La place forte et la citadelle d'Ulgubre

La place forte et la citadelle constituent le cœur et l’âme de la baronnie d’Ulgubre. Si la place forte désigne l’ensemble de la forteresse, la citadelle en est la partie la plus imposante et la mieux protégée : le château des seigneurs de Goth et de leur cour. Située sur un promontoire au sommet déboisé à l’origine par les suivants du premier baron Gauvain, la place forte reste ceinturée par les bois, une dizaine de mètres d’une pente abrupte la séparant seulement de la lisière. Puissamment fortifiée, cette place n’a néanmoins jamais subi l’assaut d’ennemis.

Place forte - vue d'ensemble (ci-contre),

Bâtiments principaux (ci-dessous).

1 Enceinte de la place forte : les remparts sont hauts de six mètres, crénelés avec une coursive pour les soldats. Les tours circulaires sont hautes de neuf mètres, crénelées en leur sommet et reliées aux coursives des remparts par des portes situées aux étages inférieurs. Ceux-ci  contiennent des réserves de vivres et de bois, des armes (lances et projectiles), des tonnelets d’huile et des chaudrons. Les portes en bois renforcé d’armatures métalliques sont généralement fermées à clef, et empruntées uniquement par les soldats. L’entrée de la place forte est constituée d’un pont-levis enjambant un fossé de trois mètres de profondeur qui s’étire jusqu’aux bases des deux tours adjacentes (celle du sud est l’imposante tour de Val ; les deux tours sont renforcées de contreforts en pierre à la différence des autres), ainsi que d’une herse. A ce niveau le chemin de ronde est protégé par un hourd en bois percé de meurtrières qui surplombe l’entrée et relie les deux tours. C’est la tour qui fait face à la tour de Val qui contient les treuils d’où partent les chaînes actionnant le pont-levis et la herse. Le pont-levis est généralement baissé et la herse relevée de l’aube à la tombée de la nuit.

Les soldats de la place forte, à distinguer des gardes de la citadelle, ont pour mission la surveillance des alentours, la défense et l’entretien courant des remparts. Ils assurent aussi la sécurité à l’intérieur de la place forte à l’exclusion du château dans lequel ils ne peuvent pénétrer. Ils sont une dizaine de colons aux revenus modestes, la plupart fidèles d’Istus. Leur chef est le sergent Passe-partout, un nain de 160 ans qui arriva dans la baronnie à l’époque où le père de Richard et Conrad de Goth était le baron. Il remplit loyalement son devoir, et on le croise souvent en train de marcher à l’intérieur de la place ou le long des chemins de ronde, la plupart du temps en train de houspiller ou de rappeler à l’ordre ses subalternes à l’aide de sa grosse voix grave. Il sait se faire obéir. Chaque soir il se rend seul à la citadelle faire son rapport au baron (Conrad qui n’aime pas trop le nain a délégué au régisseur Korgius le soin de recevoir ce dernier), puis en ressort pour se rendre directement à la taverne où il passe la soirée à boire de la bière en grande quantité avec une surprenante résistance à l’alcool.

La journée cinq soldats patrouillent ou font le guet en permanence : 3 sur les coursives, un au pont-levis, et le dernier surveille la place. La nuit 3 montent la garde sur les remparts, relevés à minuit. Les soldats ont leurs quartiers dans un long bâtiment de pierre accoudé contre le mur d’enceinte au sud de la place. 6 d’entre eux y vivent avec leur famille dans des conditions assez misérables. Pour devenir soldat il faut être un vassal du baron, et obtenir l’accord de l’intendant Pirgés. Ensuite il faut encore débourser une pièce d’or en échange de l’équipement (armes, armure et surcot).

George, l’un des soldats (et le fils du fermier Wilfrid), se souvient d’avoir dû baisser le pont-levis un soir pour laisser partir Maître Zaratus à cheval. Il s’en rappelle bien car plus tard il dut le faire à nouveau pour l’étranger (Girfond) qui venait de quitter la citadelle. Au petit matin, ils sont plusieurs à avoir aperçus Maître Zaratus rentrer dans la place forte. Mais l’étranger, plus personne ici ne le revit.

