Préliminaires à la campagne d'Iglias
Le Duché de Géoff

Carte du duché

Contexte historique

Carte de la Seigneurie de Montroy

La  Seigneurie et la ville de Montroy

Carte de la ville de Montroy

Le Duché de Géoff

Nous sommes en l’an 600 du calendrier commun. C’est au cours du mois de janvier que meurt sa haute excellence Owen I, grand duc de Géoff, à l’âge de 88 ans, après un long règne de 69 ans.

Le duché de Géoff est aujourd’hui indépendant, bien que par le passé il constitua un temps l’une des nombreuses provinces du royaume de Kéoland. Cette contrée, qui a l’étendue d’un royaume, est composée d’une mosaïque de fiefs appartenant aux vassaux du duc ainsi que des terres sous la dépendance directe de ce dernier. Ainsi on dénombre quatre baronnies, celles d’Elanoï, d’Otern, d’Iglias et d’Hochoch, et quatre seigneuries, celles de Montroy, d’Oy, de Fandorn et d’Alx, auxquelles s’ajoutent les propres terres du duc.

La population du duché s’élève à 95000 habitants. On compte aussi 6000 elfes hauts qui vivent en coexistence avec les communautés humaines. Le duché comporte 7 villes moyennes (la capitale Gorna, Elanoï, Hochoch, Iglias, Otern, Febloï, et Montroy, classées par ordre décroissant selon leur importance), 16 villages, 27 hameaux auxquels il faut ajouter une centaine de bourgs. Des elfes sylvestres habitent aussi dans l’Hornwood (que je traduis ici par le Bois Cornu, nom que je préfère au Bois du Cor).

La société est très médiévale, aux coutumes profondément enracinées : les vassaux sont liés à leurs seigneurs et ces derniers aux premiers, les uns par l’hommage, le service (voir la servitude) et la participation à l’armée, les autres par le devoir de protection des premiers. Elle est influencée par diverses divinités dont les plus populaires mettent en jeu les éléments naturels. A l’exception des elfes, demi-elfes, gnomes et petites gens, à la rigueur quelques nains, les humanoïdes ne sont guères appréciés : ils sont chassés et exterminés. Car des montagnes qui bordent le duché au nord, au sud et à l’ouest, descendent fréquemment des créatures mauvaises qui viennent infester les forêts : des orques, des gobelins, et mêmes des ogres ou des géants. Ils osent pénétrer dans les plaines et les vallées pour semer la terreur et la désolation. D’où les combats fréquents et la haine des habitants à l’égard des humanoïdes.

De part sa position le duché reste plutôt isolé du reste du monde. Les échanges s’effectuent principalement par la capitale, Gorna, cité la plus proche du Stérich ou du royaume du Kéoland avec lesquels les relations diplomatiques sont cordiales et le commerce régulier. Les collines du sud-est (les Starkmounds) traversées par les pistes empruntées par les caravanes des marchands offrent une relative sécurité. Au nord-est, quelques navires partent d’Hochoch pour descendre le Real Stream et gagner la rivière de Java pour aboutir au Stérich et au Kéoland. Mais ce trafic fluvial s’il désenclave quelque peu le nord de la baronnie encerclé par les forêts et les marais, reste peu important en raison des dangers qu’il comporte. Encore moins nombreux sont les navigateurs qui osent remonter le Real Stream au travers de la Sombre forêt pour atteindre la Grande Marche et le Bissel.

Le commerce intérieur reste beaucoup plus important. Il s’effectue entre les différentes villes du royaume. La capitale Gorna et la ville de Fébloï à la frontière des terres ducales et de celles des grands vassaux du duc, en sont les principales bénéficiaires.


