les autres, il est recherché et doit fuir le duché. Mieux vaut quitter Géoff pour quelques temps, afin de se faire oublier.

Pour gagner le territoire des princes de la mer, situé quand même à près de 500 lieues d’Elanoï, soit 2000 km, il faut environ 2 mois de voyage, dont les deux tiers s’effectuent par voie fluviale… Inutile de préciser que pour espérer atteindre une contrée aussi éloignée, il est souhaitable d’avoir un guide. Or dans l’abbaye des Quatre Vents se trouve justement un vieux ranger, dénommé sire Octave.

Quelques mots sur le sire Octave : Autrefois compagnon du seigneur Tangorn de Montroy, il a quitté la seigneurie du même nom après la mort de ce dernier au cours de la bataille de Ciourne qui opposa les troupes dudit seigneur à une horde de fous de dieu, des pèlerins fanatiques adorateurs de Nérull. Lui-même fut grièvement blessé d’un coup de pieu au travers des hanches, mais il eut la chance de bénéficier des soins de clercs et guérit de sa vilaine blessure. Ce fut lorsque le fils de Tangorn, Trantel, décida de reconnaître le marquis d’Orbviack comme duc de Géoff, qu’Octave prit la décision de quitter Montroy désormais engagée dans la guerre pour la couronne ducale, conflit qui opposa le marquis au comte Walfrai. Après plusieurs mois d’errance, il s’est finalement retiré dans cette abbaye où il travaille depuis et chasse pour les clercs. Il espérait passer ici ses vieux jours, mais les derniers évènements semblent en avoir décidé autrement. Depuis peu, sa retraite paisible est en train de se transformer en chaos. Aussi Octave est prêt à reprendre du service. D’autant plus qu’il a pas mal voyagé au cours de sa jeunesse.

Le grand prêtre introduira Octave auprès de ses hôtes. Après les politesses et la présentation du voyage du comte, Octave affirmera pouvoir guider celui-ci jusqu’aux frontières sud du Yeomanry et du royaume de Kéoland. Si Gilles et son escorte l’acceptent comme guide, Octave leur proposera l’itinéraire suivant : quitter le comté par l’est, puis s’enfoncer dans le bois de l’Oy jusqu’à atteindre la rivière de Java. De là, longer la rivière vers l’aval, et emprunter une embarcation qui pourra les descendre jusqu’à la ville de Flen. Ensuite, gagner la ville de Cryllor où il sera aisé de s’embarquer sur un navire afin d’atteindre la mer d’Azure et la cité de sa royale éminence le prince Jéon II.

Le comte insistera pour que sa « fuite » reste secrète. Comme ils devront longer les frontières du Kéoland, il lui faut absolument garder son anonymat. Car Gilles ne veut pas devoir reconnaître l’autorité du roi du Kéoland (Géoff fut un temps une province du Kéoland), ni rencontrer le comte du Stérich qui est un parent du feu duc de Géoff. Car ce dernier pourrait bien aussi avoir l’ambition, légitime en l’occurrence, de coiffer la couronne ducale, surtout s’il trouve l’appui du roi de Kéoland. Gilles veut reconquérir son fief lui-même et ne rien devoir à personne. Aussi la petite troupe se fera passer pour de « vulgaires » aventuriers (merci pour eux) : des hommes ayant voulu combattre aux côtés du comte contre les créatures humanoïdes, mais ayant rejoints le front trop tardivement, après la bataille de Montfier. Ils s’en retournent vers le sud-est pour d’autres horizons, ce qui après tout n’est pas si éloignés de la vérité…

Les aventuriers seront soignés et nourris à l’abbaye. Les clercs donneront à chacun une fiole de super-soins et des vivres pour le voyage, des vêtements et autres objets qu’ils jugeront nécessaires… Au moment du départ, Gilles se fera remettre par le grand prêtre une cassette métallique remplie de pièces de platine et de précieux joyaux. Ces richesses appartenant à la famille comtale étaient entreposées à l’abbaye. Cet argent lui servira à engager les mercenaires de sa future armée.