Soldats (10) : HN, PV : 4-7, CA : 7 (cuir clouté et casque de métal), Att : arbalète légère (et carquois de 10 ou 20 carreaux), épée longue, Al : N. Ils portent tous un surcot bleu foncé par-dessus leur armure.

Sergent Passe-partout : Nain guerrier niv 2, Fo : 17, Ci : 16, PV : 23, CA : 5 (cotte de mailles et casque, surcot bleu), Att : hache ou arbalète légère (5 carreaux +1 enroulé dans un tissu, carreaux normaux), Al : N (non croyant), bourse : 1-6 pièces de chaque type. Il porte les clefs des portes des tours du mur d’enceinte à sa ceinture.

2 Place (vaste cour intérieure ceinturée par les remparts de la place forte et les fortifications du château) : C’est ici que sont construits les différents bâtiments des colons vivant à l’intérieur de la place forte. Le sol est non pavé, il est constitué de terre boueuse et de caillasses. Il y a quelques arbres et de l’herbe par endroits. Au centre, une fontaine de pierre déverse de l’eau claire (issue d’une nappe souterraine) dans un bassin où viennent s’approvisionner les habitants.

3 Maison de l’architecte Gaston : La belle demeure en pierre se distingue des autres édifices. Et pour cause, c’est celle de l’architecte et maçon attitré de la baronnie, qui y vit avec sa femme, son beau-père, et ses deux enfants. Gaston supervise tous les travaux de la place forte et de la citadelle et en établit les plans. Mais il commence à trouver le temps long car son activité est au plus bas : elle se limite dorénavant à des travaux d’entretien. Les derniers barons ne font pas montre de volonté d’expansion. Et par ailleurs il n’y a guère de nouveaux colons. Il vit donc sur la fortune de ses ancêtres dont il est très fier : ils sont les concepteurs et bâtisseurs de la forteresse. Gaston songe sérieusement à quitter Ulgubre afin de faire profiter d’autres contrées de ses talents d’architecte. Dans un vieux coffre contenant les archives de son grand-père subsiste un plan du rez-de-chaussée ainsi que des vues d’ensemble de la citadelle (cf. plan ci-dessous).

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4 Boutique du joaillier, bijoutier et prêteur sur gage d’Ulgubre, le gnome Diéfrepius. Celui-ci est le frère de Bagrobus le tenancier du bazar (cf. 8). Une jolie enseigne affiche un gros joyau resplendissant au-dessus d’un tas de pièces d’or. L’entrée est basse (1,5 m), et l’intérieur est décoré de meubles de petites tailles. Néanmoins l’avant de la maison a été aménagé afin de recevoir la clientèle humaine de la baronnie : un comptoir, un grand tabouret, une balance, des loupes et des petits outils destinés à la taille des gemmes. Des étagères sont bondées de boîtes renfermant joyaux et bijoux de faibles à moyennes valeurs. Chaque boîte est néanmoins verrouillée et difficile à crocheter (-10% à l’essai). Les biens du bijoutier s’élèvent à 500 pièces d’or et une quantité totale évaluée à 5000 po en gemmes et bijoux. Diéfrepius offre toutes sortes de services : il taille les pierres précieuses, évalue achète et vend gemmes et bijoux, et prête aussi sur gage. Il prospère plutôt bien étant donné la demande de la cour de la citadelle. Diéfrepius est un gnome intelligent qui ne se laisse pas vraiment marcher sur les pieds : le commerce et le profit avant tout. Totalement neutre et non croyant, il ne s’occupe que de la marche de ses affaires. Or de plus en plus de colons dans le besoin viennent lui apporter leurs biens en échange d’argent. Néanmoins, si la situation de la baronnie vient à dangereusement s’aggraver au point de nuire à son commerce, il n’hésitera pas l’instar de Bagrobus à plier bagage pour d’autres horizons. Tous les ans une caravane de gnomes passe par la baronnie pour alimenter en matériel la bijouterie et le bazar des deux frères et prendre de leurs nouvelles. Ainsi la présence de ces deux gnomes est non seulement un luxe mais aussi l’une des rares ouvertures sur l’extérieur pour le baron et ses sujets. Il serait vraiment regrettable qu’ils disparaissent…

