Scénario n°2 : Les apôtres de Nérull
An 600, mois de février

Les ruines du temple

Les souterrains du temple

L'ost de Tangorn

La bataille de Ciourne

Epilogue

NB : ce scénario fait suite au précédent, "l'hiver et la guerre".

An 600, mois de février.

Les gueux

Le froid de Telchur recouvre la seigneurie de Montroy. La nuit est claire, les étoiles nombreuses. L’une d’entre elles frappe celui qui prend la peine de scruter le ciel : un astre rouge entouré d’un halo bleuté. C’est l’étoile de Nerull qui appelle ses fidèles… Les clercs l’ont vu, et rassemblent leurs disciples. Ils ont lancé les augures, et les signes sont sans équivoque. Nerull le faucheur a décidé d’agir. La parole de la divinité maléfique doit être répandue, là où l’indique l’étoile. Et celle-ci désigne sans ambages la seigneurie de Montroy. Des quatre coins des vastes contrées du Kéoland, du duché de Géoff et de la Grande Marche, les fidèles éparpillés commencent à se rassembler. Leurs routes convergent vers l’étoile, vers la seigneurie de Montroy…

Les gueux que la troupe de Trantel a aperçus lors de son retour de la seigneurie de l’Oy sont des pèlerins du dieu maudit. Le fils de Tangorn avait raison d’en être inquiet. Du haut d’une tour du château de Montroy, Tégroil, le magicien du seigneur, a lui aussi repéré l’étoile de Nerull. Le jour suivant, accompagné par son disciple, qui pourrait être l’un des aventuriers si ces derniers comptent un magicien dans leur groupe, Tégroil gagne l’abbaye de l’Irvon pour effectuer des recherches dans les précieux ouvrages et les manuscrits entassés dans les rayons de sa vaste bibliothèque. Tégroil y passe deux journées entières à rechercher des indices sur la signification de l’apparition de cette soudaine et étrange étoile. Le gîte et le souper leur sont offerts par les moines des quatre divinités.

Pendant ce temps, à Montroy, un étrange messager arrive au galop, les vêtements trempés et déchirés, mais portant encore reconnaissable la livrée de ses maîtres : un épis de blé sur champ rebattu de bandes sinoples (vertes) et d’argent (blanc), emblème de la baronnie d’Hochoch. Talonnant sa monture épuisée, il gagne le château et demande instamment audience au seigneur Tangorn, non sans omettre de préciser que les nouvelles qu’il rapporte sont urgentes, et que deux de ses compagnons ont péri pour cela en chemin. L’homme est reçu sans tarder dans la grande salle du donjon. Une fois devant le seigneur, il s’avance pour saluer, puis brandit un sac en cuir dont il extirpe un objet enroulé de tissu dégageant une odeur pestilentielle. Déroulant l’étoffe maculée de taches sombres, l’objet chute pour rouler jusqu’aux pieds du suzerain à la plus grande stupéfaction de l’assemblée : il s’agit d’une tête humaine. Le messager arbore un rictus sinistre, et il clame ces mots tandis que les armes d’hast des gardes s’abaissent pour le menacer : « Regarde, Tangorn, le sort réservé aux tiens et à tes loyaux sujets ! La loi de Nérull va s’abattre sur ta seigneurie pour en faire de la charpie. Vous tous qui êtes ici, vous allez connaître son courroux, et découvrir la véritable souffrance ! » Puis il sort une faucille de sous son manteau et se jette comme un lion sur le garde le plus proche, le blessant grièvement au torse. Il tente alors de rejoindre la sortie mais se retrouve vite encerclé, puis bastonné et maîtrisé par les soldats qui le traite sans ménagement, sous les cris des serviteurs et des courtisans. L’homme est jeté dans une cellule, soumis à la question et longuement torturé, mais il n’avoue rien. Le soir même, Tangorn ordonne de brûler le fanatique sur la place du château, à la vue de tous les citadins. L’homme trouve encore la force de proférer d’effroyables paroles lors de son supplice, jusqu’à ce que les fumées lui fassent perdre conscience et que les flammes l’emportent. Des paroles qui jètent le malaise et la crainte parmi la populace.

Les jours suivants des bûcherons et des paysans rapportent la présence de hordes de gueux sillonnant les forêts : des espèces de fous alliés qui profèrent des dires épouvantables, qui terrorisent les habitants et viennent mendier ou voler de la nourriture.

Non loin de la ville, deux corps sont retrouvés, mutilés. L’un porte toujours une cotte de mailles, l’autre, suspendu par les pieds à un arbre, a dans la bouche les restes d’un parchemin dont le sceau brisé et en mauvais état est identifié comme étant celui de la maison d’Hochoch : il s’agit là des cadavres des véritables messagers de la baronnie d’Hochoch.

Meurtres et embuscades à Montroy

Car le lendemain, un serviteur du château viendra porter à l’un des aventuriers un message griffonné à la hâte. C’est une donzelle de la ville, assez belle, qui l’a glissé dans la main du serviteur dans la cour du château et lui a demandé de le lui remettre. Il y est écrit : « Rendez-vous ce soir vers les onze heures, rue du cuivre souillé. Urgent. Cégline ».

Cégline est la compagne ou la proche amie d’enfance du personnage joueur (de préférence originaire de Montroy) qui recevra le message. Elle travaille comme domestique dans la haute maison d’un bourgeois de la ville. L’aventurier sera surpris de ce message inopiné, mais reconnaîtra bien l’écriture de son amie. S’il la cherche au cours de la journée, celle-ci restera introuvable, même chez son employeur où pourtant elle loge. Ce dernier, furieux de son absence ne sera pas vraiment de bonne humeur, car la bougresse s’est volatilisée le matin même avec un grand panier de linges sales... En fait, la pauvre a été enlevée tôt le matin alors qu’elle partait laver le linge de la maisonnée au lavoir.

Le soir même, à onze heures, rue du cuivre souillé, dans le quartier de la Butte, sous une nuit froide, sombre et sans lune, trois gueux armés de dagues et de gourdins attendront le ou les aventuriers pour leur tendre une embuscade. Ils se seront au préalable dissimulés dans l’obscurité des porches ou des ruelles avoisinantes. Leur objectif est d’éliminer leur cible et ceux qui pourraient aussi l’accompagner.

Gueux (3) : HN, CA : 7, Al : NM, CM, PV : 5-7, Att : dague, couteau, gourdin, XP : 14+1/PV. Ils sont vêtus de vêtements usés, et ne possèdent que quelques pa et pc.

Ces miséreux sont issus du quartier de la Butte. C’est un homme au visage caché par une capuche qui les a engagés à la taverne de la truie (rut du chat noir), pour effectuer cette sale besogne : un homme apparemment âgé, à la voix cassée, dont ils ont pu distinguer une faucille glissée à sa ceinture. Ce sont eux qui ont enlevé Cégline au petit matin et la lui ont livrée dans une ruelle du même quartier. Ils ne savent rien d’autre.

Puis, le jour suivant, le cadavre de Cégline sera retrouvé égorgé près des murailles à l’intérieur de la ville, dans les décombres d’une petite maison abandonnée… Le même jour, au château, un garçon d’écurie viendra prévenir l’un des guerriers du groupe des aventuriers que son cheval se trouve dans un drôle d’état, sans doute affligé par une curieuse maladie qui le fait trembler et baver. Lorsqu’il arrivera aux écuries, le guerrier se retrouvera seul, dans un lieu vide et sombre, à l’exception des chevaux présents dans leurs stalles. La porte se refermera derrière lui. Tout d’un coup, un soldat s’approchera de lui et lui adressera quelques paroles à propos de son canasson, l’invitant à venir voir la bête de plus près. Il tient dans son dos une dague. Faisant mine de lui désigner sa monture (nullement malade soit dit en passant), il tentera de le poignarder par surprise, tandis que deux gueux dissimulés dans l’ombre des stalles jailliront pour l’achever.

