Introduction
Chronique du Grand Duché : la guerre ducale
Carte du duché
Les malheurs de la baronnie d'Iglias
Carte de la baronnie d'Iglias et du comté d'Elanoï
La légende de la sorcière Cyrianne
Explications à l'attention du maître du jeu

Le début de l'aventure
Voyage vers la baronnie d'Iglias

L’histoire se déroule au sein des contrées du nord du Grand Duché de Géoff : la baronnie d’Iglias et le comté d’Elanoï. Elle commence en l’an 603 du calendrier commun, une période sombre et douloureuse.


Chronique du Grand Duché de Géoff : la guerre ducale

Le commencement du septième siècle du calendrier commun devait annoncer de grands bouleversements, et se présenter comme une époque malheureuse, mettant brusquement fin à la période prospère des règnes des ducs. Les prémices en furent la bataille du Bois Cornu, qui se déroula en l’an 590. Des hordes humanoïdes déferlèrent soudain des hautes montagnes et envahirent la grande forêt ducale. Trop âgé, le duc Owen I confia le commandement de ses troupes et celles de ses vassaux à son fils unique, l’héritier du duché. La bataille fut terrible. Le fils du duc, qui combattit au cœur de la mêlée, fut mortellement frappé. Finalement ce fut l’habileté du baron Walfrai, le plus puissant des vassaux d’Owen I, qui permit d’écraser l’ennemi. Mais la mort de son fils plongea le duc dans une terrible apathie. Il confia les affaires ducales à un jeune seigneur talentueux qui gouvernait la ville de Fébloï, le marquis d’Orbviack. 

Le duc de Géoff, Owen I, mourut en l’an 600, dix ans après la bataille du Bois Cornu, sans successeur direct. Le marquis d’Orbviack, l’ancien premier conseiller du duc, s’opposa alors au baron Walfrai quant à l’obtention de la couronne ducale. Le baron d’Elanoï, marié à la première fille du duc, représentait la noblesse féodale face au pouvoir centralisateur du duché. De ce fait Walfrai pouvait compter sur l’appui des principaux vassaux du feu duc, à l’exception du baron d’Hochoch et des seigneurs de Fandorn et de Montroy qui préférèrent ne pas s’impliquer dans cette querelle. Le marquis, quant à lui, marié à la seconde fille du duc, étendait sa domination sur les terres dépendant directement de ce dernier : des terres qu’il gouvernait déjà de fait dans les dernières années de vie d’Owen I. Le marquis possédait l’appui des citadins de Fébloï et surtout ceux de la capitale du duché, Gorna. La diplomatie s’effaça après l’échec des négociations : aucun compromis ne fut trouvé entre les deux prétendants. Les armes prirent alors la parole. Le marquis choisit l’initiative et vint mettre le siège devant la ville d’Otern pour ouvrir la route d’Elanoï, le repaire de Walfrai. Ses troupes ravagèrent les campagnes de la cité. Seulement Otern résista héroïquement, et bientôt le baron Walfrai arriva à la rescousse avec une armée réunie à la hâte. Le marquis, contraint de lever le siège, se replia sur Fébloï, afin d’éviter une bataille à l’issue incertaine. Le baron le poursuivit, mais renonça lui aussi à lancer ses hommes à l’assaut des hautes murailles de la ville. Depuis cette campagne malheureuse qui ne vit ni gagnant ni perdant, mais de tristes pillages des campagnes, chacun se retira sur ses terres. Au bout de deux années incertaines, les belligérants conclurent enfin une trêve, sans pourtant renoncer à leurs prétentions. Le marquis se faisait appeler duc depuis que les bourgeois de Gorna lui avaient remis la couronne ducale, au cours d’une cérémonie où moins de la moitié des seigneurs du duché était présente (dont le baron d’Hochoch et les seigneurs de Fandorn et Montroy). Le baron d’Elanoï répliqua en se proclamant lui même comte, érigeant son fief en comté, et reçut l’hommage des barons d’Iglias et d’Otern, des seigneurs de l’Oy et d’Alx. L’unité ducale était belle et bien brisée, le duché scindé en deux...




