Scénario n°1 : l'hiver et la guerre
L'an 600

Les Bois de l'Oy

La Seigneurie de l'Oy

Retour dans les bois

Le campement des brigands

Retour à Montroy
 

L'hiver et la guerre ; damoiselle Oveline de Montroy.

NB : ce scénario s’adresse à un groupe d’aventuriers de niveaux 1-3 pour la plupart natifs de la seigneurie de Montroy.

L'an 600

Ce sont les premiers jours de février. Le duché de Géoff est plongé au cœur de l’hiver, la terre est recouverte de neige. C’est le souffle de Telchur et le froid qui l’accompagne qui règnent en maître sur les forêts et les plaines de ce vaste territoire.

A Montroy, chacun se couvre et se réchauffe comme il le peut. La neige recouvre les maisons et même l’Irvon est gelé. Pourtant cela n’empêche pas les plus braves de voyager au service de leurs suzerains. Ainsi un soldat messager portant la livrée des seigneurs de l’Oy, un arbre feuillu croisé d’une épée longue sur champ d’or est arrivé au château pour demander audience au sire Tangorn. Frigorifié et épuisé, il s’est écroulé de son cheval dans la première cour du château. Sa monture fourbue ne présentait guère un meilleur état. L’homme avait chevauché pendant plus de deux journées au travers des bois de l’Oy par un froid glacial afin de gagner la ville. Après une journée de repos et de sommeil enfiévré dans une chambre chaude où il a été recueilli au château, le messager va enfin pouvoir délivrer sa missive. Tangorn le reçoit au cours de la matinée. Plusieurs gens l’entourent comme de coutume, d’autres se pressent aux balcons de la grande salle d’audience. Ce n’est pas une réception privée.

Alors le messager annonce avec gravité la mort de la dame Audrenne, qui est la tante du seigneur Tangorn. Audrenne dirigeait d’une poigne de fer la seigneurie de l’Oy depuis la mort de son époux. C’est désormais son jeune fils Gontran qui se retrouve maître de la seigneurie. Et c’est se dernier qui a dépêché le messager à son cousin et parent : celui-ci informe ce dernier que son maître Gontran s’est déclaré partisan du baron Walfrai, et qu’il incite ardemment le seigneur Tangorn à le rejoindre au côté du baron, légitime successeur du duc Owen contre l’imposteur marquis d’Orbviack. Il ajoute enfin que Walfrai a promis d’élever au rang de baronnie la seigneurie de Montroy si Tangorn se décide à rejoindre son parti.

Tangorn réfléchit, songeur. Puis il informe le messager qu’il enverra une petite escorte à la seigneurie de l’Oy pour informer son cousin de sa décision. Puis il donne congé au messager après lui avoir accordé une monture « fraîche », le gîte et le couvert.

Le seigneur de Montroy se retire avec ses proches pour tenir conseil. Le mois précédent, en janvier, Tangorn avait déjà envoyé un héraut à la capitale Gorna afin d’annoncer publiquement sa position vis-à-vis des deux prétendants à la couronne ducale. Ne devant répondre de sa vassalité qu’envers son véritable suzerain, le duc de Géoff, il avait fait proclamer sa neutralité dans la lutte opposant les deux belligérants, n’accordant son soutien ni à l’un, ni à l’autre, mais avait assuré qu’il viendrait prêter hommage au prochain duc, quel qu’il soit, comme le doit tout bon vassal. Car Tangorn sait combien la lutte qui est engagée entre le baron Walfrai et le marquis d’Orbviack est incertaine. Les forces des deux camps sont équilibrées, et le seigneur ne veut surtout pas voir son domaine livré au pillage des routiers et Montroy assiégée. La guerre à venir va déchirer le duché, et il n’est même pas certain qu’il y aura un nouveau duc pour succéder à Owen…

Pour Tangorn, Gontran est un jeune guerrier fougueux et impatient, qui n’a pas pris le temps de juger des conséquences de ses actes : la seigneurie de l’Oy est éloignée des terres du baron Walfrai, et bien plus proche de celles du marquis. Mais pour l’heure, la préoccupation première du seigneur est sa jeune nièce Oveline, dont il avait confié l’éducation à sa grande tante Audrenne. Cette dernière décédée, et la seigneurie de l’Oy engagée dans la guerre, il lui faut ramener Oveline en lieu sûr, à Montroy. Une mission sans véritable danger si elle est accomplie promptement avant que la seigneurie de l’Oy ne soit ravagée par les soudards que ne manquera point d’envoyer d’Orbviack pour mater le jeune seigneur félon.