Soldat : HN, Al : NM, CA : 5 (cotte de mailles et casque), PV : 6, Att : épée large, dague. XP : 20. Possède 2 pp, 6 po, 12 pe dans sa bourse.

Gueux (2) : HN, CA : 7, Al : NM, CM, PV : 5-7, Att : dague, couteau, XP : 14+1/PV. Ils sont vêtus de vêtements usés, et ne possèdent que quelques pa et pc.

Le soldat a été soudoyé pour accomplir l’assassinat et introduire les deux gueux à l’intérieur de l’enceinte du château. Tous les trois ont été engagés par le même homme mystérieux au visage dissimulé par une capuche et à la voix cassée.

 
Des sanctions sévères seront appliqués à tous les individus qui seront capturés vivants : torture pour les faire avouer, et exécution. Les aventuriers pourront se rendre à la taverne de la truie le lendemain de l’embuscade de la rue du cuivre souillé, accompagné par plusieurs soldats, afin d’y interroger le tenancier et ses clients et fouiller les lieux. Garque le borgne les accueillera d’un air dégoûté, les yeux remplis de haine à l’égard de l’autorité. Mais il obtempèrera, bien obligé. Voici ce qu’il pourra dévoiler : l’homme à la capuche venait régulièrement depuis une bonne semaine manger et boire dans sa taverne. Il s’y entretenait parfois avec quelques gueux. Il avait une monture noire (un étalon), et semblait porter une sorte de boule dans un petit sac fixé à sa ceinture. Néanmoins l’homme a déjà quitté la ville le matin même sur son cheval pour disparaître dans les bois. Les gardes de la porte de ville pourront le confirmer, si bien entendu on vient les questionner.

 
Ces différents incidents ne seront pas de nature à améliorer l’atmosphère pesante qui règne dans la ville et au sein même du château de Montroy. L’incertitude, la suspicion et le danger planeront sur l’expédition. La présence d’un traître dans l’entourage du seigneur Tangorn ne pourra pas être exclue…

En réalité, le mystérieux homme qui vient de semer le trouble n’a pas été informé par un proche de Tangorn. Car c’est grâce à une boule de cristal, cette mystérieuse boule dissimulée dans le sac suspendu à sa ceinture, qu’il a pu être informé des intentions du seigneur et de son expédition, et tenter de les freiner en agissant en dévoué serviteur de Nérull.

  

Les ruines du temple

Le départ

Le lendemain peu avant l’aube, l’expédition quittera le château et la ville de Montroy, deux jours après le départ des chevaliers Octave, Rubert et de leurs cavaliers.

Tous les membres de l’expédition auront un cheval, des vivres, des vêtements chauds, des couvertures et l’équipement courant qu’ils jugeront nécessaire. Trois mercenaires de la garnison du château accompagneront aussi les aventuriers. Néanmoins, cette fois-ci, Trantel ne fera pas parti de l’équipée. Les aventuriers devront se débrouiller sans leur sire.

Mercenaires (3) : HN, PV : 5-7, Al : N…, CA : 4 (cotte de mailles, bouclier rond, casque), Att : lance de fantassin, épée longue ou large, dague, arbalète légère. Ils ont chacun un cheval de selle harnaché, des vêtements, vivres, couvertures, briquet…

La troupe, après avoir traversée le pont de Montroy, remontera l’Irvon jusqu’à la maison proche d’un passeur, afin de traverser le cours du fleuve sur une barge pour rejoindre la rive opposée, vers la route de Guerne et les Hautes Buttes. Elle continuera à longer l’Irvon, mais sur l’autre rive. Bientôt les aventuriers abandonneront la piste de Guerne et ils apercevront l’abbaye de l’Irvon, bâtie au sommet d’une colline avoisinante dominant la cuvette de Montroy. Jusqu’à la mi-journée, la troupe remontera le large cours d’eau. Puis finalement, elle abandonnera l’Irvon pour s’engager dans la forêt, au travers des hautes collines boisées surnommées les Hautes Buttes.

La nuit tombée, il faudra camper, donc trouver un abri, faire un feu, manger, dormir, et monter la garde… La nuit sera étrange. Les guetteurs auront la désagréable impression d’être observés au travers de l’obscurité. Les chevaux seront nerveux. Mais aucun évènement ne surviendra. Il n’y aura que la nuit noire et les ombres des arbres à la lueur du feu. Seuls quelques lointains cris d’animaux et les hurlements de loups pourront être entendus au loin.

En fait, la troupe sera effectivement observée et espionnée par une bande de kobolds hargneux au service d’une sorcière démoniaque vivant dans les Hautes Buttes.

Le lendemain la progression sera plus difficile en raison du relief et de la végétation. L’exploration à la recherche des vestiges du temple deviendra vite pénible et harassante. Le ciel sera nuageux, quasiment gris. Et malgré la neige, il fera sombre au travers des bois, ce qui favorisera l’attaque des kobolds et de la sorcière.

L’embuscade

Pour franchir un large fossé, la troupe s’engagera dans un passage pentu, bordé de rochers et de buissons épineux. Avec la neige et les irrégularités du relief, la descente s’avèrera dangereuse, et les chevaux avanceront lentement les uns derrière les autres, en dérapant par intermittence. C’est au cours de leur progression que la sorcière des Hautes Buttes, une espèce de folle vivant en ermite, va tenter de neutraliser les aventuriers à l’aide de ses sbires.

Les kobolds seront cachés de part et d’autre du passage emprunté par la troupe. Ils seront dissimulés derrière les rochers, ou camouflés derrière des branchages recouverts de neige. 10 d’entre eux resteront en hauteur pour bloquer toute retraite, et 10 autres attendront en aval avec la sorcière pour empêcher toute tentative de fuite en avant. Les aventuriers se retrouveront encerclés sur un passage fortement pentu, et donc seront en très mauvaise posture.

La sorcière lancera d’abord sur elle-même un sort de bouclier. Son familier, un hibou perché sur la branche d’un grand arbre, lancera le signal de l’attaque par un long hululement (le cri d’une chouette en plein jour, même s’il fait gris, devrait éveiller bien tardivement la suspicion des aventuriers). Les kobolds jailliront de leurs cachettes et menaceront les cavaliers à l’aide de leurs lances de fantassin. Sauf à l’avant, en contrebas, où les créatures et la sorcière resteront dissimulés : en effet la folle utilisera un sort de toile d’araignée pour immobiliser ceux qui tenteraient de s’enfuir par là. A l’opposé la monture de celui qui fermera la marche sera criblée de javelots et s’écroulera en hennissant. Si malgré tout les aventuriers ne se rendent pas mais engagent la lutte, alors la sorcière emploiera son sort de paralysie pour neutraliser les derniers éléments belliqueux… A moins d’un étonnant retournement de situation, les aventuriers seront contraints de se rendre.