Les malheurs de la baronnie d’Iglias

A la fin de l’année 602, douze ans après l’incursion humanoïde de l’Hornwood, de nouveaux mouvements de créatures se manifestèrent aux frontières septentrionales du Comté d’Elanoï. Pour parer à cette nouvelle menace, le comte Walfrai réunit son ost qui établit son campement autour du Château-Fier, une place forte faisant face aux montagnes de Cristal. Personne ne prévoyait alors l’ampleur de la catastrophe qui allait s’abattre sur l’ensemble du duché... Au même moment, un vieillard loqueteux vint se présenter devant le baron d’Iglias. Avec arrogance il le somma de lui donner une vieille clef en or, qui se trouvait enfermée depuis des lustres dans la salle de la plus haute tour de son château. Le baron ordonna à ses gardes de le capturer. Le vieux le menaça alors des pires calamités, et lui assura une mort pitoyable. Il se volatilisa mystérieusement avant que les soldats ne puissent l’attraper. Depuis ce troublant incident, tout commença à dégénérer sur les terres du baron. La peste se déclara subitement dans la ville d’Iglias. Des bandits firent leur apparition et dévastèrent sans vergogne la contrée. Leur chef, un homme à la taille impressionnante, était surnommé Danaor le Rouge, parce qu’il arborait une armure de la même couleur, et peut-être aussi parce qu’il portait une longue chevelure rousse. Les loups sortirent des forêts la nuit et rôdaient jusque dans les rues des villages.... Le baron fut incapable de rétablir la situation. Ses soldats étaient trop peu nombreux et ne pouvaient maintenir qu’un semblant d’ordre. Partout l’anarchie s’accrut. Et bientôt le baron fut emporté à son tour par la maladie, comme l’avait prévu le vieillard loqueteux... Le comte d’Elanoï, suzerain du baron, trop occupé à protéger ses terres contre la nouvelle menace humanoïde, ne put envoyer qu’un simple sénéchal accompagné de quelques hommes pour prendre en main les affaires de la baronnie. Puisque le baron d’Iglias était mort sans descendant, Walfrai prévoyait de confier ce fief à son propre fils. Mais rapidement le sénéchal fut débordé par la situation, sans espoir de recevoir des renforts de la part d’Elanoï.  La désolation était grande alors dans la ville d’Iglias. Les morts emportés par la peste étaient brûlés à l’extérieur des remparts. De nombreuses maisons étaient abandonnées, leurs habitants ayant été décimés par la maladie ou ayant choisi de fuir la cité. La ville se vidait...



La légende de la sorcière Cyrianne

« En tant qu’initié de l’art de l’alchimie, et possédant quelques connaissances des arcanes, je détenais plusieurs vieux livres, et poursuivais sans relâche, à l’instar de mes ancêtres, des recherches obscures et précieuses. Ce fut le bruit de la clef d’or et de la rencontre entre le vieillard et le baron, porté par les citadins d’Iglias, ville où je vivais, qui attira d’abord mon attention. Car je savais qu’il était fait mention d’une clef d’or sur un vieux parchemin oéridien narrant la légende de la naissance de la baronnie d’Iglias. Voici ce que racontait cette légende… » Extrait des mémoires de Félix l’alchimiste.