Sur les conseils de son entourage, Tangorn désigne une petite troupe, l’escorte qui sera chargée de ramener Oveline à Montroy. C’est le chevalier Trantel, fils aîné du seigneur Tangorn qui prendra la tête de la troupe. Oveline est sa bien aimée, et Trantel s’est lui-même porté volontaire.

 
C’est le lendemain que la troupe composée des aventuriers et du chevalier Trantel quittera la ville de Montroy pour s’aventurer au travers des bois de l’Oy vers le nord afin de gagner la seigneurie de Gontran et plus particulièrement le village de Tergique où se trouve la place forte du sire dans laquelle réside Oveline…

 Cette simple mission va pourtant s’avérer plus difficile et compliquée que prévue…


 

Les bois de l’Oy

Le voyage

C’est l’hiver et bien souvent la température descend en dessous de -10°C. Les bois de l’Oy sont recouverts par la neige, les arbres sont nus, tout comme les arbustes. Quelques buissons épineux sont toujours garnis de leurs feuilles… La forêt est calme, bercée par le chant de rares oiseaux que le froid va bientôt emporter.

Tant que la troupe suivra l’Irvon pour quitter la seigneurie de Montroy, elle ne pourra guère se perdre. Et tant qu’elle se trouvera sur le territoire du seigneur Tangorn, elle ne fera aucune mauvaise rencontre : seulement quelques groupes de bûcherons à l’ouvrage, et quelques petits bourgs isolés. C’est après avoir quitté la seigneurie que les difficultés commenceront. La troupe suivra le cours de l’Irvon jusqu’à atteindre le lieu dit de la fourche, où la rivière est rejointe par deux affluents. A cet endroit les aventuriers devront chercher un guet en aval afin de traverser l’Irvon qui s’est considérablement élargi. Après une heure de recherche ils trouveront un passage adéquat pour franchir les eaux. Une fois sur l’autre rive ils prendront la direction du nord-ouest et abandonneront l’Irvon derrière eux. A partir de là la troupe pourra se perdre ou faire des mauvaises rencontres.

Déplacements

En forêts :
A cheval : 30 miles (48 km) par jour soit 12 lieues de 4 km.
A pied, non encombré : 20 miles (32 km) par jour soit 8 lieues de 4 km.
A pied, encombré ou en recherche : 10 miles (16 km) par jour soit 4 lieues de 4 km.

En plaine, prairies, sur piste :
A cheval : 18 lieues par jour.
A pied, non encombré : 12 lieues par jour.
A pied, encombré ou en recherche : 6 lieues par jour.

Errance : Il est aisé de se perdre dans les bois, surtout lorsqu’ils sont recouverts d’un manteau neigeux.  Par jour, la troupe aura 1 chance sur 2 de s’égarer (1 chance sur 4 si le groupe comporte un ranger). Au pire, la troupe s’égarera deux journées consécutives avant de se rendre compte de son erreur (faire un tirage par jour).

Direction prise lors d’un égarement par rapport à la direction à suivre (dé de 6) :
1 : à droite devant
2 : à droite derrière
3-4 : en arrière
5 : à gauche derrière
6 : à gauche devant

Tirages de rencontre aléatoires (1/12): matin, midi, après-midi, crépuscule, minuit, aube.
1-2 : elfes sylvestres
3 : gnomes
4 : loup garou
5 : loups
6 : ours brun

Une rencontre obligatoire aura lieu, durant la seconde journée ou les suivantes du voyage au travers des bois de l’Oy : celle avec les mercenaires et les bandits.

 
Description des rencontres

1-2 Elfes sylvestres :
Si les elfes ne sont pas surpris mais qu’au contraire la troupe des aventuriers l’est, les elfes ne se montreront pas. Ils se dissimuleront et poursuivront silencieusement leur route.
Ils sont une douzaine à chasser afin de ramener du gibier pour leur clan. Selon la table des réactions (cf. p.59 ou 238 du Guide du Maître), la leur ira de « neutre, non intéressé, incertaine » à « amicale, action immédiate ». Elle pourra devenir négative si la troupe se comporte de très mauvaise manière à leur encontre. Les elfes portent des vêtements bruns et des manteaux verts.
Si les aventuriers sont perdus, les elfes pourront leur montrer la bonne direction, et même les accompagner un bout de chemin.
Elfes (12 dont un guerrier niveau 3 : Fo : 17, Dx : 16) : CA : 6 (cuir clouté ou broigne), Déplacement : 36 m, Al : CB-N, DV : 1+1, Att : 1 (arc, épée longue, lance de fantassin ; le chef possède une épée longue +1), Dg : selon l’arme ou 1-10, +1 au toucher avec épée ou arc, 90% de résistance aux sorts de charme et sommeil, surprennent sur 1-4, peuvent se déplacer silencieusement et se fondre dans la végétation, infravision sur 18 m, 1-6 pp par individu. Le chef porte une corne et un talisman d’argent entouré d’un tissu noir et qui représente un vieil arbre sur lequel on a posé un sort de lumière éternelle (400 po).