Sorcière : magicienne humaine niveau 5 (thaumaturge), In : 16, Dx : 15, Beauté : 4, Age : 65 ans, PV : 16 + 3 (familier), CA : 8 (Dx, cape de protection +1), Al : CM, Att : dague, Sorts : poigne électrique x2, bouclier, disque flottant de Tenser, esp, toile d’araignée, paralysie. XP : 614. Elle est vêtue de hardes sombres et pendantes, a de longs cheveux gris ébouriffés et immondes. Elle porte attachée à la taille par un morceau de ficelle une potion bleue de contrôle des plantes, des breloques et des fétiches abjectes. La sorcière parle le Kobold. Son familier est un hibou (PV : 3, CA : 7, vision nocturne et ouie supérieure).

Kobolds : 40 guerriers (dont 1 leader et 2 gardes assimilables à des gobelins) : CA : 7 (6), DV : ½ (1-1), PV : 1-4 (4), Att : 20 sont armés de lances de fantassin, 10 de javelots (2 à 3 par individu), 7 de gourdins garnis de piquants, les chefs ont des haches, In : faible à moyenne, Al : LM, T : P (1 m), infravision sur 18 m, -1 au touché à la lumière du jour, XP : 5+1/PV (14x3). Ils ont chacun 3-24 pc et 1-3 pa (1-4 pa, 1-6 pe et 3-24 pc).

Une fois les aventuriers capturés, les chevaux encore debout seront tués par les créatures. Celles-ci découperont et prélèveront de larges morceaux de viande sur les cadavres. Les armes, boucliers, casques et heaumes des aventuriers seront saisis. Certaines seront brisées, les boucliers et les heaumes martelés de coups. Les prisonniers seront attachés les uns aux autres par une longue corde les reliant par le cou ! Ils auront aussi les mains liées dans le dos. Leurs affaires seront fouillées. La sorcière récupèrera tous les objets de valeur et jettera les restes à ses sbires qui s’en empareront ou les déchiquèteront. 

Puis les créatures et la sorcière les emmèneront plus en avant au travers des collines boisées. La marche sera dure et pénible pour les captifs : ils auront le cou et les mains meurtris par les liens, sans compter leurs blessures, le froid, et les coups de bâtons répétitifs assénés par les kobolds. Le trajet durera jusqu’au beau milieu de la nuit. Chaque prisonnier perdra 2 PV au cours du voyage en raison de sa pénibilité. Les morts ou les hommes inanimés seront abandonnés dans la neige, et serviront de pâture aux loups.

Les ruines du temple maudit

Au beau milieu de la nuit, à l’issue d’une interminable montée, les prisonniers aboutiront sur une vaste esplanade éclairée de ci de là par les lueurs de plusieurs bivouacs établis au milieu de pierres éparpillées, taillées ou brisées, recouvertes ou émergeant de la neige. Ce sont les feux des campements de pèlerins de Nérull, de ceux qui infestent la seigneurie de Montroy, et qui se sont installés au milieu des ruines du temple qui fut détruit par Gilbert de Montroy. Le chef de ses fanatiques n’est autre que le mystérieux homme vêtu de noir, au visage dissimulé par une capuche : celui qui porte une boule à la ceinture et qui a fui la ville la veille du départ de l’expédition…

La sorcière ne s’engagera pas aux milieux des bivouacs. Elle s’arrêtera au niveau des premiers guetteurs, avec lesquels elle s’entretiendra un instant. Puis, quelques minutes plus tard surgira de l’obscurité l’homme à la capuche, dressé sur un étalon de jais. Les prisonniers les plus proches pourront distinguer de petits éclats lumineux issus des mailles de son armure, ainsi que le pommeau d’une épée. L’homme jettera à la sorcière un bâton de bois auquel sont attachées par les cheveux six têtes humaines encore sanguinolentes, ainsi qu’un petit sac rempli de pièces sonnantes et trébuchantes. En échange, la vieille folle livrera les prisonniers au cavalier. Elle ramassera la bourse et confiera le bâton et les têtes à ses kobolds. Puis elle crachera au visage de l’aventurier le plus proche et repartira dans la forêt suivie par ses sbires.

Plusieurs pèlerins s’avanceront au devant des aventuriers, vêtus de lourds manteaux et de grosses chausses, armés de bâtons, de fourches ou de lances. Le cavalier en tête, ils les mèneront au travers du campement. Celui-ci abrite pour l’heure quelques 80 pèlerins, certains revêtus de robes noires ou grises, et arborant des symboles représentant un crâne ou une faux, portant une faucille sur le côté ou bien brandissant à deux mains une grande faux menaçante. Les prisonniers se retrouveront devant un large feu, dévisagés par des regards peu amènes et des mines patibulaires… Le cavalier tournera bride, et replongera au travers de la nuit, suivi par plusieurs dizaines de ses gueux. Seule une vingtaine de pèlerins resteront au campement pour s’occuper de leurs prisonniers. Ils attacheront ces derniers par deux ou trois à des poteaux de bois. Puis ils commenceront à fabriquer devant eux de larges croix de bois en préparation de leur supplice prochain. Parmi les pèlerins « charpentiers », deux clercs adeptes de Nérull, reconnaissables à leur soutane noire et à la faucille glissée dans leur ceinture, entonneront prières et cantiques. Un robuste guerrier (niveau 2, Fo : 17, Co : 16) recouvert de plates et d’un heaume s’occupera à mater les prisonniers les plus belliqueux.

Les aventuriers penseront probablement que leur fin est proche, ce en quoi ils n’auront pas vraiment tord. Quand brusquement les pèlerins confectionnant les croix de bois détaleront en plongeant dans l’obscurité en poussant des hurlements d’effroi. Leurs compères et les clercs se tourneront de leur côté, stupéfaits. Puis ils apercevront à une dizaine de mètres des croix un spectre… L’apparition est celle d’un clerc maudit à la robe en lambeaux, tenant dans ses bras décharnés une large faux à la lame rouillée. Les autres pèlerins ne demanderont pas leur reste, et s’enfuiront en criant au fantôme. Même les deux adeptes et le guerrier bardé de plates détaleront sans se retourner. Les aventuriers se sentiront bien seuls face au spectre s’avançant vers eux… Quand soudain un vent violent se lèvera, soulevant par paquets la neige et la faisant tournoyer, pour révéler tout autour les bases de gros piliers circulaires. Aveuglés pendant plusieurs longues minutes, les aventuriers découvriront ensuite que leurs liens ont disparus, tout comme les affaires abandonnées par les pèlerins. Le spectre s’est lui aussi évanoui. Une croix de bois au sol et quelques braises au niveau du foyer confirmeront qu’ils se trouvent toujours au même endroit, au milieu des ruines du temple. Devant eux, une large dalle de pierre a été déplacée au sol, découvrant une ouverture oubliée…

NB : le chef des pèlerins a emmené ses hommes vers Ciourne.


Les souterrains du temple

L’ouverture donne sur un conduit vertical débouchant dans le plafond à 2,5 m de hauteur d’une salle octogonale. Celle-ci empeste le renfermé, la poussière, les toiles d’araignées, le moisi et l’humidité. Des planches de bois contre les murs font toujours office d’étagères et supportent des crânes humains et des bougies en partie consumées. Trois coffres imposants sont disposés contre le mur ouest. Malgré les armatures de métal et les serrures rouillées, ils pourront être aisément ouverts en étant défoncés car le bois en est moisi. Le coffre du milieu renferme, enveloppés dans du tissu, un marteau de guerre +1, une fronde et 8 billes, une masse d’armes et un fléau de fantassin, une épée longue, deux casques métalliques et un petit heaume. Le coffre de droite contient des robes noires à capuches (6), miraculeusement intactes, des sandales, et quatre dagues de sacrifice dont deux fortement corrodées seront inutilisables. Le dernier coffre, à gauche, détient une lanterne métallique à bougie, une douzaine de bougies, trois faucilles rouillées et quatre fioles d’une eau trouble et maudite.