Il y a bien longtemps, les terres de la baronnie d’Iglias étaient sauvages et hostiles. Des monstres et créatures plus cruelles les unes que les autres les peuplaient et semaient la terreur lorsqu’ils s’aventuraient au travers des terres des communautés humaines voisines. Une puissante et terrible sorcière régnait sur cette étrange contrée, qui était alors envahie dans sa plus grande partie par les bois de la Sombre Forêt. Protégée par des hordes de serviteurs maléfiques, elle pouvait à sa guise se livrer à son ignoble sorcellerie, et mettre en œuvre de redoutables maléfices. Mais les incursions des créatures devinrent trop fréquentes et surtout beaucoup trop destructrices. Les malheurs et les catastrophes s’abattaient trop souvent sur les fiefs pour être attribués à des causes naturelles. La présence de la sorcière se révéla être une menace beaucoup trop importante. Aussi l’ancêtre de l’actuel comte d’Elanoï, Childric, décida de mettre un terme aux agissements de la magicienne et de ses sbires. Il réunit ses vassaux en armes, rassembla ses plus forts guerriers, clercs et magiciens, et entreprit avec eux la conquête du domaine de la sorcière. De terribles combats se déroulèrent alors dans les vallées, prairies et forêts pour en déloger les viles créatures les peuplant. Childric lui-même fût gravement blessé. Il dut être transporté dans une ferme pour y être soigné. Ses troupes rebroussèrent alors chemin pour protéger sa retraite. Nombreux avaient péri et les survivants étaient blessés ou énormément éprouvés par les affrontements qu’ils avaient dû livrer. Et Childric se remettait lentement de ses blessures. Comprenant que le temps allait lui manquer et que son expédition avait échoué, il décida de se retirer plus au sud dans ses propres terres. Cependant trois paladins montés sur de superbes destriers vinrent alors à son chevet. Les trois preux lui proposèrent de lui ramener la sorcière vivante. Childric resta d’abord interloqué. Comment trois hommes pourraient venir à bout d’une créature que son armée n’avait même pas pu approcher ? Pourtant il accepta l’offre des valeureux et dit qu’il les attendrait trois semaines avant de regagner définitivement son fief. Ce fut avec peu d’espoir que les soldats virent s’engager dans la Sombre Forêt les trois paladins. Au bout de la première semaine, un seul des trois preux revint, traînant derrière sa monture une horrible femme ridée, entravée de chaînes et qui avait la langue coupée. Le guerrier présenta sa captive comme la sorcière tant redoutée, puis s’écroula sur le sol. Il était épuisé et couvert de blessures. Les soins furent impuissants à le ranimer. La sorcière fût alors brûlée sur un bûcher dressé à la hâte. Les flammes noircirent lorsqu'elles s'emparèrent de son corps, et une épaisse fumée phosphorescente s’éleva vers les cieux... Les mages de Childric enfermèrent les ossements de la sorcière dans un coffre de plomb cerclé d’or sur lequel ils jetèrent de nombreux enchantements afin que plus jamais ne revienne la magicienne tant redoutée. Personne ne sut ce qu’il advint de la clef d’or qui permettait d’ouvrir le coffre. Par la suite Childric ne rencontra guère de difficultés pour s’emparer des terres de la magicienne. A son approche, les monstres s’enfuirent dans les montagnes ou dans les profondeurs de la Sombre Forêt, sans même oser affronter ses troupes. Celles-ci, au cours de leur progression, découvrirent un bébé dragon rouge ayant la taille d’un petit homme. Les soldats voulurent d’abord le massacrer, quand un vieux mage s’avança et proposa à Childric une forte somme de pièces d’or en échange de la créature. Childric accepta et le vieux lui remit deux sacs remplis de joyaux. Il s’en alla avec le petit dragon. De retour à son château, Childric décida de bâtir un temple dédié au culte de Zodal, le dieu que vénéraient les paladins qui donnèrent leur vie pour lui ramener la sorcière : une abbaye fut dressée sur un promontoire de l’ancien royaume de la magicienne, dominant la vallée de la Droule. Et là fut enterré le corps du dernier paladin. Aujourd’hui encore, un bois à quelques lieues à l’est de la ville d’Iglias porte encore le nom de la sorcière, la forêt de Cyrianne. La légende veut que le gîte de la magicienne s’y trouve encore. Peut-être est-ce pour cela que ce bois inspire la crainte aux habitants, bien que la vieille femme fut brûlée et il y a fort longtemps. 


Quelques explications à l’attention du Maître du Jeu sur la légende de Cyrianne et son lien avec les déboires de la baronnie d’Iglias

Le bébé dragon était une créature que la sorcière élevait pour en faire un de ses familiers. Le vieux mage qui vint l’acheter à Childric n’est autre que le propre fils de Cyrianne qu’elle eut en copulant avec un prince démon des abysses. Arrivé trop tard pour sauver sa mère, Olrius récupéra le dragon sans éveiller les soupçons de Childric et de ses suivants. Il s’éclipsa avec la créature pour ne plus réapparaître. Ayant hérité des talents de sa mère auquel s’ajoute son apprentissage issu de longues années d’études, de recherches et de voyages, Olrius est devenu à son tour un redoutable magicien bien décidé à faire renaître le royaume de sa mère Cyrianne. Car pour Olrius, le temps de la reconquête est venu. Le comte d’Elanoï surveille ses frontières à Château-Fier, aux prises avec un flux inhabituel de créatures descendant des montagnes. Walfrai est dans l’impossibilité de venir rétablir l’ordre dans les terres du baron d’Iglias, terres qui furent autrefois celles de Cyrianne. Et Olrius compte bien profiter des mésaventures de Walfrai pour récupérer ce qu’il estime être son héritage. En réalité il poursuit un objectif encore plus monstrueux : il pense être capable de ressusciter sa mère en usant de sa puissante magie sur les restes de cette dernière. Aussi, c’est lui le vieillard loqueteux qui osa réclamer la clef d’or au baron d’Iglias. Car pour accomplir son forfait, il lui faut ouvrir le coffre de plomb contenant les ossements de la sorcière. Olrius l’homme démon est amoureux de sa défunte mère. Il veut lui redonner vie et lui offrir en cadeau le royaume qu’elle possédait autrefois.

Ayant depuis grandi, le dragon rouge est devenu le fidèle serviteur et le familier d’Olrius. Souvent il prend forme humaine : il n’est autre que le fameux Danaor le Rouge, un brigand impitoyable et cruel.