3 Gnomes :
Il y a deux possibilités de rencontre (dé de 6 : 1-3 : carrière ou 4-6 : troupe en marche) :
Pour la première rencontre, qui ne pourra pas se faire de nuit, les aventuriers entendront des coups répétés de pierre que l’on frappe à une assez grande distance de leur position. S’ils se rapprochent des bruits, ils découvriront au bout de quelques minutes une petite carrière de pierre exploitée par une vingtaine de gnomes (et tout autant de mules) équipés de piolets, de marteaux et de sacs remplis de morceaux de roche. En fait, ces derniers ont découvert un filon d’agent parmi les rochers, et s’affairent à l’extraire. Les gnomes seront d’abord méfiants (faire un tirage de réaction, cf. p.59 ou 238 du Guide du Maître) mais n’attaqueront pas sans raison.
Gnomes (20 dont un guerrier niveau 2) : CA : 5 (cuir renforcé d’anneaux ou de pièces métalliques, bouclier ; le chef est revêtu d’une cotte de mailles et porte un bouclier : CA : 4), Déplacement : 18 m, DV : 1, Att : 1 (gourdin, lance de fantassin, fronde ; le chef manie une épée courte +1 et un arc court), Dg : selon l’arme ou 1-6, In : très, Al : N à LB, T : P (1 m et +), infravision sur 18 m, + 4 aux jets de protection contre le poison et la magie, les grands humanoïdes ont -4 au toucher, 2-8 po par individu (12 po et 6 pp pour le chef).
Pour la seconde possibilité de rencontre, les mêmes gnomes et leurs mules seront en marche, de jour comme de nuit. Ils seront soit en route pour leur carrière, soit de retour, les mules chargées du précieux minerai, pour rejoindre les demeures de leur clan situées à quelques lieues de là dans la forêt. Si les gnomes surprennent les aventuriers et ne le sont pas eux-mêmes, ils passeront leur chemin.

4 Loup-garou :
Si la rencontre a lieu la journée, la troupe découvrira au travers des arbres une demeure en pierre à moitié détruite et brûlée. Elle découvrira le corps déchiqueté et lacéré du bûcheron auquel appartenait la masure ainsi que les restes calcinés de sa femme et de ses enfants. Le carnage est récent et remonte à la nuit dernière, comme en témoigne le corps du bûcheron et les poutres encore fumantes de la ruine. C’est un loup-garou solitaire qui en est à l’origine.
La rencontre avec la créature se fera de nuit. Le loup-garou enragé attaquera la troupe.
Loup-garou (cf. p.72 MM1) : CA : 5, Déplacement : 45 m, DV : 4+3, PV : 26, Att : 1, Dg : 2-8 (+ lycanthropie), surprend sur 1-3, touché uniquement par des armes magiques ou en argent, In : moyenne, Al : CM, T : M, XP : 335.
Gravement blessé, il s’enfuira au travers de l’obscurité en poussant des hurlements effroyables et rejoindra son gîte situé à plusieurs lieues de là. La troupe pourra le poursuivre et le traquer grâce au sang qu’il perdra durant sa course. Sa tanière est une vieille cabane de bois appuyée contre un talus de terre enneigée. L’intérieur, sale et puant, contient une petite table abîmée, un chandelier tordu, un brasero à charbon bosselé, une paillasse immonde. Les murs branlants sont lacérés de coups de griffes. Plusieurs cadavres d’oiseaux déchiquetés gisent sur le sol. Une vieille hache rouillée est toujours accrochée à l’une des parois (le loup-garou était autrefois un paisible bûcheron…). Sous le braséro, une petite trappe recouverte de crasse dissimule une cavité creusée dans la terre qui recèle une boîte fermée à clef (clef qui a depuis longtemps disparue). Celle-ci contient 600 pc, 70 po, et une fronde chercheuse.

5 Loups :
Une meute de 11 loups affamés parcourent les bois enneigés de jour comme de nuit à la recherche de nourriture :
Loups (11) : CA : 7, Déplacement : 54 m, DV : 2+2, Att : 1, Dg : 2-5, In : semi, Al : N, T : P, XP : 35+3/PV, hurlements.