A l’est de la salle, une arche romane s’ouvre sur une série de trois marches plongeant dans un couloir de pierre de trois mètres sur trois, lugubre humide et froid. Au bout d’une douzaine de mètres le couloir rencontre deux alcôves face à face et encastrées dans le mur. Chacune d’elle est jonchée d’ossements humains. Quatre mètres plus loin une lourde grille obstrue le passage. Mais elle est toute rouillée et sera donc facilement franchissable. Derrière, le couloir semble s’achever en cul de sac. Néanmoins le mur du fond recèle un passage secret pivotant au mécanisme simple. Une fois actionnée, le passage s’ouvrira sur la salle n°1.

1 Salle de culte de Nérull

Ici le plafond culmine à trois mètres de hauteur. Les murs et le sol sont en pierre taillée. Au nord, deux marches circulaires accèdent à un autel de un mètre sur deux, en granit, et doté d’une cuvette et de rigoles vraisemblablement destinées aux sacrifices. Les rigoles s’achèvent au-dessus d’une vasque de fer rouillée en contrebas de l’autel qui devait servir à recueillir le sang des victimes. Dans la partie sud, quatre piliers circulaires soutiennent le plafond. Ils sont sculptés de petites gargouilles et d’autres créatures maléfiques. Contre les murs est et ouest, tous les trois mètres, repose debout un squelette humain coiffé d’un casque et tenant une faux. Soient huit squelettes au total, immobiles. Le fait de traverser la zone délimitée par les quatre piliers, ou bien de monter les marches accédant à l’autel, sans avoir au préalable fait une offrande et adressé une prière à Nérull, provoquera l’animation des squelettes qui élimineront tous les êtres vivants présents dans la salle avant de regagner leur position initiale.

Squelettes (8) : CA : 7 (casque), Déplacement : 36 m, DV : 1, PV : 3-8, Att : faux Dg : 1-4 + 20% de « faucher », def. spéciales : dégâts des armes tranchantes diminués de moitié + cf. p.101 MMI, In : non, Al : N, T : M, XP : 18+1/PV.

Une arche romane au sud accède à une autre salle. La franchir sans adresser à haute voix une prière à Nérull provoquera l’ouverture d’une porte secrète située au nord du mur est, derrière laquelle sont entassées dans une cavité une douzaine de larves qui bondiront pour attaquer les intrus.

Larves (12) : CA : 7, Déplacement : 18 m, DV : 1, Att : 1, Dg : 2-5, In : faible, Al : M, T : M, XP : 10+1/PV cf. p.67 MMI.

2 Salle du bassin

Il n’y a ici qu’un bassin circulaire de trois mètres de diamètre au centre de la salle, dont la margelle est haute de un mètre. Le bassin est encore rempli d’une eau nauséabonde, sale et noire (et maudite). Au fond du bassin se trouve un tube en ivoire hermétique contenant un parchemin. Celui-ci est maudit : celui qui voudra le lire devra réussir un jet de protection contre les sorts sous peine d’être liquéfié en quelques secondes pour devenir comme le liquide immonde du bassin… Le tube en ivoire a une valeur de 20 po. Dans le mur sud un passage secret pivotant s’ouvre sur un couloir similaire au précédent.

3 Quartiers des zombies

Ici règne une odeur abominable de putréfaction provenant d’une ouverture dans le mur est du couloir. Celle-ci accède aux quartiers de quatre zombies. A part les créatures, il n’y a là que des débris, des maillons de chaînes rouillées, des os et des détritus.

Zombies (4) : CA : 8, Déplacement : 18 m, DV : 2, Att : 1, Dg : 1-8, Al : N, T : M, n’ont jamais l’initiative, cf. p.109 MMI, XP 20+2/PV.

4 Piège et ghast

Le couloir aboutit à une série de marches couvertes de moisissures (les marches sont glissantes : jet sous dextérité pour les imprudents pour éviter de tomber, sinon 5% de glisser et jet sous dextérité le cas échéant pour les autres. En cas de chute, celle-ci causera 1-4 points de dégâts.

Après les marches le couloir se poursuit en contrebas. Quatre mètres plus loin, un puît au sol de 1,5 m de côté et profond de 3 m est dissimulé par une illusion. Dès que l’un des aventuriers tombera au travers de ce dernier, l’illusion se dissipera, révélant l’ouverture, tandis qu’une dalle de granit se refermera sur le puît. La chute causera 1-6 de dommages à la victime. Mais surtout le puît commencera à se remplir d’une eau noirâtre. Il faudra compter 1 tour complet (10 minutes) pour que le puît soit entièrement rempli d’eau.

Deux mètres plus loin, une arche s’ouvre sur trois mètres de couloir jonchés de débris de pierre qui entraveront la progression de la troupe, avant de déboucher dans une nouvelle salle octogonale infestée par une odeur tenace de putréfaction. Au centre de cet endroit recouvert de détritus, de terre et de caillasse, une ghast attend ses proies.

Ghast (1) : CA : 4, Déplacement : 45 m, DV : 4, Att : 3, Dg : 1-4/1-4/1-8, Att. spéciales : paralysie, Déf. spéciales : odeur de charogne dans un rayon de 3 m (jet de protection contre le poison ou -2 au toucher), In : très, Al : CM, T : M, cf. p.51 MMI, XP : 190+4/PV.

Au fond il y a trois portes sur trois des huit côtés de la salle. La plus au sud donne sur salle vide à l’exception d’un levier métallique encastré dans le mur du fond en position abaissée. Le relever nécessite une force de 18 minimum. Cela provoquera l’ouverture du puît ainsi que l’évacuation de l’eau… La porte la plus au nord s’ouvre sur le gîte de la ghast. Il y règne une odeur épouvantable. On y trouvera une paillasse, des détritus, et une cassette de métal renfermant un trésor de 1600 pp. Une pierre branlante cache une cavité renfermant une fiole de longévité, un étui en os à parchemin contenant un les sorts cléricaux de purification de l’eau et des aliments, sanctuaire, cantique, perception des alignements, ainsi qu’un petit sac de cuir avec 13 jais noirs (13x100 po). La porte du milieu s’ouvre sur un nouveau couloir.

5 Sanctuaire

Le couloir s’achève sur une troisième salle octogonale, au plafond à 2,5 m de hauteur. Elle est vide, à l’exception d’un tombeau de pierre (haut de 1,5 m) ouvert et dressé au centre. Il contient les restes d’un prêtre de Nérull. Parmi les ossements, des pièces d’or (1600 po), ainsi qu’une flûte enchantée. Juste au-dessus du tombeau est encastrée dans le plafond une solide trappe de pierre.

La sépulture est celle du spectre qui erre et hante les ruines du temple. Non content de voir sa tombe profanée par des intrus, il surgira par l’extrémité du couloir, bloquant toute retraite aux aventuriers. Ces derniers ne pourront trouver leur salut que par l’ouverture de la lourde trappe du plafond, qui nécessite tout de même une force de 20 ou plus pour pouvoir être ouverte. Son ouverture provoquera la chute de neige dans le tombeau, mais aussi l’illumination de la salle par les rayons du soleil. Confronté à la lumière du jour, le spectre rebroussera chemin pour se réfugier dans les ténèbres. Ainsi les aventuriers pourront s’extirper des souterrains et émerger à la surface, à une soixantaine de mètres des ruines du temple, mais plus en contrebas.