Tandis qu’Olrius déclenche peste et catastrophes, Danaor écume les campagnes avec ses écorcheurs pour semer la terreur…


Le début de l’aventure 

C’est le début du printemps, porté par les vents d’est de la déesse Atroa. Atroa qui succède au rude Telchur, dont le manteau hivernal a été particulièrement rugueux pour les habitants du duché…

Dans tout cela, et les aventuriers me demanderez-vous ? Parlons-en ! Leurs différentes routes les mènent à Hochoch, la ville la plus importante de la baronnie du même nom, à la frontière est du Grand Duché de Géoff. C’est une cité marchande animée par un trafic fluvial relativement dense, bien que périlleux.

Quelques-uns d’entre eux seront engagés par un alchimiste de la ville pour aller porter à l’un de ses confrères résidant dans la ville d’Iglias trois étuis métalliques contenant chacun un parchemin. Les personnages recrutés pour cette tâche devront être obligatoirement bon (une précaution de l’employeur qui lancera un sort de détection des alignements pour s’en assurer. Car il tient énormément à ces trois parchemins…). Ils recevront 20 po d’acompte chacun, et ils obtiendront le double de la part de son confrère d’Iglias à la remise des étuis. Ce dernier se prénomme Félix.  

NB : les étuis sont protégés par des sorts de verrou magique de niveau 5. Les parchemins sont couverts d’écrits et de symboles alchimistes (des formules et des recettes, dont une de potion magique à déterminer…).

A Hochoch les rumeurs vont bon train. Les dernières nouvelles colportées par les voyageurs rapportent que le soit disant comte d’Elanoï, le baron Walfrai comme on continue à le surnommer ici (le baron d’Hochoch a prêté hommage et rallié le camp du marquis d’Orbviack qu’il reconnaît comme le nouveau grand duc de Géoff; Walfrai est considéré ici comme un rebelle), doit affronter des hordes de créatures de plus en plus nombreuses descendant des montagnes. Même si Hochoch est éloigné d’Elanoï, chacun ici se souvient de la terrible bataille du Bois Cornu (Hornwood) qui opposa les troupes ducales et de ses vassaux à des hordes humanoïdes descendus des montagnes de Cristal et où périt le fils unique du duc Owen I. Dans le Grand Duché, l’apparition de nouvelles créatures n’est jamais une nouvelle rassurante. A défaut d’être engagé par l’alchimiste, les aventuriers pourraient vouloir gagner le comté d’Elanoï dans l’espoir de combattre au côté du baron et de s’enrichir à son service.

Quoi qu’il en soit, et s’ils proviennent d’horizons différents, les aventuriers se retrouveront dans la même taverne de la ville, à la tombée de la nuit. Là ils devraient décider de faire route ensemble pour accompagner les uns jusqu’à Iglias, puis pour accomplir le reste du trajet jusqu’à Elanoï.


Le voyage vers la baronnie d’Iglias

Les aventuriers traverseront la baronnie d’Hochoch en direction de l’ouest. Au bout d’une journée (un peu plus s’ils sont à pieds), ils atteindront une large rivière au courant tumultueux : la rivière de Java (Javan river). Pour la traverser ils devront emprunter la barge d’un passeur. Sur l’autre rive il remonteront le lit d’un affluent de la rivière, la Droule, vers le nord ouest et longeront l’orée des premiers bois de la Sombre Forêt. Ils mettront une journée supplémentaire pour atteindre un hameau portant le nom de Rélboise, dépendant de la seigneurie de l’Oy, petit fief situé entre les baronnies d’Hochoch et d’Iglias et la forêt du même nom. C’est au relais de ce petit bourg que les aventuriers seront mis en garde par l’aubergiste s’ils continuent leur voyage vers Iglias, en direction d’Helm. « Il est mauvais de s’aventurer plus au nord par les temps qui courent. Les loups sortent des forêts pour rôder dans les vallées. Et les brigands aussi. De plus on dit que la peste ravage Iglias. D’ailleurs depuis plusieurs semaines je n’ai quasiment plus accueilli de voyageur revenant ou pénétrant dans la baronnie. Sûr qu’il se passe des choses étranges là bas… Si malgré tout vous décidez de poursuivre la route qui mène à Helm, tâchez de ne point trop vous approcher de la vieille tour en ruine, surtout la nuit. Cet endroit est maudit. Moi ce que j’en dis, c’est surtout pour vous éviter des ennuis… »

En quittant Rélboise pour continuer à remonter le cours de la Droule, les aventuriers pénètreront dans la baronnie d’Iglias… Le sentier est envahi par les mauvaises herbes, démontrant si besoin en était qu’il n’est plus guère emprunté.

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