Contexte historique

Auparavant fermement uni par la poigne du duc Owen, le duché semble se désagréger à la mort de celui-ci. En effet le grand duc est décédé sans successeur mâle. Il y a plus de dix années son fils unique est mort au combat à la terrible bataille du Bois Cornu, au sein des forêts qui portent le même nom. Cette bataille opposa les troupes ducales à des hordes humanoïdes descendues des montagnes de Cristal. Malgré la victoire, la mort de son fils plongea le duc dans un profond désespoir. C’est après ce tragique évènement que le premier conseiller du duc, le marquis d’Orbviack et seigneur de Fébloï, s’est vu confié la prise en charge quasi exclusive des affaires du duché, le duc préférant se retirer. L’habileté, la fidélité et la souplesse du marquis a permis de maintenir la cohésion du duché jusqu’à la mort du duc. Mais d’autres grands vassaux n’ont pas tous digérée la faveur du duc accordée au marquis. Ainsi en est-il du baron Walfrai, cousin du duc et baron d’Elanoï, le plus grand vassal du duché. Véritable vainqueur de la bataille du Bois Cornu (c’est grâce à sa vaillance et à l’intervention décisive de son ost, alors que les troupes ducales refluaient en déroute après la mort de leur seigneur le fils du duc, que la victoire fut finalement arrachée) il a considéré comme un affront à sa personne de ne pas avoir été nommé à la place du marquis. Cette rancœur, il l’a gardée pour lui du temps du vivant du duc.

Pourtant le duc estimait profondément les deux hommes, le baron pour ses talents de guerrier, le marquis pour ses talents d’administrateur. C’est pourquoi il leur maria ses deux filles : l’aînée, Jeanne la boiteuse devint l’épouse de Walfrai, et la cadette, Aude la belle, fut mariée au marquis. Le duc était loin de se douter durant les dernières années de son règne des conséquences de ce geste. L’avidité, la haine et la jalousie allaient éclater au grand jour, les deux vassaux s’estimant chacun le successeur légitime du duc.

Le baron Walfrai a su rallier à sa cause les autres barons du duché, ainsi que plusieurs petits seigneurs. Il représente la noblesse de souche du pays. Qui plus est, il est marié à l’aînée des enfants du duc. C’est un valeureux et brave guerrier, un meneur d’hommes hors pair d’une cinquantaine d’années, issu d’une haute lignée de seigneurs parente de celle du duc Owen I. Jeanne la boiteuse, sa femme, n’a pas vraiment la beauté d’une duchesse. De surcroît elle boîte. Follement amoureuse de son mari, l’ambitieuse veut le hisser au rang de duc. Malicieuse et rusée, elle reste une femme sévère, âpre et glaciale pour son entourage. Elle haït sa sœur Aude, jalouse de cette beauté dont elle n’a pas héritée.

Le marquis d’Orbviack est le fils d’un petit seigneur de campagne. Il est un piètre guerrier. Le nobliau doit avant tout sa réussite à son intelligence et ses capacités d’administrateur. Ainsi il accéda au poste d’intendant de Fébloï. Ses actions lui attirèrent le soutien de la bourgeoisie locale. Et à l’extinction de la lignée des seigneurs de Fébloï, avec l’accord du duc, il fut élu unanimement par le conseil des notables de la cité comme le nouveau seigneur de la commune. Excellent régisseur, il gagna la bienveillance du duc qui lui accorda le titre honorifique de marquis après l’avoir hissé au rang de premier conseiller. Par la suite, il lui accorda la main de sa fille Aude, et lui laissa prendre en mains les affaires du royaume. Owen n’eut jamais à se plaindre de ce conseiller fidèle qui lui devait tout et qui fit prospérer comme jamais la capitale Gorna et ses alentours. Le marquis dota les terres ducales d’une administration efficace, privilégia la bourgeoisie, et sut placer des serviteurs dévoués au commandement des contingents permanents de l’armée. Ainsi il contrôle les terres les plus riches du duché (celles du domaine personnel du duc), a le soutient des bourgeois de Fébloï et de la capitale Gorna ainsi que de leurs milices, et a la mainmise sur les troupes du duc. Il possède de plus l’appui secret du seigneur de Fandorn. Sa femme Aude la belle, marquise d’Orbviack, allie la grâce, le charme et la beauté. C’est une épouse fidèle et pleine de bonté, l’inverse de sa sœur aînée.

Ni le baron ni le marquis ne sont d’alignement mauvais. Mais il est des hommes qui ne peuvent s’entendre, et qui à force de discordes et de mésententes, finissent par ne plus pouvoir se supporter. Tel est le cas de ces deux hommes qui se vouent une haine profonde et réciproque, attisée par l’appât du pouvoir.

