Les Bois de la Baronnie

Les bois sont sauvages, et quasiment inexplorés à l’exception des zones situées aux alentours du village de Sombreval ou de la Citadelle, dans lesquelles on peut rencontrer bûcherons et plus rarement des chasseurs. Même le chemin qui relie le village à la citadelle reste peu fréquenté, à l’exception du mercredi qui est le jour de la messe. Auparavant Richard de Goth et ses ancêtres organisaient de grandes chasses au travers de la forêt. Mais Conrad ne la pratique guère. La rumeur veut que des monstres sortis des profondeurs de la forêt sont venus infester les bois de la baronnie. Ainsi des orques ont été plusieurs fois aperçus.

Les bois sont constitués de chênes, de hêtres, de bouleaux, d’herbes hautes, de fougères, de ronces, de mousse et de champignons… Il y fait humide et froid, et bien souvent de la brume persiste même en journée.

Rencontres aléatoires :

Chemin reliant le village à la citadelle (1/2 heure à cheval) :
Voyage de jour :         1 chance sur 10 de faire une rencontre
Voyage de nuit :         3 chances sur 10

S’aventurer dans les bois :
De jour :                     1 chance sur 6 toutes les quatre heures
De nuit :                     3 chances sur 6 toutes les quatre heures

  Table des rencontres (1d12) :

1 :        Ours brun (cf. p.85 MMI), PV : 33
2 :       1 à 2 sangliers sauvages (un sanglier et une laie) (cf. p.94 MMI)
3 :       2 à 12 chiens sauvages et affamés (cf. p.14 MMI)
4 :       1 à 3 chevaux sauvages  (CA : 7, DV : 2+2)
5 :       3 à 18 kobolds (voir ci-après) (cf. p.66 MMI) – Retirer si voyage par le chemin
6-7 :   2 à 5 orques (voir ci-après) (cf. p.83 MMI)
8 :       Hibou géant (cf. p.57 MMII) – Retirer si voyage de jour
9 :       Serpent constricteur (cf. p.97 MMI, DV : 6+1, PV : 29)
10 :     1 à 2 araignées géantes (cf. p.7 MMI, DV : 4+4, PV : 21)
11 :     Cerf solitaire ou avec sa harde (1/6) (cf. 12 MMI)
12 :     2 à 20 loups (cf. p.71 MMI)

 
Les lieux importants :

Il y a quatre endroits dans les bois que pourront être amenés à explorer les aventuriers : le bosquet du lutin (1), le village des kobolds (2), la cascade de l’ancien de la forêt (3), la caverne des orques (4). A noter qu’il est fort peu probable que les aventuriers les trouvent par hasard. Ils ne pourront les découvrir qu’avec l’aide de certains habitants ou de certaines créatures de la baronnie connaissant leur existence (par exemple les elfes de la tour de Val pour le bosquet du lutin, le Lorgu pour l’ancien de la forêt et le village des kobolds). 

Camps des kobolds (ci-contre),

Caverne des orques (ci-dessous).

1 le bosquet du lutin :

Cet endroit se trouve à 4/5 heures de marches au sud de la citadelle. Seuls les elfes de la tour de Val connaissent son emplacement, ainsi que l’ancien de la forêt. C’est un gros bosquet recouvert de végétation et de mousse, qui pourrait passer inaperçu parmi tant d’autres. Pourtant c’est à l’intérieur de celui-ci que vit le petit homme solitaire qu’on appelle le Lorgu (lutin, PV : 4, Al : LB, cf. p.72 MMI). Il ne se montrera que si l’esprit follet Gail accompagne les aventuriers ou si des elfes, petites gens ou encore des nains d’alignements bons font partis de ces derniers. Voici ce que ce lutin pourra leur dévoiler :