Diéfrepius : Gnome Voleur niv 6, Dx : 17, Co : 16, PV : 31, CA : 7 (ou 4 avec un cuir +1), Att : dague d’argent ciselée +2, Al : N. Il porte une pierre porte-bonheur autour du coup, attachée àà une chaînette d’or (300 po). A l’un de ses doigts, dissimulés par ses gants bruns il porte un anneau d’invocation de djinn.

5 Charretier : Igor est le charretier de la place forte. Il en détient aussi les écuries (cf. 12), ce dont il est très fier. Ces deux fils y officient en tant que garçons d’écurie tandis que sa fille s’occupe du jardin et de la maison (Igor est veuf). Igor loue ses services à qui a besoin de sa charrette (sous une bâche à côté de sa maison lorsqu’elle ne sert pas), comme Cédric le charretier de Sombreval. Etant fidèle d’Istus, chaque mercredi il emmène gratuitement dans sa charrette les habitants de la forteresse qui le souhaitent pour se rendre à l’église du village.

6 Armurerie : Aldric travaille dans son atelier ouvert sur l’extérieur quasiment toute la journée aidé par son fils et par un apprenti. Robuste et musclé, il est l’armurier de la baronnie. C’est lui qui fabrique les armes et les armures des soldats de la place forte. Il extrait le minerai à l’ouest du village de Sombreval avec son ami Orgor le forgeron. Occasionnellement il ferre les chevaux et travaille le fer pour fabriquer des outils. Sa bonne situation lui a permi d’envoyer sa fille à la guilde de magie. Sa femme s’occupe du foyer. A propos de Girfond il dira : « Pour sûr que je l’ai vu. Il est venu m’acheter plusieurs carreaux d’arbalète afin de se prévenir des orques, quelques heures avant son départ de la place. Pour le reste, je ne peux pas en dire beaucoup plus : il restait à l’intérieur de la citadelle… »

Pour les durées de fabrication de l’armurier, se reporter à la page 25 du GM (temps à diviser par trois grâce à ses deux assistants). En stock, il propose aussi 1 grand bouclier , 3 petits bouclier, 4 en bois, 6 armures de cuir, 3 cuirs cloutés, 1 broigne, 1 lorica, 1 harnois, 1 cotte de mailles, 4 casques, 2 petits heaumes, 1 grand heaume, 2 arbalètes légères, 60 carreaux, 2 épées longues, 6 lances de fantassin, 3 voulges, 1 marteau de guerre, 1 hache d’armes, 2 masses de fantassin, 1 épée bâtarde.

Aldric : HN, Co : 17, Fo : 18, PV : 8 – Fortune : 15 po, 12 pe, 30 pa. Aldric est fidèle d’Istus.