6 Ours brun :
Un ours errant solitaire et agressif, qui attaquera sans hésiter.
Ours brun : CA : 6, Déplacement : 36 m, DV : 5+5, PV : 31, Att : 3, Dg : 1-6/1-6/1-8 (s’il touche avec une patte avec 18 ou plus, l’ours étouffe sa cible pour 2-12 points de dégâts supplémentaires), In : semi, Al : N, T : G (3 m et +), XP : 486. Entre 0 et -8 PV, l’ours continue à se battre pendant 1-4 rounds avant de s’écrouler. A -9, il est tué immédiatement.

Les brigands

Quand les aventuriers approcheront de la seigneurie de l’Oy, toujours dans la forêt, ils seront assaillis par un groupe de brigands constitués de routiers et de mercenaires désoeuvrés. Ces derniers surprendront les aventuriers sur 1 à 3 (dé de 6). Ils sont huit, appartenant à une bande plus importante attirée par les troubles qui règnent dans le duché, et qui vient de mener une expédition de pillage au sein de la seigneurie de l’Oy. Les huit brigands sont à la recherche de leurs compagnons qui se sont réfugiés dans les bois. Ils sont énervés car ils ont perdus le gros de la troupe lors des derniers pillages et se sont par la suite eux-mêmes égarés dans la forêt.
L’embuscade : deux arbalétriers en retrait tenteront de tuer celui qui fermera la marche de la troupe de Trantel. Deux autres ainsi que leur chef surgiront au devant la troupe en mettant en joue le chevalier. Les trois autres resteront cachés sur les côtés, derrières arbres et buissons, prêts à intervenir, tandis que leur chef exigera les bourses et toutes les possessions de valeur de Trantel et de son escorte.
Brigands (8 dont le chef, guerrier niveau 2) : HN, CA : 7 ou 6 (broigne ou cuir clouté, casque, certains portent aussi un bouclier rond), 4 pour le guerrier (cotte de mailles, bouclier et casque), PV : 5 à 7, 15 pour le guerrier, Al : NM, CM, Att : 4 ont des arbalètes légères, des épées courtes et des dagues, 3 ont des lances de fantassins et dagues, le guerrier est armé d’une arbalète légère, d’une épée longue et d’une dague. 2-5 po, 1-8 pe, 1-12 pa et 2-20 pc par individus. Le chef possède une bourse de 28 po et 6 pp, un sac contenant une assiette et un gobelet en argent (200 po et 50 po respectivement). Ils sont habillés de vêtements usés et sales, et de chausses épaisses, possèdent de la nourriture (des miches de pain et du vin), et divers objets de peu de valeur provenant de leurs rapines.

 

La seigneurie de l’Oy

Le marquis d’Orbviack savait de source sûr que le sire Gontran était un partisan du baron Walfrai. Bien que sa mère Audrenne avait proclamé sa neutralité dans le conflit pour la couronne ducale à l’instar du seigneur Tangorn de Montroy, le premier ne fut guère surpris par la décision du jeune seigneur de rallier ouvertement le parti de son ennemi. Dame Audrenne morte, la seigneurie de l’Oy est devenue un obstacle pour le marquis. Or celui-ci avait déjà envoyé ses troupes ravager la baronnie d’Otern, en prévision du siège de la ville du même nom au printemps prochain. Aussi, en apprenant la mort d’Audrenne, il décida aussitôt de scinder son armée pour fondre sur la petite seigneurie de l’Oy, proche d’Otern, afin de prendre par surprise Gontran, l’empêcher de porter secours à la baronnie voisine, et finalement le neutraliser. Ainsi, laissant la moitié de ses hommes dévaster Otern, le marquis fonça avec les autres sur l’Oy. Les soldats bien trop nombreux progressèrent sans rencontrer de véritable résistance jusqu’au cœur de la seigneurie : le village et la forteresse de Tergique. L’armée saccagea le village et investit la forteresse. Intrépide, fougueux et quelque peu inconscient, Gontran qui s’était réfugié dans le château avec ses chevaliers, tenta une sortie aussi héroïque qu’inutile pour déstabiliser les rangs des assaillants. D’Orbviack ayant prévu une telle éventualité, ses hommes eurent tôt fait d’encercler les cavaliers une fois franchi le pont-levis. Accueillis par les piques et les armes d’hast des piétons, désarçonnés ou tombant sur leurs montures éventrées, les chevaliers furent achevés par les coupe-gorges et les coupe-jarrets. Par miracle, Gontran réussit à rejoindre indemne sa forteresse avec quelques compagnons tandis que le gros de ses vassaux se faisait trucider au milieu des volutes de fumée du village en train de brûler. Malgré la rigueur de l’hiver, le marquis décida d’établir le siège du château, ou d’en faire le simulacre. Car la nuit venue des voleurs à la solde de celui-ci escaladèrent les murs de la forteresse et en ouvrirent le pont-levis. Pris par surprise, les défenseurs ne purent guère offrir une grande résistance. Le jeune seigneur Gontran, à 19 ans, dut se rendre au marquis et devint son prisonnier, quelques jours à peine après avoir succédé à sa mère.