Si les aventuriers retournent aux ruines, ils ne découvriront aucune trace des pèlerins. Sous un ciel nuageux, et le ventre creux, ils devront s’engager dans les bois dans l’espoir de rencontrer âme qui vive ou plus simplement retrouver leur chemin.

  

L'Ost de Tangorn

Les soldats

Quelle que soit la direction empruntée par les aventuriers, au bout d’une demi-journée de marche, ils croiseront la route de trois cavaliers en patrouille, des éclaireurs au service du seigneur Tangorn. Ces derniers seront tout d’abord méfiants et penseront à de nouveaux miséreux, puis l’un des hommes reconnaîtra l’un des membres de la troupe pour l’avoir déjà vu au château de Montroy. Alors les cavaliers guideront les aventuriers vers le nord jusqu’à la piste reliant Ciourne à Montroy. Il leur faudra marcher encore deux heures, traverser l’Irvon à un gué, avant d’atteindre au milieu de l’après-midi la petite armée du seigneur Tangorn. En effet, le seigneur a rassemblé ses hommes la veille, et la colonne a quitté Montroy à l’aube pour aller secourir le village de Ciourne…

Une fois l’armée rejointe, on fournira des vivres aux aventuriers. Ils pourront même grimper à l’arrière d’un chariot de ravitaillement pour se reposer. Ils devront aussi faire leur rapport auprès du seigneur Tangorn, qui chevauche en tête de la colonne. Les guerriers seront réquisitionnés pour participer à la future bataille. Les autres aventuriers auront le choix entre rejoindre Montroy à pieds ou bien suivre l’armée à Ciourne.

A la nuit tombée, la colonne fera halte et un campement sera dressé. Le lendemain, l’armée de Tangorn atteindra Ciourne en début d’après-midi.

Ce que les aventuriers pourront apprendre des soldats ou de Trantel : le chevalier Octave et deux soldats sont revenus au château de Montroy au terme d’une longue chevauchée, pour avertir le seigneur Tangorn que ses terres sont infestées de pèlerins fanatiques, la plupart convergeant vers le village de Ciourne au nord-est. Le sire Roland, seigneur de Ciourne, réclame l’appui de son suzerain pour faire face à la menace. Les chevaliers Octave, Rubert et leurs cavaliers ont même été attaqués par une centaine de gueux sur la piste reliant Ciourne à Guerne. Ils ont dû fuir pour éviter d’être massacrés, et laissèrent quatorze des leurs au sol. Ils se sont réfugiés au château de Ciourne tout comme la plupart des villageois qui ont préféré abandonner leurs demeures pour la protection des murailles. La nuit qui suivit des hordes de pèlerins venus de toutes les directions ont envahis le village de Ciourne pour piller et brûler les habitations. Les inconscients qui n’ont pas été se réfugier au château ont été massacrés par les gueux. C’est à la faveur du pillage et de l’obscurité que le chevalier Octave et plusieurs cavaliers ont quitté le château de Ciourne pour rejoindre au plus vite Montroy y avertir le seigneur Tangorn.

Les pèlerins sont estimés à plusieurs centaines. Ils sont mal armés mais sont encadrés par des clercs maudits et quelques guerriers. A l’heure présente, les fanatiques ont certainement déjà dû entreprendre le siège du château de Ciourne.

NB : Tandis que Tangorn mène ses hommes à Ciourne, le sire Maldric s’en est revenu à Montroy. Pour aider son vieil ami, il est aussitôt reparti à bride abattue pour Drovianle et Guerne afin de rassembler les soldats disponibles et remonter vers Ciourne avec ces renforts.

L’armée de Tangorn

Elle comprend deux centaines d’hommes, dont 172 soldats de métier composés de 91 cavaliers et de 80 piétons commandés par le capitaine Jéglion, mais aussi le seigneur Tangorn et ses proches chevaliers, des clercs des quatre divinités oéridiennes, et quelques charretiers et suivants :

Soldats :

Cavaliers lourds (50) : HN, PV : 4-7, CA : 3 (armure de plates feuilletée, bouclier, heaume), Att : lance de cavalier lourd, épée large et masse d’armes de cavalier, cheval de guerre lourd.

Cavaliers moyens (30) : HN, PV : 4-7, CA : 4 (cotte de mailles bouclier et casque), Att : lance de cavalier moyen, fléau de cavalier, épée courte, cheval de guerre moyen.

Fantassins lourds (50) : HN, PV : 4-7, CA : 5 (cotte de mailles, casque), Att : arme d’hast (hallebarde vouge guisarme ou marteau de Lucerne).

Arbalétriers légers (20) : HN, PV : 4-7, CA : 5 (cotte de mailles, casque), Att : arbalète légère, épée courte, couteau.

Sergents (15) : guerriers niveau 1. Il y a 1 sergent pour chaque groupe de 10 soldats. Ils ont le même équipement que leurs hommes.

Lieutenants (6) : guerriers niveau 2 ou 3, CA : 4 ou 3 (plates feuilletée, bouclier, heaume petit), Att : épée longue ou large ainsi que les mêmes armes et équipement que leurs subalternes. Il y a 1 lieutenant pour chaque groupe de 20 ou 30 soldats.

Capitaine Jéglion : guerrier niveau 6, CA : 2 (plates +1, grand heaume), Att : grande hache d’armes +2, dague +1, Al : LN, cheval de guerre lourd.

Seigneur Tangorn : guerrier niveau 9, Al : NB.

Chevalier Octave : Ranger niveau 5, Al : NB.

Ségourn, héraut et porte bannière du seigneur Tangorn, guerrier niveau 4. Il porte la bannière de Tangorn : un épervier debout et de profil, regardant à dextre, sur champ barré de 6 pièces de sinoples et d’azure.

Trantel, fils de Tangorn.

Le clerc Ogmand (niveau 5), 3 clercs subalternes et 6 moines combattants de l’église de Montroy.

6 chariots de vivre, 12 charretiers et quelques suivants.

La bataille de Ciourne

Ciourne

Ce village (cf. plan ci-dessus) est situé dans la vallée de l’Irvon, et est dominé par la forteresse du sire Roland, érigé sur une large butte au bord de la rivière.

L’armée de Tangorn arrivera par le nord (en A sur le plan), en hauteur, découvrant la petite vallée largement défrichée et recouverte de neige, constellée par les masses noirâtres et fumantes des fermes et masures brûlées par les pèlerins. Mais le spectacle le plus impressionnant sera celui de la forteresse investie par les envahisseurs. A l’est et à l’ouest de la butte, établis sur les champs recouverts de neige et de boue, de larges campements non protégés s’étalent sans ordre apparent : des tentes grossières constituées de toiles, de peaux et de fourrures, des foyers ici et là. Et des hommes qui grouillent par centaines. Leurs étendards et emblèmes dressés vers le ciel montrent crânes et faux sur champ de sable tâché de gouttes de sang.