Au sujet des orques et du sieur Girfond : « C’était une nuit froide et il pleuvait abondamment. Je marchais près du chemin des hommes. Quand je vis un cavalier vêtu de noir foncer au galop en direction de la citadelle, je m’enfonçai plus profond dans les bois. J’aperçus alors six orques qui venaient de trucider un pauvre gars. Quatre d’entre eux gisaient morts autour de lui. Les survivants ramassèrent les corps et s’enfoncèrent vers le nord. Si vous cherchez à retrouver leurs traces, je vous conseille d’aller voir l’ancien de la forêt. Lui connaît tout. Pour le retrouver il vous faudra poursuivre vers le sud sur 2 à 3 lieues (*). En chemin vous croiserez un ruisseau dont il vous faudra remonter le cours. Prenez garde aux kobolds dont le campement est établi à mi-parcours, là où un petit pont de pierre enjambe le ruisseau. Si vous pouvez débarrasser les bois de leur présence, ce serait un grand soulagement pour les créatures  sylvestres de la forêt. Vous trouverez l’ancien à la cascade. Là-bas, vous devrez vous garder de brandir du feu, si vous ne voulez pas attirer son courroux. »

(*) : ≈ 10 km soit 3 heures à pied.

Au sujet des petites gens : « Il vivent à l’abri non loin d’ici ». S’ils souhaitent les rencontrer, le Lorgu les guidera à quelques minutes de marche de son bosquet pour atteindre leur refuge dissimulé par les arbres et les arbustes : quelques trous creusés dans la terre, des cabanes, et des enclos pour les poneys. Toute la communauté des Pieds Poilus s’est réfugiée ici : 25 petites gens (femmes et enfants compris). Leur chef Bryn (Guerrier niv 2, PV : 16) et quatre autres mâles (CA : 7, PV : 4 à 6, Al : LB) en assurent la protection, armés de frondes ou d’arcs courts et d’épée courtes, et revêtus d’armures de cuir. Bryn leur demandera des nouvelles de Bill, l’un des leurs qui est emprisonné à la citadelle. Ils pourront accueillir les aventuriers, mais ne pourront guère les accompagner, car avec cinq combattants seulement ils sont trop peu nombreux pour assurer la protection de leur refuge contre les monstres de la forêt (les kobolds par exemple).

 
2  Le village des kobolds :

Il est situé à mi-parcours entre le bosquet du Lorgu et la cascade de l’ancien de la forêt, là où un petit pont de pierre enjambe le ruisseau. Il est constitué de huit petites huttes partiellement camouflées par la végétation et comprend une centaine d’individus. Une dizaine de guetteurs rôdent en permanence autour du camp.

50 kobolds mâles : CA : 7, PV : 1 à 4, Att : épée courte ou javelot, Al : LM, T : P (1 m), XP : 5+1/pv

Chef et ses 4 gardes : CA : 6, PV : 4 chacun, Att : épée courte et lance de fantassin, Al : LM, T : P, XP : 14 chacun

30 femelles et 15 petits, et une vingtaine d’œufs

3 Sangliers sauvages : CA : 7, DV : 3+3, PV : 17, 14, 15, Att : 1, Dg : 3-12, Al : N, T : M (cf. p.95 MMI), XP : 153-141-145

Eparpillés ça et là dans les huttes : 587 pc. Le trésor du chef est placé entassé dans un panier en osier : 1000 pa et 20 cristaux de roche clairs (50 po pièce).

 

3 La cascade de l’ancien de la forêt :

On l’atteint en remontant le ruisseau qui est un affluent de la Vayore. On aboutit alors à une petite clairière éclairée par le soleil, là où une eau claire et limpide chute sur six mètres de hauteur pour former une petite étendue d’eau qui donne naissance au ruisseau. Tout autour, de grands arbres majestueux se dressent. Ce ne sont que des chênes, et le plus grand d’entre eux est l’ancien de la forêt : Un sylvanien mesurant douze mètres de hauteur (DV : 12, PV : 72). Il ne se manifestera pas tout de suite (et point du tout si les aventuriers sont mauvais ; si ceux-ci souillent son sanctuaire, il les fera attaquer par un arbre avoisinant). Il les observera de longues minutes avant de se dévoiler. Voici ce qu’il pourra leur révéler :

« Les humanoïdes qui viennent d’arriver récemment dans la forêt sont détestables : ils pillent et détruisent inutilement les bois, encore plus que les hommes. Les orques et les kobolds comme vous les appelez sont une plaie ouverte sur cette terre. »

« Si c’est les orques que vous cherchez, je connais leur gîte. Mais avant de vous le dire, j’aimerai qu vous me débarrassiez des kobolds. Ils souillent tellement l’eau de la forêt… »