Juste avant le désastre de Tergique, averti de l’approche de l’ennemi, Gontran fit quitter secrètement du château la damoiselle Oveline afin qu’elle puisse s’en retourner auprès de son oncle Tangorn. Escortée par deux hommes d’armes et accompagnée par sa suivante, Oveline s’enfonçait déjà dans les bois de l’Oy pour rejoindre Montroy tandis que les flammes commençaient à brûler le castel de Tergique.

 
Tergique

La troupe de Trantel atteindra Tergique après ces sombres évènements. A une lieue de l’orée des bois, les aventuriers découvriront un village détruit et dévasté sous un ciel encore enfumé. Le castel imposant n’est plus qu’un amas de décombres. Des corps sont dispersés parmi les ruines du village, jonchant la neige fondue, souillée de boue et d’écarlate ; des cadavres gelés, brûlés, écorchés, mangés par les corbeaux, les chiens errants et les loups. Gisent ainsi par dizaines des villageois, des paysans, hommes, femmes, vieillards ou enfants, soldats, chevaliers, bêtes et chevaux… Parmi les restes, quatre brigands se sont attardés à fouiller les lieux en quête de butin.

Brigands (4) : HN, CA : 7 ou 6 (broigne ou cuir clouté, casque, deux portent aussi un bouclier rond), PV : 5 à 7, Al : NM, CM, Att : 2 ont des arbalètes légères, gourdin et dague, 2 ont des cimeterres et dagues, XP : 14+1/PV. 1-8 po, 1-12 pe, 1-20 pa par individus. Ils sont habillés de vêtements usés et sales, et de chausses épaisses, possèdent de la nourriture (des miches de pain et du vin), et divers objets de peu de valeur provenant de leurs rapines.

Sur un gibet dressé à la hâte sont pendus des soldats dont certains portent encore la livrée de l’Oy (arbre feuillu croisé d’une épée longue sur champ d’or), et des villageois : ils sont à moitié dénudés et servent de repas aux volatiles noirs. Non loin du donjon, à l’extérieur de la forteresse, un pauvre gueux encore vivant est suspendu par les pieds à la branche d’un arbre haut et robuste. Le malheureux, frigorifié, appellera de toutes ses forces les aventuriers lorsqu’il les apercevra afin qu’ils lui portent secours. Le petit bonhomme n’en finira plus de remercier ses sauveurs. Jacques était cuisinier à la forteresse. Par un heureux hasard il s’était éloigné du village lorsque l’armée du marquis avait investie celui-ci. Il est revenu ce jour à la recherche de survivants, ou quelques-uns de ses effets personnels, sans grande illusion. Or ce faisant il est tombé nez à nez avec des brigands qui l’ont dépouillé et suspendu à l’arbre…

Jacques pourra renseigner Trantel et ses hommes sur les derniers évènements : le saccage de Tergique par l’armée du marquis et la prise du château. Mais surtout il pourra les renseigner sur la fuite d’Oveline (c’est lui qui a fourni à son escorte les vivres pour le voyage jusqu’à Montroy…). A ces nouvelles, la troupe devra faire demi-tour pour rejoindre les bois et retrouver au plus vite la nièce du seigneur Tangorn avant qu’il ne lui arrive malheur…Trantel ne cachera pas son anxiété et la crainte que sa cousine ne tombe aux mains de brigands comme ceux qu’ils ont déjà rencontrés.

 

 

Retour dans les bois

Les aventuriers et le chevalier Trantel chevaucheront ou marcheront jusqu’à la fin de la journée au travers des bois, à la recherche d’indices sur le chemin emprunté par damoiselle Oveline. Au cours de leur errance ils tomberont sur un énorme chêne aux branches duquel sont pendus plusieurs serfs au milieu d’une nuée de corbeaux. Ils trouveront ici et là des traces d’animaux, d’oiseaux, d’hommes, ou de chevaux, mais rien et surtout personne qui pourra vraiment les aider dans leur recherche… Quoi qu’il en soit ils aboutiront dans une mystérieuse clairière bordée de buissons épineux avec au centre un dolmen recouvert de neige. Lorsqu’ils pénètreront dans la clairière, ils seront lardés de petites fléchettes de bois semblables à des aiguilles. Elles seront projetées par des pixies et des esprits follets, créatures enchantées qui ont guidé la troupe malgré elle dans ce piège, cet endroit féerique, fruit d’une illusion des pixies.