La troupe, Octave et Gilles en tête, quittera l’abbaye en direction de l’est, abandonnant derrière elle la route d’Elanoï.

 

 
Explications et Epilogue

Quelques explications sur Cyrianne et le marquis d’Orbviack :

Comme dit précédemment, la jeune femme aux cheveux blancs qui accompagne le marquis n’est autre que la sorcière Cyrianne. Elle l’a charmé grâce à ses lentilles magiques et en a fait un jouet, un pantin qu’elle manipule à sa guise. Par ce stratagème elle est devenue le véritable maître du duché. Bien sûr, contrairement aux rumeurs propagées à dessein parmi la population, l’armée du marquis n’a jamais fait fuir les troupes humanoïdes, puisqu’elle avait battu honteusement en retraite vers le lac de Montfier. Les troupes de Cyrianne, après s’être infiltrées dans le château de Montfier et en avoir massacrés tous les défenseurs se sont retirés dans les collines bordant les montagnes sur l’ordre de la sorcière.

Néanmoins la folie amoureuse qui s’est emparée du marquis a éveillé l’attention de son entourage, et déjà les plus sages ont émis discrètement l’hypothèse d’un charme. Mais tous les sorts de détection lancés sur la prénommée Cybelle n’ont rien pu déceler (Cyrianne est protégée par une amulette d’immunité à la détection). Pourtant les soupçons subsistent et la situation devient très préoccupante. Les grands du duché ne vont pas accepter d’être gouverné par un faible hystérique asservi par les yeux et les formes d’une donzelle. Pour remédier aux complots qui se fomentent et qui viseraient à l’évincer, Cyrianne a une solution plus pratique : se débarrasser secrètement du marquis devenus trop encombrants et le remplacer par son fils Olrius, qui prendrait alors l’apparence du premier. Ainsi Olrius irait à Gorna prendre en mains les affaires ducales, et elle-même s’établirait à Elanoï pour y asseoir et étendre son pouvoir. Ce plan diabolique transformerait le duché en un état tout entier dédié à leur cause maléfique.

Pour finir : c’est Cybelle qui a demandé au marquis de proclamer comme traîtres les aventuriers, suite à l’échec de son piège (la tour des clones) qui aurait dû les neutraliser. Peut-être de simples soldats humains dont ils ne se méfient pas pourront-ils les capturer ? Plus prosaïquement, Cyrianne compte plutôt sur l’aide de chasseurs de prime pour éliminer définitivement cette épine dont elle aimerait bien se débarrasser du pied. Seulement la nouvelle toute récente de l’évasion de Gilles de la forteresse de Vlerne l’a plongée dans une colère noire. Il n’est pas question que le descendant de ce maudit Childric puisse encore lui échapper. Aussi décide-t-elle d’envoyer aux trousses des fuyards ses assassins, ceux-là même qui se sont infiltrés dans la forteresse de Montfier pour en ouvrir les portes à son armée…

  

Epilogue :

Avec le chapitre XI s’achèvent les aventures de la baronnie d’Iglias et du comté d’Elanoï. Le comte dépossédé de ses terres et les aventuriers quittent le duché pour échapper aux griffes de Cyrianne et s’engager dans un long périple, poursuivis par les suivants de cette dernière. Un voyage qui les mènera jusqu’au territoire des Princes de la Mer avant de pouvoir reprendre la route vers le duché, pour engager une difficile conquête. Car les royaumes voisins commencent à s’agiter. L’indifférence à l’égard du duché n’est plus de mise. Le royaume du Kéoland voit d’un mauvais œil l’agitation qui s’est emparée de son ancien vassal, et pourrait bien tenter de s’y mêler pour en obtenir à nouveau le contrôle.

En tant que maître du jeu, le chapitre XI est le dernier que j’ai pu animer. La suite, écrite partiellement, n’a jamais été jouée.

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