Car tous deux veulent s’emparer de la couronne ducale, s’estimant comme légitime successeur d’Owen I : le baron la réclame par le droit du sang et le marquis se considère comme le successeur légitime du duc, le seul capable de poursuivre sa politique et de conserver les institutions mises en place, d’assurer la prospérité et la cohésion du royaume. Plus pragmatiquement, le marquis sait aussi que si un autre devient duc à sa place, il perdra tout ce que le duc lui a accordé de son vivant…

Après deux semaines de tentatives de négociations au palais ducal de Gorna, conjuguant désaccords, querelles, discordes et insultes, le baron et ses partisans s’en sont retournés se retrancher dans leurs fiefs, réunissant leurs hommes d’armes et préparant leurs villes à soutenir un siège.

En effet les armes vont parler. Les troubles ont d’ailleurs déjà commencé. De viles créatures sortent de l’ombre, pour émerger de leurs cachettes obscures. Des humanoïdes rôdent, ainsi que des routiers, des mercenaires, et des bandits attirés par l’odeur du sang ou du butin à venir. Il devient dangereux de  voyager sur les routes du duché.

Les elfes hauts se sont pour la plupart retirés dans les bois et les contrées reculées du duché. Et sauf quelques-uns, ils ont décidé de ne pas s’engager dans le conflit des humaines.

Après l’échec des négociations, le marquis a joué la provocation en envoyant un héraut à Elanoï demander au baron Walfrai de le reconnaître comme grand duc de Géoff, et de venir lui rendre hommage à Gorna ainsi que ses partisans. Le baron en devint fou de rage et fit pendre le héraut et jeter aux oubliettes les membres de son escorte. Ayant appris la traîtrise du seigneur de Fandorn qui a rejoint le camp du nobliau, il réunit plusieurs de ses chevaliers, et accompagné du seigneur d’Alx, il s’en va ravager les terres de Fandorn, brûlant et pillant. Fandorn, impuissant, ne put que contempler le triste spectacle du haut de son donjon dans lequel il s’est retranché.

 
C’est l’hiver de l’an 600. Il est rude et dur comme chaque année. La neige recouvre la terre et les forêts. Il n’est plus temps de guerroyer, et encore moins d’assiéger. Le marquis a dû se résigner à patienter jusqu’au printemps pour riposter. Il compte assiéger et s’emparer d’Otern, une ville clef dont la prise ouvrirait la voix d’Elanoï. C’est l’hiver, mais il ne compte tout de même pas rester inactif. Pour les habitants du grand duché, cet hiver de l’an 600 semble encore plus rude que les précédents. Et le printemps qui s’annonce ne sera pas celui de la joie, mais plutôt celui du désespoir…


La Seigneurie et la ville de Montroy

Construite parmi les collines du Bois de l’Oy, la ville naquit il y a un peu plus d’une centaine d’années. Elle fut fondée par un valeureux vassal du duc de Géoff, qui en échange de ses services, fut récompensé par l’octroi de terres quasiment sauvages à l’est du duché, où seules quelques petites communautés de chasseurs et de bûcherons s’étaient installées. Gilbert de Montroy et sa petite troupe pacifièrent ce qui devait devenir son fief, et en chassèrent les créatures mauvaises. Grâce au butin qu’il avait amassé au cours des guerres où il avait servi le duc, il engagea bûcherons, charpentiers, tailleurs de pierre et maçons, et fit bâtir en haut d’une butte peu accessible sa demeure, tandis qu’en contrebas s’édifiaient près d’une large rivière les bâtiments qui allaient bientôt former une ville : Montroy.

En l’an 600 la ville compte environ 3000 âmes intra muros, auxquelles s’ajoutent les quelques centaines de pauvres dont les maisons précaires en bois s’adossent à l’extérieur de l’enceinte, entre le cours de l’Irvon et les fortifications. Elle est dirigée par le seigneur Tangorn, l’arrière petit-fils de Gilbert de Montroy.

Montroy est une petite ville tranquille, et gagnée par la monotonie, isolée du reste du duché par les forêts et sa position excentrée. Ses habitants n’ont jamais connu les calamités de la guerre, seulement quelques accidents avec des créatures des bois que le seigneur ne manque jamais de donner la chasse. Alors que la vie reste dangereuse pour ceux qui vivent au travers des bois, elle est au contraire paisible pour les habitants de la ville.