Esprits follets (6) : cf. p.44 MMI, CA : 6, Déplacement : 27m/54m, DV : 1, Dg : selon l’arme (fines épées équivalentes à des dagues, petits arcs (1/2 portée des arcs courts) et flèches enduites de poison : jet de protection contre le poison à réussir sous peine d’être plongé dans le sommeil durant 1-6 heures), invisibles à volonté, détection du bien et du mal sur 15 m à volonté, déplacement silencieux.

Pixies (6) : cf. p.88 MMI, CA : 5, Déplacement : 18m/36m, DV : 1-4 PV, Att : 1, Dg : selon l’arme (fines épées équivalentes à des dagues, petits arcs ; leurs flèches ont +4 au toucher, et sont de trois sortes : 1-flèche de guerre : 2-5 de dégâts, 2-sommeil comateux (jet de protection contre la magie ou sommeil pour 1-6 heures, 3-perte totale de la mémoire sauf si jet de protection contre la magie réussi ; le toucher des pixies provoque une confusion permanente si jet de protection magie raté) ; les pixies sont naturellement invisibles, même au combat ; elles peuvent devenir visibles et se métamorphoser à volonté, créer des illusions auditives et visuelles 1/jour, percevoir les alignements 1/jour, et possèdent au 8ème niveau de maîtrise les sorts de dissipation de la magie, lumières dansantes, esp. L’un d’entre eux peut lancer le sort de danse irrésistible d’Otto.

Les créatures tenteront d’endormir la troupe à l’aide de leurs projectiles. Une fois les aventuriers endormis, elles mettront les montures à l’abris et traîneront les premiers jusqu’en haut d’un talus. Lorsque ceux-ci se réveilleront, il fera nuit. Ils seront toujours dans la forêt. Non loin du talus se trouve une hutte, demeure d’un terrible ogre et de son loup géant qui terrorisent les habitants des bois. C’est dans l’espoir que les aventuriers pourront les débarrasser de ces viles créatures que les pixies et les esprits follets les ont endormis et amenés jusque là. Car l’ogre, insensible à leurs flèches, a déjà réussi à attraper plusieurs d’entre eux pour les manger. Perchées sur les branches des arbres alentours, les créatures féeriques vont assister au spectacle en espérant voir trépassé ou capturé le méchant ogre…

La hutte grossière de l’ogre est située à une vingtaine de mètres du talus. Elle est constituée de rondins de bois, de peaux et de fourrures. Le loup sentira la présence des êtres humains et grognera, ce qui avertira son maître qui sortira de ce pas, avide de chair fraîche.

Ogre : cf. p.82 MMI, CA : 5, Déplacement : 27 m, DV : 4+1, PV : 24, Att : 1, Dg : 1-10 ou selon l’arme (gourdin : 1-6+2), In : faible, Al : CM, T : G (3 m et +), XP : 210. Il porte peaux et fourrures ainsi qu’un fétiche de protection contre le poison +2.

Loup géant : CA : 6, Déplacement : 54 m, DV : 3+3, PV : 18, Att : 1, Dg : 2-8, Al : N, In : semi, T : M, XP : 132.

La hutte contient des peaux de bêtes et fourrures, un second gros gourdin, les restes d’un sanglier, le crâne d’un elfe, des petits ossements de pixies, une paillasse immonde enchevêtrée de chiffons et de haillons. Un gros pot en terre cuite renferme des dents et des vertèbres. Un second 60 po et 8 obsidiennes (8x10po).

Si les aventuriers sortent vainqueurs du combat, les esprits follets et les pixies descendront de leurs branches et s’avanceront au devant d’eux pour les remercier. Ils trancheront la tête de l’ogre et celle du loup et les leur offriront comme trophées. Tandis que leurs montures leur seront rapportées, les blessés seront soignés à l’aide de plantes et d’onguents (gain de 2-8 PV par individu). Les créatures leur offriront aussi des vivres. Au plus brave combattant maniant l’arc il sera offert un petit pot empli d’une substance, la même que celle que les pixies appliquent sur leurs flèches pour endormir leurs cibles. Le pot permet d’enduire les pointes d’une dizaine de flèches normales.

Peu après, les créatures guideront les aventuriers au travers des bois jusqu’à une trentaine de mètre d’un campement humain : celui d’une bande de brigands. Avant de s’éclipser pour prendre congés, elles leur diront ceci : « la damoiselle que vous recherchez est aux mains des hommes de ce camp. Ce sont eux qui ont pendu au grand arbre de pauvres paysans. Ils ont aussi intercepté l’escorte de votre demoiselle avant de l’enlever… » Ce sera leur dernier geste pour les remercier et rendre ainsi un service pour un autre.