Au pied de la butte, quatre catapultes balancent leurs projectiles contre les murs du donjon. Et sur la butte, des parapets, des fagots de bois entassés, des cadavres… De la fumée s’échappe encore des deux tours protégeant le pont-levis, et le mur d’enceinte comporte plusieurs brèches témoignant de la vigueur des derniers combats. Car l’assaut de la veille a permis aux pèlerins de s’emparer des remparts et des tours du mur d’enceinte du château : les défenseurs, submergés par le nombre des assaillants, ont dû battre en retraite et se réfugier à l’intérieur du donjon. Et le blason du sire Roland, un palé de six pièces d’or et d’azure, flotte toujours au sommet de la grande tour. Par dizaines, les pèlerins acheminent de longs morceaux de bois à l’intérieur du château. Dans la cour de celui-ci, les assiégeants bâtissent un grand trébuchet juste après le pont-levis.

Tangorn n’engagera pas le combat directement. Après deux journées de voyage, les hommes et les chevaux ont besoin de se reposer. Les soldats passeront le reste de la journée à établir un camp fortifié, en hauteur par rapport à la vallée (en retrait sur la carte par rapport à la lettre A).

En contrebas, à Ciourne, les assiégeants jucheront leurs prisonniers sur des croix de bois, plantées devant les décombres des maisons. La journée sera ponctuée par les tirs des catapultes, les travaux des bûcherons et des charpentiers, et les cris de douleur des crucifiés. Les pèlerins ne s’approcheront pas du campement de Tangorn, mais garderont celui-ci à l’œil, pour le cas où l’envie titillerait les chevaliers de jouer avec leurs épées. Les observateurs de Tangorn estimeront l’ennemi à plus de cinq centaines. Les morts qui jonchent les ruines et les brèches du mur d’enceinte témoignent de la violence des assauts qui ont dû être livré auparavant. Les pèlerins ne semblent nullement intimider par leurs pertes. Les défenseurs réfugiés dans le donjon sont encore une quarantaine, dont le sire Roland et le chevalier Rubert. Plusieurs sont blessés, et la fatigue est présente. Les hommes ont combattu les assiégeants durant deux jours d’affilée…

A la tombée de la nuit, Tégroil le magicien rejoindra le camp de Tangorn par la route de Montroy, accompagné par 6 clercs et 10 moines de Telchur en armes, volontaires pour affronter la menace hérétique. Tégroil lui a pensé que sa magie pourrait servir à son maître plutôt que de rester inactif à Montroy.

La nuit semblera d’abord calme, chaque camp se préparant pour l’affrontement du lendemain, ou presque. Une vingtaine d’assassins au service de Nérull tenteront d’escalader les murs du donjon et de surprendre les guetteurs afin de s’infiltrer à l’intérieur et d’ouvrir les portes aux pèlerins. Ils seront repérés au dernier moment. Du campement de Tangorn seront perçus les cris et les coups. Les assassins seront refoulés, la plupart périront ou chuteront du haut du donjon. Mais plusieurs défenseurs seront occis, dont le chevalier Rubert qui malgré sa vaillance périra empoisonné par la lame d’un tueur.

L’aube se lèvera, un soleil brillant dans un ciel dégagé, sur un champ de neige fondante, de boue et de décombres. Le printemps, cette année, commencera par un bain de sang… Les pèlerins quitteront leurs campements pour s’avancer au pied des hauteurs sur lequel est établie le camp de Tangorn : deux lignes successives de plus de deux cent gueux, exhortés par des clercs en soutane noire et arborant emblèmes et symboles maudits. A l’arrière, des guerriers en armures et des clercs à cheval revêtus de robes de cérémonie renforceront la seconde ligne. Les chefs sans aucun doute. Côté château, les pèlerins n’abandonneront pas les murailles. Plus d’une centaine des leurs garderont les remparts et les catapultes ne cesseront pas de projeter leurs pierres sur le donjon. Face à l’ennemi, Tangorn déploie ses troupes.

NB : les aventuriers souhaitant ou devant prendre part au combat seront affectés à la troupe des éclaireurs : des cavaliers moyens dirigés par le lieutenant Fernand. Ceux-là ont pour ordre d’attendre l’arrivée du sire Maldric et de ses renforts pour intervenir et dégager les alentours du château de Ciourne de ses assiégeants, neutraliser les catapultes, et si possible, reprendre le mur d’enceinte avec l’aide des défenseurs du donjon. Dans l’attente, les cavaliers patienteront en retrait, au niveau du campement de Tangorn, avec le magicien Tégroil.

Le début du combat 

Les pèlerins commenceront à gravir la colline sous les cantiques et les prières des clercs. Les arbalétriers de Tangorn, à l’avant, décocheront leurs carreaux sur l’ennemi puis s’écarteront en retrait, derrière les fantassins lourds commandés par Jéglion, épaulés par les clercs et les moines combattants de Telchur. Les piétons attendront les gueux, armes d’hast et piques en avant. Le contact sera violent. La première ligne des pèlerins sera décimée, mais bientôt la seconde ligne viendra épauler la première, et la supériorité numérique des fanatiques commencera à l’emporter. Les fantassins reculeront et les arbalétriers couvriront leur retraite. Les fous de dieu se rueront à leur poursuite pour les exterminer, mais alors Tangorn et sa cavalerie lourde qui étaient restés à l’arrière, chargeront l’ennemi pour le culbuter. Les lances éventreront les rangs des fanatiques. Bientôt la mêlée sera totale, et les chevaliers affronteront guerriers et clercs maléfiques. Aux cris de Tangorn et de Montroy, les fantassins ayant survécu aux premiers affrontements s’élanceront à nouveau au combat. La lutte sera acharnée. Le nombre de gueux pourfendus sera impressionnant. Puis au loin retentira la corne du paladin Maldric. Tégroil la reconnaîtra et montera sur son cheval. Le lieutenant Fernand ordonnera le départ à ses hommes et aux aventuriers. Les cavaliers contourneront l’affreuse mêlée par le nord et au grand galop afin de rejoindre Maldric et ses hommes jaillissant dans la clairière de Ciourne par le sud-est pour fondre sur les deux catapultes positionnés près de l’Irvon.

Cette fois-ci les aventuriers ne seront plus spectateurs. Sous les cris de Montroy, guidés par Fernand et Tégroil, ils dévaleront les hauteurs au galop. Seuls quelques pèlerins en retrait des combats tenteront de leur barrer le passage, mais seront rapidement neutralisés par les premiers cavaliers. La troupe contournera le village par le nord pour rejoindre le paladin Maldric. Déjà celui-ci et sa vingtaine de cavaliers massacrent les servants et les gardes des deux catapultes positionnées à l’est et y mettent le feu.

Une fois les deux groupes réunis, Maldric entraînera sur l’autre versant de la butte de la forteresse Fernand, Tégroil, les aventuriers et la cinquantaine de cavaliers afin de détruire les deux catapultes de l’ouest et neutraliser les quelques hommes les manipulant. Ceux-ci seront rapidement balayés par les dizaines de cavaliers qui fonderont sur eux. Une fois la tâche accomplie, Maldric entraînera ses hommes ainsi que Tégroil vers la mêlée du nord pour porter secours au seigneur Tangorn et aux troupes de Montroy. Fernand et ses hommes resteront au sud. Ils devront gagner le château pour en délivrer les défenseurs. Alors que les cavaliers et les aventuriers rejoindront le pont-levis, des arbalétriers juchés sur les remparts décocheront leurs carreaux sur ces derniers. Trois hommes tomberont au sol. Le trajet se finira au galop jusqu’à ce que les soldats arrêtent leurs montures et mettent pied à terre au niveau de l’entrée de la forteresse. Entre-temps, quatre autres cavaliers seront blessés ou abattus.