 
L’Irvon, le pont et les fortifications

La ville est entourée par l’Irvon, une large rivière dont la profondeur varie de 2 à 10 m. On accède à l’unique entrée et sortie par un long pont de pierre fortifié par trois hautes tours successives, carrées et aux toitures d’ardoise. Les arches du pont qui enjambent la rivière permettent le passage des embarcations des pêcheurs. Les tours sont équipées de larges portes permettant le passage des hommes, des montures et des chariots empruntant le pont. Elles sont aussi dotées d’embrasures et de meurtrières. Un bâtiment carré et massif, à toiture d’ardoises, et flanqué de plusieurs annexes, protège l’entrée du pont sur la rive opposé à la cité (du côté des bois). Le pont et ses ouvrages sont protégés par des soldats du seigneur tout comme les fortifications de la ville.

Derrière le pont et adossées aux remparts, des maisons précaires en bois, des huttes et des tentes s’agglutinent sur les berges de l’Irvon, abritant pêcheurs, bûcherons, maraîchers, journaliers et miséreux n’ayant pu trouver un logis dans la ville ou n’ayant point de quoi en payer le péage d’entrée.

La ville est fortifiée de solides murs d’enceinte de 6 m de haut renforcés par des tours rondes ou carrées, couvertes, et dont la hauteur s’élève à 9 ou 12 m. Les tours sont dotées de meurtrières et embrasures, ainsi que de mâchicoulis à leur dernier niveau (ouvertures pour déverser sur d’éventuels assaillants huile bouillante et projectiles). Des coursives parcourent le sommet des remparts, accessibles par des escaliers de bois ou de pierre. Elles sont protégées par des parapets de pierre crénelés par des merlons et sont par intermittence équipés de mâchicoulis. Certaines portions de remparts sont couvertes par une toiture en bois.

L’entrée de la ville, haute de 4,5 m et large de 3,5, est surmontée par une arche dont la clef de voûte est gravée du blason des seigneurs de Montroy (un épervier « debout », de profil et regardant à dextre, à bandes sinoples sur champ d’azur). L’accès en est protége par un pont-levis surplombant une fosse de 5 m de profondeur, une solide herse et enfin une double porte de bois renforcée de métal. L’arche elle-même est haute de 6 m et crénelée en son sommet : mâchicoulis de pierre, embrasures, merlons et coursive. Elle est encadrée de part et d’autre par deux tours rondes de 10 m de hauteur et 12 m de diamètre qui renferment les mécanismes et les chaînes de levée et de descente du pont-levis et de la herse. Des soldats gardent l’entrée et font payer une taxe de péage à tous ceux désirant rentrer à l’intérieur des remparts.

En cas de siège, un trébuchet en pièces détachées sera assemblé. Des chaudrons suspendus et quatre balistes viennent renforcer la défense des murailles.

Le seigneur Tangorn possède une garnison de deux centaines de soldats, dont plusieurs mercenaires. Ils assurent la protection de la ville et de ses alentours proches, ainsi que celle du château. La plupart ne portent pas la livrée des seigneurs de Montroy, à l’exception des hérauts et des chevaliers.

La ville de Montroy possède une milice qui compte deux cent hommes mobilisables. Mais tant que les soldats du seigneur suffisent à garantir la protection de la communauté ou que ce dernier ne s’en est pas allé guerroyer, celle-ci n’est pas mise sur pied. Les miliciens sont habillés aux couleurs de la ville : un collant rayés de vert et de bleu, une tunique verte aux manches et à col bleu en dessous d’une armure de cuir.

 
Rues et quartiers

La ville intra-muros est constituée de grosses et hautes maisons médiévales à colombages, à plusieurs étages, qui s’entassent les unes contre les autres et penchent dangereusement vers le passant, aux toitures pointues et élancées. A l’exception des axes principaux qui sont dallés et qui sont aussi les plus larges, les rues sont étroites et sombres, boueuses nauséabondes.

Plusieurs ruisseaux traversent la ville, canaux de l’Irvon creusés par l’homme. Ils permettent de charrier les déchets et les excréments déversés à même la rue par les habitants. Quelques petites étendues d’eau en périphérie permettent aux citadins de laver leur linge.