7 Taverne de la place forte (cf. plan) : C’est ici que vienne se divertir les habitants mais surtout les soldats et les gardes de la place forte. Le tenancier, Martin, est un homme maigre, sombre et aigri, harassé par les plaisanteries graveleuses et les quolibets de la soldatesque. Il est aidé par sa femme et deux serveuses, Natacha (humaine voleuse niv 2, beauté : 16, Ch : 15, Dx : 17, PV : 6, Al : CB) et Sildra (beauté : 14), ces dernières se prostituant à l’occasion pour améliorer leur quotidien. Ils vivent à la maison du tavernier (cf. 11). La taverne est ouverte en principe toute l’après-midi et le soir jusqu’à minuit, mais les repas ne sont servis que le soir. On y sert bières et vins médiocres à bon prix. Le rez-de-chaussée est constitué d’une unique grande salle contenant deux tables, chaises et tabourets, un bar derrière lequel se trouvent les réserves et un âtre pour la cuisine. L’étage ne sert qu’à l’occasion, pour les rares voyageurs : il se compose d’un petit salon (table et sièges) et deux chambres attenantes (pour deux personnes chacune max) que Martin loue 2 po la nuit avec un repas servi le matin. A propos de Girfond, Martin pourra dire en râlant : « Il n’a jamais daigné se rendre dans ma taverne. Il s’est juste rendu à la citadelle. Pour moi, ce n’est pas vraiment une grosse perte. »

8 Petit bazar de Bagrobus, le frère de Diéfrepius (cf. 4). A la différence de son frère, ce gnome n’est pas célibataire : il vit ici avec sa femme et son petit fils. La journée il se trouve toujours fourré dans sa boutique à nettoyer ses bibelots et fureter au milieu de son fatras à la recherche d’un objet à récupérer. La venue d’étrangers lui redonnera de l’entrain et exacerbera ses talents de commerçant. Son bazar est encombré d’ustensiles en tous genres, d’objets ménagers aux accessoires d’aventuriers : gourdes, couvertures, vases, boîtes, bougies, dagues et couteaux, encre, chaises, vêtements… Bagrobus rachète à bas prix et vend à un prix plus ou moins modéré selon la tête du client. Seulement malgré la pagaille de son antre, ses stocks ne sont pas infinis et souvent les articles sont uniques, la caravane des gnomes ne traversant Ulgubre qu’une fois par an.

9 Tour de la Guilde de Magie d’Ulgubre (cf. plan) : la Guilde fut créée au temps du baron Jean de Goth par le magicien Eglian. Ses quartiers sont installés dans une tour circulaire bâtie à l’intérieur de l’enceinte de la place forte, contre laquelle vient s’appuyer côté nord du côté des remparts, le long bâtiment servant de gîte aux trappeurs et aux bûcherons d’Ulgubre. Une enseigne peinte d’une clef d’argent entourée par quatre boules de lumières rouges est suspendue à son entrée. Une série de marches de pierre mène à une porte de bois renforcée, à côté de laquelle une plaque de métal indique : « Accès interdit aux gens d’armes et armures ». Un garde en lorica, tunique grise, casque et hallebarde en protège le passage (Guerrier humain niv 1, PV : 8, CA : 6, Al : LN). Il ne laissera passer aucun aventurier armé ou équipé d’une armure. A l’intérieur (niveau 1) le sol de l’entrée est recouvert d’un tapis gris qui s’achève devant un large rideau blanc sur lequel est brodé le même symbole que celui de l’enseigne. De part et d’autre des vestibules fermés par des portes permettent de se débarrasser de son manteau et de son équipement. C’est ici que viendra accueillir les visiteurs le maître de guilde. Derrière le rideau s’étend la salle d’étude de la guilde, parée de tapisseries et de tapis. Son accès est payant (2 po par personne). Elle est éclairée par des lumières tamisées produites par de petits globes de lumières magiques permanentes. Elle comporte deux petites cheminées à droite et à gauche, un brasero, quelques tables de travail dotées d’encrier et de plumes, des sièges. Des étagères contiennent tubes, pipettes, éprouvettes, fioles contenant ingrédients et potions. Une bibliothèque renferme des livres anciens et récents. Une partie de celle-ci est fermée à clef : le compartiment contient les grimoires de la guilde. Aucun document ne peut être emporté en dehors de la tour, mais les ouvrages accessibles peuvent être consultés dans la salle d’étude. Parmi les livres de la bibliothèque : Etudes des langages et des monstres suivants : orques, dragon vert (ou dragon des bois), petites gens, kobolds, gnomes, nains, elfes, gobelins, trolls et lutins, l’Histoire de la Baronnie d’Ulgubre (gros livre ennuyeux tenu actuellement par Sibwan qui relate chronologiquement les faits depuis la fondation de la baronnie par Gauvain de Goth jusqu’à l’actuel baron Conrad), le Culte d’Istus, l’Art du Travail des Métaux, Expériences Utiles (chimiques et physiques), Initiation à la Magie. On trouve aussi de nombreux manuscrits dont un relatant la rencontre du baron Gauvain avec l’Ancien de la forêt et le pacte qui le lia avec celui-ci : protéger les bois des créatures maléfiques en échange du droit à couper du bois dans les limites accordées… Un autre proclame l’hérédité par le premier fils au titre de baron à la mort de ce dernier (la loi « salique » d’Ulgubre), ainsi que le droit à l’enterrement dans le caveau de la citadelle pour les barons défunts. Et encore : la liberté des pratiques des religions d’Istus et druidiques dans la baronnie, l’hospitalité aux voyageurs, le rôle protecteur du baron envers ses sujets…