 

Le campement des brigands

C’est le milieu de la nuit et la plupart des hommes sont plongés dans le sommeil. La neige tombe doucement, et les veilleurs somnolent engourdis par le froid.

Le campement est constitué de trois longues tentes pouvant contenir chacune huit personnes, encadrant une quatrième en forme de petit chapiteau (la tente du chef). Il abrite une vingtaine de brigands, deux vétérans, un lieutenant et le chef de la bande, ainsi qu’un voleur, auxquels il faut encore ajouter leurs prisonniers : la damoiselle Oveline, sa suivante, et l’un des deux hommes d’armes de Gontran (le second a été tué lors de leur capture des brigands).


Les gardes : les endroits où les brigands montent la garde sont marqués des lettres A et B. En A se trouvent les restes d’un grand feu, des braises fumantes à quelques mètres de la tente du chef. Trois brigands y somnolent plus ou moins. En B, de l’autre côté du campement un brasero rempli de braises est dressé sur un trépied autour duquel se réchauffe deux sentinelles (un brigand et l’un des deux vétérans). A quelques mètres sont attachés les montures de la bande : une dizaine de chevaux (4 chevaux de guerre moyens et 6 chevaux de selle). Attaché contre le tronc d’un arbre, à moitié gelé, la cotte de mailles déchirée et les vêtements ensanglantés, l’homme d’armes de la demoiselle Oveline est rongé par la fièvre. L’une de ses deux mains est broyée.

Dans les tentes dorment respectivement cinq, six et cinq brigands et le second vétéran. Celles-ci contiennent des peaux, fourrures, couvertures, harnachements et selles, des vivres, des armes et des objets divers issus de leur pillage. La tente circulaire est suffisamment haute pour que l’on puisse y pénétrer sans devoir se baisser. Elle abrite les couches du chef des brigands (Govenard) et de son lieutenant. Des fourrures et des peaux sont étendues sur le sol. Un brasero est rempli de braises. Une petite table ronde supporte des vivres, des gourdes de vin et une lampe à huile. Dans un coin sont entassés le harnachements de leurs montures : selles, sacoches, harnais ainsi qu’une barde de mailles. A l’opposé, enroulées dans des couvertures et entravées par des cordes gisent à même le sol la damoiselle Oveline et sa suivante. Leurs vêtements sont déchirés, mais elles sont saines et sauves (les brigands espèrent bien en tirer une coquette rançon). Enfin un coffre en bois cerclé de fer et fermé à clef renferme le butin de la bande : 600 po, trois assiettes en or (3x100po), une coupe en argent (80po), un chandelier de bronze (20po), des tissus divers et de la soie enroulés. Sous la couverture de la couche du chef est dissimulée une cassette de métal fermée à clef renfermant l00 pp, un péridot (500po), 2 jades (2x100po) et une fiole d’invisibilité.

Près du chapiteau, perché sur un arbre et recouvert de couvertures somnole un voleur, compagnon de Govenard.

Brigands (20) : HN, CA : 7 ou 6 (cuir clouté ou broigne, casque, certains ont des boucliers ronds), PV : 5-7, Att : lance de fantassin, épée longue, arbalète légère pour douze d’entre eux, dagues, Al : N, NM, CN, CM, XP : 14+1/PV. Ils portent des vêtements crasseux mais chauds, ont 1-4 pp, 1-12 po, 2-20 pa, 1-20 pe par individus.

Vétérans (2) : guerriers humains niveau 1, PV : 10, CA : 4 (cotte de mailles, casque, bouclier), Att : épée longue ou large, arbalète légère, dague, Al : NM, CM. 3-18 pp, 3-30 po, 2-20 pe, 1-20 pa par individus.

Lieutenant : guerrier niveau 2 demi-orque, Fo : 17, Co : 16, PV : 18, CA : 4 (plate feuilletée, heaume petit), Att : haches d’armes, dague, masse d’armes de fantassin, Al : CM. Possède des éperons et un petit sac contenant 39 po, 20 pp et 8 turquoises (8x10po).

Voleur niveau 2 : Dx : 17, PV : 11, CA : 5 (cuir, casque, Dx), Att : épée longue et dague, Al : NM. Porte un petit sac contenant 3 pierres de lune (3x50po), 18 pp, 2 autres dagues. Il est vêtu de vêtements chauds, d’une cape épaisse et de chausses.

Chef Govenard : guerrier humain niveau 4, Fo : 16, Co : 15, PV : 34, CA : 2 (plate feuilletée +1, grand heaume, grand bouclier), Att : épée longue +1/+3 contre les lycanthropes et les changeurs de forme, fléau de cavalier, hachette de jet. Il porte un torque d’électrum (60 po), des bottes et des éperons de cavalier, une paire de gants en cuir.