La ville peut être divisé en cinq quartiers plus ou moins inégaux, dont le quartier de la butte qui borde, comme son nom l’indique, la butte sur laquelle est érigé le château, et le quartier populaire qui longe la partie sud des fortifications. Ces deux quartiers sont les plus pauvres de Montroy. Ils n’offrent pas le spectacle de misère profonde de certains taudis des grandes cités, mais se sont les moins avenants et lotis : y vivent les ouvriers, les apprentis, les serveurs, les domestiques, les commis, les palefreniers, et autre habitants exerçant des métiers sans fortune ainsi que de petits artisans. Les autres quartiers sont plus ou moins aisés selon les rues. Parmi les axes principaux on citera la Grande Rue qui longe le quartier populaire, aussi surnommée la rue des charretiers en raison des nombreuses charrettes et carrioles qui l’empruntent, la rue des artisans qui est la plus animée et la plus attrayante de Montroy. Reliant la porte de la ville au château du seigneur, celle-ci est encadrée par une succession d’échoppes et de boutiques d’artisans allant de la forge à l’orfèvrerie. Les trois rues qui rejoignent la place aux troubadours sont elles aussi fortes animées.

On dénombre deux places suffisamment importantes pour être considérées comme telles : la place aux troubadours et la place du château. La première est le lieu de prédilection des amuseurs et des troupes théâtrales, la seconde, plus triste car dominée par la butte et la silhouette massive du château, sert aux exécutions publiques, mais aussi au marché chaque fin de semaine (le seul jour de la semaine durant lequel le péage est supprimé pour les vendeurs venus de l’extérieur de la ville). Lorsque le seigneur de Montroy désire s’adresser aux citadins, il envoie ses hérauts clamer ses décisions à la populace sur les places des troubadours et du château, ainsi que dans les rues principales.

 
L’artisanat

Bien que Montroy possède un artisanat très varié pour une petite ville, celui-ci reste dominé par deux activités essentielles, ainsi qu’une troisième bien que cette dernière a considérablement décrut ses derniers temps, faute de labeur.

La plus importante, et de loin (Montroy est entourée par les forêts), est celle des métiers du bois, regroupés au sein de la guilde du même nom. Elle comprend de nombreux bûcherons (travaillant dans les forêts et logeant pour la plupart hors de la cité), les charpentiers, les menuisiers, les ébénistes, les tourneurs, et même les charretiers et les tonneliers. La guilde ne se limite pas à la ville mais étend ses activités aux différentes communautés de la seigneurie : le village de Ciourne, et les hameaux… Le travail du bois est la fierté de Montroy, et les bourgeois de la ville peuvent se vanter d’avoir les meubles les plus ouvragés du duché. La guilde régit le commerce et l’acheminement des produits finis jusqu’à la capitale Gorna où ils sont très prisés. Car les travailleurs du bois de Montroy sont aussi des artistes. La guilde est dirigé par une dizaine de notables, marchands, commerçants et maîtres artisans, qui élisent chaque année leur maître de guilde (l’un d’entre eux…). Elle prospère depuis plus d’une trentaine d’années au profit de ses membres éminents. Son siège est une haute et belle maison en bois, située dans la rue du bois (une rue pavé qui relie la rue des artisans à la place aux troubadours). Son emblème qui figure sur l’enseigne de l’édifice est un tronc d’arbre planté d’une hache de bûcheron.

La seconde activité prépondérante de Montroy est celle de la guilde du maître Talerne : celle-ci regroupe les tailleurs, tisserands, teinturiers, drapiers, tanneurs, fourreurs et tapissiers de la ville. Créée initialement par maître Talerne, la guilde est désormais dirigée par son petit fils Egmort, le plus riche marchand et bourgeois de Montroy. En effet tous les ateliers et métiers du textile, de la teinture et de la tapisserie au sein de la seigneurie dépendent plus ou moins directement de cette guilde. Grâce à sa fortune considérable, Egmort entretient un commerce florissant avec les autres villes du duché, tout en devant affronter une féroce concurrence. Mais comme pour le bois, les draps et les teintures de Montroy se sont forgés une élogieuse renommée. Le siège de la guilde est la riche demeure de maître Egmort, petit bonhomme rondelet reconnaissable à son fameux chapeau à plume, le même qui recouvrait jadis le chef de Talerne dont le portrait orne l’enseigne de la bâtisse.