 
Le château de Ciourne

Seul le donjon est encore aux mains des défenseurs, dont les murs épais sont marqués par les projectiles balancés par les catapultes. A l’intérieur du mur d’enceinte, les maisons et autres édifices ne sont plus que des ruines fumantes. De même, la petite tour carrée reliant la tour du guet à la tour de l’eau dégage encore d’épais nuages de fumées. Entre cette tourelle et la tour circulaire de l’eau, une large brèche fissure le mur d’enceinte : c’est grâce à celle-ci que les assaillants ont investi la cour intérieur puis le mur d’enceinte et les tours de la forteresse, non sans laisser au passage des dizaines des leurs sur le terrain, étant donné l’importance des cadavres qui jonchent ou encombrent la neige, les débris ou les remparts. Le mur d’enceinte est haut de 6 m (les remparts sont crénelés avec une coursive ne bois). Les tours sont hautes de 9 m, sauf les tourelles carrées (7 m) et la grosse tour de l’eau (12 m). Elles sont percées de meurtrières. Le donjon est haut de 18 m, mais étant juché au sommet de l butte, il est surélevé par rapport au reste du château.

Les pèlerins sont encore une cinquantaine à tenir les remparts, dirigés par cinq clercs, deux guerriers, ainsi que l’homme en noir au visage dissimulé par une capuche. Ils se tiennent sur le chemin de ronde ou se tiennent protégés à l’intérieur des tours. Un groupe dispose aussi d’un chaudron et d’huile bouillante. Un imposant trébuchet en cours de construction à l’intérieur de la cour a été abandonné et reste inachevé. A côté est attaché un étalon noir : la monture de l’homme en noir.

Pèlerins (50) : HN, CA : 9 (épais vêtements ou hoqueton), PV : 1-6, Att : se battent au corps à corps comme des béserkers : 2/round ou 1 à +2 (bâton, voulge, ou glaive-guisarme. 10 sont armés d’arbalètes légères et de gourdins), Al : LM, NM, CM. Ont de Petits sacs avec des vivres, des chiffons, quelques pc et pa.

Clercs de Nérull :

Adeptes (4) : clercs humain niveau 2, CA : 5 (cotte de mailles), PV : 12, Att : 1 (faucille ou masse d’armes ou fléau de fantassin), sorts : 2 niveau 1, Al : NM, CM. Portent des robes noires épaisses, des symboles maudits en fer, 2-12 po et 1-8 pe chacun, 1 fiole d’eau maudite.

Curé (1) : clerc humain niveau 4, Sg : 15, Fo : 16, CA : 3 (armure de plates), PV : 24, Att : 1 (masse d’armes +1, faucille), sorts : 5 niveau 1 et 3 niveau 2, Al : CM. Porte une robe noire brodée de l’emblème de Nérull (crâne et faucille), un symbole maudit en argent, deux fioles d’eau maudite, une fiole de clairvoyance, un bracelet en argent forgé (200 po), et une bourse de 29 po, 12 pp et 6 malachites (6x10 po).

Guerriers (2) : niveau 2, humain, CA : 4 (plate feuilletée, heaume petit)/3 (plate feuilletée,  grand bouclier et heaume petit), PV : 15, Att : épée bâtarde et petit fléau de cavalier/haches d’armes et épée courte, Al : CM, 2-16 po et 2-12 pp chacun.

L’homme en noir : ½ elfe guerrier/magicien niveau 4/4, Fo : 16, In : 15, Dx : 16, CA : 2 (cotte de mailles +1, Dx), PV : 20, Att : épée longue +2 et dague +1, sorts mémorisés : altération des feux normaux, identification, saut, rayon d’affaiblissement, peur. Il porte une cape noire à capuchon qui dissimule son visage dans l’ombre, une robe noire, une ceinture à laquelle sont suspendues une fiole de soins, une fiole de poison, un petit sac contenant une boule de cristal magique avec clairaudience. Il possède aussi un tube en ivoire renfermant un parchemin sur lequel sont inscrits ses sorts, un torque en or qu’il porte autour du cou (350 po), et une bourse contenant une aigue-marine (500 po), 3 ambres (3x100 po) et 30 pp. S’il se sent perdu, il tentera de briser sa boule de cristal afin qu’elle ne tombe pas aux mains de ses adversaires.

Fernand et ses cavaliers moyens :

Cavaliers moyens (30-7=23) : HN, PV : 4-7, CA : 4 (cotte de mailles bouclier et casque), Att : lance de cavalier moyen, fléau de cavalier, épée courte, cheval de guerre moyen.

NB : sur les 30 cavaliers, 7 auront été mis hors de combat par les arbalétriers ennemis.

Sergents (3) : guerriers niveau 1, CA : 4, PV : 10, Att : lance de cavalier moyen, épée longue, dague, Al : L, cheval de guerre moyen.

Lieutenant Fernand : guerrier niveau 3, CA : 3 (plate feuilletée, bouclier, heaume petit), PV : 22, Att : lance, épée large, fléau de cavalier, Al : LB.

Si l’affrontement dans le château semble tourner à l’avantage des aventuriers, de Fernand et de ses cavaliers, les défenseurs tenteront une sortie pour briser définitivement l’étau des assiégeants. Les défenseurs seront menés par le sire de Roland. Ils ne sont plus qu’une vingtaine car l’attaque nocturne des assassins les a décimés de moitié. La plupart sont blessés (points de vie diminués de moitié). Parmi les rescapés, on compte six arbalétriers, deux archers, sept hommes d’armes, deux chevaliers (guerrier niveau 2) ainsi que le sire de Roland (guerrier niveau 8). Le donjon abrite aussi de nombreux réfugiés : villageois et paysans, vieillards, hommes, femmes et enfants…

La fin de la bataille

Quelle que soit l’issue de l’affrontement à l’intérieur de la forteresse, la bataille de Ciourne, à l’extérieur, sera une victoire pour Montroy. Mais le prix en sera très élevé : les morts sont nombreux, l’armée est décimée aux trois quarts, et Tangorn lui-même a succombé au cœur de la mêlée, dans le terrible et violent corps à corps qui l’opposa aux clercs et guerriers maudits de Nérull (s’ils sont sur les remparts, les aventuriers pourront apercevoir à un moment une colonne de feu s’élever au centre du champ de bataille…). La neige et la boue sont imbibées du sang des victimes, des traînées qui maculent les hauteurs qui dominent au nord le village. Rares sont les survivants du côté des pèlerins fanatiques. Quelques-uns ont pu prendre la fuite, mais la plupart d’entres eux ont préféré mourir au combat pour leur cause démoniaque : plus de six cents ont péris, pèlerins, clercs, guerriers ou assassins.