Oveline est une ravissante jeune fille de 17 ans (Al : NB, Beauté : 16, Ch : 14). Sa suivante, Sandra ne l’est pas moins (20 ans, Al : NB, Beauté : 15, Ch : 13). Malgré tout, elles n’ont pas été violées par les brigands, bien l’envie a déjà tenté plusieurs d’entre eux. Mais Govenard qui souhaite en obtenir une forte rançon s’est opposé fermement aux velléités des plus entreprenant. Les deux jeunes femmes en ont été quittes pour de grosses frayeurs.

 

Retour à Montroy

Une fois les damoiselles délivrées, le voyage retour vers Montroy s’avèrera plus calme. Les aventuriers et leur chevalier Trantel ne feront pas de mauvaise rencontre. Mieux encore, ils ne s’égareront pas car ils seront discrètement guidés par les esprits follets et les pixies jusqu’au guet qui à l’aller leur a permis de traverser l’Irvon. Puis ils en remonteront le cours.  Pourtant, une fois arrivés au lieu dit de la fourche, ils apercevront un groupe d’une cinquantaine d’humains allant à pieds dans la neige sur la berge opposée, vêtus de lourds manteaux et d’épaisses chausses, et portant des sacs. Certains portent de lourdes capes, d’autres des robes noires ou grises, sales pour la plupart. Ils n’ont pas d’arme apparente, à l’exception de bâtons de marche. Mais difficile de deviner ce qu’ils pourraient bien dissimuler sous leurs fourrures ou leurs épais manteaux crasseux. Les piétons s’affaireront à traverser la rivière à l’aide d’un radeau grossier qu’ils ont dû construire à la hâte. Ils traverseront par petits groupes, tandis que les autres attendent patiemment sur les deux berges. Une fois l’Irvon traversé, les « vagabonds » s’enfonceront dans les bois en direction de la seigneurie de Montroy.

Trantel pestera et ne cachera pas son inquiétude de voir cette bande de gueux se diriger vers les terres de son père. Aussi il décidera de hâter le mouvement afin de regagner au plus vite Montroy. Il sera aisé à la troupe de contourner les gueux, bien trop lents, et de les distancer au travers de la forêt. Ils ne rencontreront plus que des bûcherons, et plus tard, lorsque les bois s’éclairciront pour laisser place à des prairies défrichées, quelques hameaux de paysans. Enfin ils distingueront les cheminées de Montroy, la silhouette du castel, les tours du pont et les murailles…

L’arrivée à Montroy de la damoiselle Oveline au côté du chevalier Trantel et des aventuriers sera acclamée par de nombreux citadins descendus pour l’occasion et rassemblés dans la rue des artisans. Une escorte de soldats les accompagneront de la porte de la ville jusqu’au château. Une fois dans la forteresse, ils seront reçus dans la grande salle du donjon par le seigneur Tangorn. Trantel saluera son père, puis contera leurs péripéties et vantera les mérites des vassaux qui l’ont accompagnés (les aventuriers). La discussion animée sera brève car les preux ont besoin de repos. Ceux-ci pourront se laver dans de larges bacs remplis d’eau chaude et fumante, se feront panser leurs plaies par des servantes enjouées, nettoyer leurs armes et leurs habits…

Les morts seront pleurés, et si la troupe a ramené leurs corps, ceux-ci seront abandonnés à l’Irvon sur des brûlots comme le veut la coutume, au cours d’une célébration animée par les prêtres des quatre divinités. Elle se tiendra à l’extérieur de la ville en fin d’après-midi.

Le soir un grand banquet sera donné en l’honneur du retour de la damoiselle Oveline. Y seront bien entendu conviés les braves aventuriers ayant participé à sa délivrance. Ils pourront y narrer leurs exploits. Oveline et Trantel raconteront à Tangorn et à la cour leurs exploits. La ville, à l’exemple du château, sera en fête, malgré les rigueurs de l’hiver. Les tavernes seront bondées, les citadins parcouront les rues en chantant…

Le samedi prochain le mariage de Trantel et d’Oveline sera célébré dans l’église de la place du château. Un grand évènement où chacun revêtira ses plus beaux atours pour l’occasion. Nouvelle fête et nouvelle liesse pour la ville de Montroy et ses habitants, nouveau banquet au château, mais cette fois-ci encore plus grand, encore plus beau.

Mais au dehors, dans les bois, les vents annoncent déjà de sombres nouvelles. Tandis que les festivités battent encore leur plein, voici maintenant venu le temps du désespoir…

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