La troisième activité, qui fut autrefois la première, est celle de la corporation des bâtisseurs. Celle-ci regroupe les maçons, les couvreurs, les ardoisiers, les plâtriers, les terrassiers, les peintres, les tailleurs de brique et de pierres qui travaillent dans les nombreuses carrières nichées dans les collines boisées. Autrefois essentielle à l’édification de la ville et des forteresses de la seigneurie, la corporation se trouve depuis plusieurs années en difficulté. Car à part l’entretien, la rénovation et quelques travaux de maçonneries, le travail est venu à manquer. Ainsi les effectifs de la corporation ont considérablement diminué. Son siège est un bâtiment de pierre solide donnant sur la place aux troubadours. Son enseigne représente un tas de pierres taillées devant un mur en cours de construction. La corporation est dirigée par un collège de six maîtres artisans représentant les différents métiers de l’institution. Si un habitant de la seigneurie désire faire construire un édifice, ou bien le fait lui-même, soit il s’adresse à la guilde qui détient un monopole exclusif à l’instar de la guilde du maître Talerne ou de celle du bois.

On trouve bien sûr d’autres artisans à Montroy et dans ses environs, tels que les forgerons, cordonniers, poissonniers, boulangers... Mais ceux-ci ne sont pas suffisamment nombreux pour constituer guildes ou corporations. Montroy est une petite ville, et bien des artisans sont seuls à exercer leur profession.

Il n’y a pas de guilde magicienne à Montroy, ce qui n’empêche pas la présence de quelques magiciens fort discrets. En revanche, à l’exception d’éventuels voyageurs, il n’y a aucun illusionniste. Il n’y a pas non plus de guilde de voleur, en raison de sa petite taille, néanmoins plusieurs y vivent en toute indépendance.

 
Auberges et tavernes

Montroy possède trois auberges et une taverne. La plus belle, la plus réputée et la plus prospère est l’hôtel de Montroy, sur la place aux troubadours, tenue par le fort Goldric. Vient ensuite l’auberge du diable de la butte, sur la place du château, un établissement correct mais aux prix plus accessibles aux voyageurs moins fortunés. Enfin, l’auberge des bas fonds, au cœur du quartier populaire, pourra offrir le gîte aux plus modestes avec un confort tout relatif et un service qui laisse à désirer. Dans la rue du chat noir, quartier de la butte, la taverne de la truie, endroit peu fréquentable, est tenue par Garque le borgne, un homme fort désagréable.

 

Religion

En matière de religion, Montroy est partagée par trois courants. Le plus important, qui réunit le plus de fidèles, est celui des quatre divinités oéridiennes des saisons : Telchur (Al : CN) le dieu de l’hiver, du vent du nord et du froid, Atroa (Al : NB), déesse du printemps et des vents d’est, Sotillon (Al : CB/N), déesse de l’été et du vent du sud, de l’aise et du confort, et enfin Wenta (Al : CB), déesse de l’automne, des vents d’ouest et de la moisson. Ce culte est vénéré par la plupart des paysans et des bûcherons de la seigneurie, soit la majorité des serfs, car il est proche de leurs préoccupations quotidiennes. L’abbaye de l’Irvon, dédiée aux quatre divinités, et bâtie au sommet d’une colline à une lieue de la ville, est visible du haut du château. De même une église de modeste taille se trouve sur la place du château. Les seigneurs de Montroy, à l’instar de leur ancêtre Gilbert, ont opté pour cette religion. La coutume veut que les morts soient placés sur un petit esquif en bois auquel on met le feu et que l’on abandonne au courant de l’Irvon.

Dans la ville, il existe aussi dans le quartier du nord un petit temple dédié au dieu Zodal (Al : NB, pitié, espoir, bienveillance et bonté). Les fidèles de Zodal sont surtout des citadins, mais leur nombre reste nettement inférieur à celui des fidèles des quatre divinités. En dehors de la ville, au sein de la seigneurie, rare sont ceux qui connaissent même l’existence de ce culte. Ce dernier est toléré par le seigneur, car il n’est pas nuisible à l’ordre public, mais au contraire attire la sympathie des habitants des quartiers populaire et de la butte.

Enfin une prêtresse de Lydia (Al : NB, musique, savoir, lumière du jour) et une poignée de suivantes se sont installées depuis une dizaine d’années dans une bâtisse au nord du quartier populaire, et répandent d’une manière douce les préceptes de leur divinité. Bien que leur action suscite le mécontentement du clergé des quatre divinités oéridiennes, le seigneur de Montroy tolère ce petit culte, d’autant plus que le nombre de convertis parmi les citadins reste très restreint, et que les préceptes sont pacifiques.