« Les orques, ce sont eux qui ont attaqué l’étranger que vous recherchez. Leur chef est un chaman. Nous l’avons déjà vu s’entretenir dans les bois avec un homme de la citadelle. Sans doute celui-ci pourra-t-il vous renseigner. Les affaires des humains me sont indifférentes tant qu’elles ne me dérangent point. Mais si les hommes traitent avec les orques, alors l’équilibre des bois court un grand danger. »

« Remontez au nord, traversez le sentier des humains et continuez jusqu’à ce que le sol devienne rocheux. Les orques se sont établis dans une grotte. Ils sont plusieurs dizaines, vantards et cruels. Chassez les orques de la forêt ! »

 
4 la caverne des orques :

Au nord du sentier reliant le village à la citadelle, après trois heures de marche, la terre couverte de mousse se parsème d’affleurements rocheux de ci de là. Le relief s’accentue. C’est là que se trouve la grotte où les orques ont établi leur campement. Cette bande de guerriers mercenaires, issue d’une tribu décimée par les guerres opposants les seigneurs de la Côte Scintillante aux tribus humanoïdes du sud, est menée par Graaque, un chaman qui parle la langue commune des humains. Grâce à sa ceinture (voir ci-dessous) il est le plus fort des orques.  Plus surprenant pour un humanoïde, il est aussi intelligent (In : 12), ce qui en fait un dangereux adversaire, respecté et craint par les siens. Graaque travaille pour l’instant pour maître Zaratus (cf. Citadelle). Mais il espère bientôt agir de son propre chef pour piller et attaquer les gîtes isolés de la baronnie en toute impunité. S’il est vaincu par les aventuriers, et qu’il est questionné, voici ce qu’il pourra révéler :

D’abord : « Je ne sais rien… » Puis : « C’est le maître humain, le malin magicien. C’est lui qui nous a ordonné d’attaquer le guerrier voyageur. Le guerrier était fort, mais plus fort nous étions… Pitié, laissez-moi fuir ces bois misérables. Le maître a emporté les affaires du guerrier dans la grande maison de pierre des humains. Le maître est vêtu de noir, jamais je n’ai pu voir son visage toujours caché dans l’obscurité de son horrible magie. Je devais l’appeler maître, jamais il ne m’a dit son nom… Il nous traitait comme des chiens. Il parlait à Graaque avec mépris. Il faisait peur à Graaque et aux miens… »

La caverne ne contient que des os, quelques peaux et fourrures d’animaux et du bois ramassé. Des sacs de toile contiennent des  vivres volés. Une forte odeur d’orque y règne.

A l’extérieur de la grotte, autour des foyers encore chaud, on trouvera les restes de leurs repas. Parmi les ossements éparpillés tout autour, ceux d’un cheval ainsi que les restes d’une botte explosée (qui appartenait à Girfond).

Orques (27) : CA : 6, DV : 1, PV : 1-8, Att : 1-8 ou hache et arc long pour dix d’entre eux, cimeterre noire pour les autres), T : M, Al : LM. XP : 10+1/pv. Ils sont habillés de loques et de fourrures. Les archers ont chacun 5 à 20 flèches à l’empennage noir dans leur carquois.

Sous-chef et 3 gardes : CA : 4, DV : 2, PV : 11 chacun, T : M, Att : 2-7 ou lance de fantassin et cimeterre noir, Al : LM, XP : 20+2/pv. Ils portent des armures rouillées et des casques. Ils possèdent 2-12 pe et 1-4 po chacun.

Graaque : Chaman orque niv 5. PV : 29, CA : 4, Att : massue à pointes. Il porte la ceinture d’un géant des collines (Fo : 19 (+3/+7) cf. p.140 GM), Al : LM, dieu : Yurtrus, XP : 465, Sorts : peur, blessures mineures, protection contre le bien, cantique, langage animal, détection des charmes, envoûtement. Il est revêtu d’une cape noire, d’un casque recouvert de la gueule d’un ours brun, et des gants blancs en peau humaine. Des scalps humains sont accrochés à sa ceinture ainsi qu’un poignard de cérémonie à la lame recouverte de sang séché. Il porte aussi un collier d’ivoire (100 po), et une bourse en cuir (14 po).

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