Si Tangorn n’a pas survécu, son fils Trantel a très vite été écarté de la mêlée lorsque la situation devint trop confuse pour être placé sous la protection du mage Tégroil. Ségourn, le porte bannière de Tangorn est aussi mort aux côtés de son maître, le crâne fendu en deux par une hache d’armes. Le paladin Maldric, dont les prouesses furent sans égales, ne réussit pourtant point à sauver à temps son vieil ami. Il ressortit de la bataille recouvert de brûlures d’eau maudite. Le chevalier Octave a été grièvement blessé par un coup de pieu au travers des hanches. Le capitaine Jéglion, vivant, ne dispose plus que de deux dizaines d’hommes valides. Les clercs et les moines de Telchur ont aussi laissé bon nombre des leurs : ils ne sont plus qu’une poignée…

L’ennemi est vaincu, la menace des fous de dieu a été anéantie. Mais Ciourne est détruit, l’armée de Montroy est décimée, et le seigneur Tangorn est mort les armes à la main. La victoire est grande, mais amère. Les villageois ayant survécu aideront à panser les blessés, et distribueront de la nourriture et de l’eau aux soldats. Des cavaliers seront dépêchés à Montroy pour apprendre aux citadins la nouvelle de la victoire et la mort du seigneur Tangorn. Dans les décombres du village, de grands bûchers seront préparés. Les corps des pèlerins seront entassés sur des chariots et entassés auprès de ces derniers. A la nuit tombée, de grands feux seront allumés et les corps seront livrés aux flammes qui dégageront d’épaisses fumées noires et une odeur étrange de porc grillé. Les morts de Montroy seront quant à eux abandonnés sur des brûlots au courant de l’Irvon : soldats, paysans, villageois, clercs et moines combattants de Telchur… Plus tard, les restes calcinés des embarcations funéraires glisseront sous les murs de la cité. Les corps du seigneur Tangorn, du chevalier Rubert et du porte-bannière Ségourn seront apprêtés pour être ramenés à Montroy. Le sire Roland viendra s’agenouiller devant la dépouille de son suzerain pour lui rendre un dernier hommage, puis il jurera fidélité à son fils Trantel. Celui-ci aura du mal à dissimuler son chagrin mais sera entouré par les proches de son père, par le paladin Maldric en particulier.

Le retour à Montroy sera fixé au lendemain. Il faudra plus d’une journée au convoi pour rejoindre les murs de la ville. Roland accompagnera la troupe avec une dizaine des siens. Sur les chariots seront entassés les blessés qui peuvent être transportés et les corps de Tangorn et de ses chevaliers. Les autres iront à pied, à cheval pour ceux qui ont encore une monture. Montroy sera en deuil. Point d’acclamation pour accueillir les héros, mais des mines lugubres et des visages attristés. Trantel en tête, bassinet relevé, saluera les citadins et mènera ses hommes jusqu’au château. Le soir même, une grande célébration aura lieu dans l’église des quatre divinités, donnée par le grand prêtre Autor de Glicte de l’abbaye de l’Irvon. Puis, au cours d’une lente procession, les corps des héros Tangorn et de ses compagnons quitteront l’église et seront acheminés à l’extérieur des remparts. Sur la berge, ils seront placés sur des esquifs en bois. Ces derniers seront enflammés et abandonnés à l’Irvon, sous les yeux de la populace, du jeune seigneur et de sa cour…

Le lendemain, Trantel, revêtu de ses plus beaux atours, et entouré par ses proches, se rendra sur la place du château, et recevra comme l’exige la coutume, le bouclier et l’épée de Montroy, qui lui seront apportés sur des coussins de velours par les maîtres des guildes de la ville. Ces armes magiques, qui furent autrefois celles de Gilbert de Montroy, et qui furent il y a peu celles de Tangorn, sont ainsi transmises officiellement à chaque nouveau seigneur de la cité. Et la foule de s’écrier : « Vive Trantel, vive notre nouveau seigneur ! ». Alors les chevaliers s’avanceront les uns après les autres au devant de Trantel, pour s’agenouiller, lui prendre la main, et lui prêter allégeance devant tous. Ainsi feront Roland, Maldric et Grans (Octave ne sera pas présent, étant encore alité). Puis Trantel, armé de sa nouvelle épée, élèvera au rang de chevalier les hommes qui auront montré leur bravoure durant la bataille de Ciourne. En effet le jeune seigneur a besoin de s’entourer de fidèles pour assurer son conseil et son pouvoir. Ainsi, le capitaine mercenaire Jéglion sera adoubé. Les combattants aventuriers (guerriers, paladins, cavaliers, ou rangers) qui n’auront pas démérité le seront à leur tour. Le soir, un grand banquet sera donné au château pour la cour et les notables, et sur la place du château pour le peuple de Montroy.

Voilà le jeune Trantel entouré par les vieux conseillers de son père, Tégroil, Maldric, Grans, et de plus jeunes. Les jours suivants seront calmes, sous l’égide de la déesse du printemps Atroa, qui chassera les dernières neiges et le souffle glacé de Telchur. Mais Trantel ne va pas rester inactif, enfermé dans le castel d’une ville perdue au milieu d’immenses forêts. Dans le duché de Géoff, avec la fin de l’hiver et le début du printemps, la guerre a repris de plus belle. Le marquis d’Orbviack et le baron Walfrai continuent à s’opposer pour obtenir la couronne ducale.

Epilogue (ou l'engagement de Trantel)

An 600, printemps/été

Avec l’arrivée du printemps les troupes du marquis ont achevé de ravager les terres de la baronnie d’Otern. Elles se sont massées autour de la cité du même nom et en ont entrepris le siège. Au nord-ouest, le baron Walfrai rassemble ses alliés et ses vassaux pour constituer une armée et venir secourir les assiégés.

La seigneurie de Montroy panse ses blessures. L’incursion des fous de dieu, les pèlerins de Nérull, laisse des plaies qu’il est difficile à refermer. Trantel n’a plus assez de soldats pour défendre ses terres. Seule la ville de Montroy, grâce à sa milice, est capable d’affronter un nouvel envahisseur. Aussi Trantel hésite à rester neutre dans le conflit qui déchire le duché. Il ne peut guère suivre la voie empruntée par son père Tangorn. Les grandes terres du marquis jouxtent celles de Montroy. Il serait très facile aux hommes d’Orbviack d’envahir la petite seigneurie pour asseoir un peu plus la domination de celui-ci sur le duché. De plus Trantel est jeune, il doit s’affirmer. Aux yeux des grands seigneurs de Géoff, il apparaît comme un jeune guerrier inexpérimenté. Et le souvenir du destin tragique de son cousin de l’Oy, Gontran, qui osa soutenir le baron Walfrai, reste fortement présent à son esprit : le fief de Gontran a été ravagé et envahi par les soudards du marquis, et Gontran, prisonnier, croupit désormais dans une geôle de Gorna. Après les dégâts causés par les pèlerins, Trantel ne veut point infliger à Montroy le pillage d’une armée en campagne.

Au cours du printemps, Trantel reçoit de nombreux messagers et la visite d’ambassadeurs envoyés par les nobles du duché. Seigneurs, barons ou marquis, tous lui demandent instamment de la rallier la cause de l’un ou l’autre des deux prétendants à la couronne ducale. Usant de prudence, Trantel ne se prononce pas encore. Il prend le temps de méditer. Bien qu’au fond il soit pourtant décidé. Dans la guerre de succession, le marquis d’Orbviack n’a certes point le droit ni la légitimité de son côté, mais il est audacieux et efficace, et pour l’instant il est victorieux. Ses terres sont riches, vastes et prospères. Et c’est par la capitale Gorna que transite l’essentiel des routes commerciales qui relient le duché aux contrées  voisines. De plus, il dispose de l’armée régulière du duché.

Au cours du mois de mai Trantel a pris sa décision, seul. Et c’est à la surprise de son entourage qu’il ordonne l’envoi d’une poignée de ses fidèles à la capitale Gorna pour annoncer au marquis d’Orbviack sa venue prochaine dans la cité afin de solliciter une entrevue avec ce dernier. A Montroy, personne n’est dupe. Ce geste signifie que le seigneur souhaite s’engager aux côtés du marquis. Et Trantel, bientôt, va sûrement s’en aller guerroyer à ses côtés. Les messagers qui iront porter la nouvelle à Gorna, ce pourrait être justement les aventuriers…

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