 

Château

La demeure des seigneurs de Montroy est bâtit sur une haute butte étroite qui surplombe la ville sur une trentaine de mètres. Elle offre une vue dégagée sur la vallée boisée qui se faufile entre les collines qui entourent la cité. A l’est, on distingue l’abbaye de l’Irvon, des quatre divinités oéridiennes, nichée au sommet d’une colline au pied de laquelle glisse la rivière. Un chemin étroit et sinueux mène jusqu’au pont-levis du château. Dans la forteresse vivent la famille du seigneur, ses proches, les courtisans, les écuyers, les serviteurs… Parmi les plus importantes on peut citer : Faviard le bouffon, l’amuseur et parfois même le conseiller du seigneur ; Tegroil, un vieux mage et ami de Tangorn ; les chevaliers Grans, Octave, Rubert, tous compagnons d’armes du seigneur ; Eliort le maître armurier et forgeron ; Jeglion le capitaine de la garnison (un vieux routier) ; Fètre le gros bourreau ; Giark le terrible geôlier, Ségourne le messager et héraut de Tangorn ; le chevalier Trantel fils aîné de Tangorn et héritier de la seigneurie ; Natra la sulfureuse courtisane ; Dame Eglian sœur de Tangorn et femme de Grans…

 

Personnages principaux :

Le seigneur Tangorn (guerrier niveau 9, Al : NB) :  Ce vieux guerrier massif et solide âgé de 56 ans participa à la bataille du Bois Cornu. Il porte une barbe grise et a les cheveux blancs. Tangorn est bon et juste, et il sait prendre de prompte décision lorsque c’est nécessaire. Il aime chasser au travers de ses forêts, et c’est un combattant clairvoyant. Tangorn est veuf depuis dix longues années.

Tégroil, le magicien et sage de Tangorn (thaumaturge, Al : N) : Il est âgé de plus de cinquante ans, a une longue barbe blanche et porte une robe soyeuse et grise ainsi qu’un haut chapeau de même couleur. Il est craint car mystérieux, les gens du commun l’entourant de fables et de superstitions.

Faviard, le bouffon de Tangorn (voleur niveau 6, Al : N) : A 44 ans l’amuseur est encore très agile. Bien qu’il soit le comique de la cour, il est respecté car Tangorn l’apprécie. Faviard forme quelques novices pour prendre par la suite la relève…

Le chevalier Grans (guerrier niveau 7, Al : CB, 59 ans) : Robuste malgré son age.

Le chevalier Octave (ranger niveau 5, Al : NB, 46 ans)

Le chevalier Rubert (guerrier niveau 5, Al : CB, 47 ans) : une large cicatrice couvre son visage.

Jeglion, routier et capitaine de la garnison (guerrier niveau 6, Al : LN), fidèle compagnon d’armes de Tangorn. Il porte une armure de plates +1, une hache d’armes +2, et une dague +1.

Sire Maldric, chevalier (paladin niveau 7, Al : LB, dieu : Zodal, 57 ans) : ce personnage très influent auprès du seigneur est rarement présent à Montroy. Il parcourt les routes pour accomplir ses devoirs, mais son point de chute et de repos favori est la ville de Montroy. C’est un très grand et vieil ami de Tangorn.

Autor de Glicte, grand prêtre de l’abbaye de l’Irvon (clerc niveau 9, Al : CB, 69 ans) : vieillard maigre et élancé avec encore quelques cheveux blancs. Il sort rarement de l’abbaye à l’exception des cérémonies et banquets auxquels il est convié. Il dirige une douzaine de clercs et une vingtaine de moines.

Ogmand, prêtre de l’église de Montroy (clerc niveau 5) : il dirige 3 clercs et 6 moines.

Vecton, évêque du temple de Zodal de Montroy. Il est assisté d’une dizaine de clercs envoyés de Gorna parcourir la campagne et les bois répandre la parole de Zodal. Son plus fidèle et fervent protecteur est le chevalier Maldric (ainsi que les paladins qu’il forme).

Catherine, prêtresse de Lydia (clerc niveau 7, 36 ans, Charisme : 16, Beauté : 17) : c’est une femme troublante et attirante. Ses quatre suivantes, adeptes et acolytes, sont toutes très attrayantes.


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