Par ailleurs il est proposé aux visiteurs intéressés des parchemins vierges des plumes, de l’encre, des ingrédients, des fioles vides et autres fournitures à un tarif raisonnable. En revanche l’accès aux livres de sorts de la guilde (les grimoires) est interdit aux personnes n’appartenant pas à celle-ci. Néanmoins, il est possible d’acheter des sorts ou des parchemins de sorts à raison de 70 po par niveau du sortilège (+180 po pour la retranscription sur un parchemin). De même la guilde rachète des parchemins de sorts (50 po par niveau de sort).

Les étages supérieurs constituent les quartiers des membres de la guilde (cuisine, salle à manger et réserve au niveau 2, chambres au niveau 3), qui sont au nombre de trois :

Sibwan le maître de la guilde, revêtu d’une robe grise avec le symbole de la guilde (la clef aux quatre globes de lumière rouge), et d’un chapeau pointu. Homme (45 ans) magicien Thaumaturge (niv 5), PV : 15+4 (familier), In : 18, CA : 5 (bracelets magiques + broche de protection), Al : N. Sibwan parle 7 langues ainsi que le commun et le neutre. Sorts : sommeil, bouclier, écriture, lecture de la magie, protection contre le mal, familier (chat noir PV : 4), effacement, or des fous, toile d’araignée, dissipation de la magie.

Giendilt, la fille d’Aldric l’armurier, humaine (29 ans) magicienne envoûteuse (niv 2), In : 16, Dx : 15, Ch : 15, Beauté : 16, PV : 6, Al : NB. Sorts : amitié, bouclier, message, lecture de la magie, saut. Elle porte la robe grise au symbole de la guilde. Cheveux blonds lâchés, yeux bleus.

Jacques, le fils du brasseur Arold, humain (28 ans) magicien apprenti sorcier (niv 1), In : 17, Dx : 15, PV : 3, Al : CN. Sorts : mains brûlantes, bouclier, écriture, lecture de la magie. Robe grise au symbole de la guilde.

En plus de tous ces sorts, les grimoires renferment les sortilèges suivants : détection de la magie, compréhension des langages, serviteur invisible, lumière éternelle, bouche magique, verrou magique, langues, clairvoyance.

Pour devenir membre de la guilde il faut payer 25 po si l’on est habitant de la baronnie (peu d’entre eux peuvent se le permettre) : l’apprentissage est alors donné par Sibwan. Il faut payer 100 po si l’on est étranger mais dans ce cas il faut obligatoirement être déjà magicien et fournir à la guilde l’ensemble des sorts connus. Un minimum de 14 en intelligence est requis. Toute action entreprise à l’encontre des règles qui régissent la baronnie entraîne l’expulsion de la guilde. Appartenir à la guilde permet notamment de recevoir la robe grise des membres, l’accès permanent à la salle d’étude, l’inscriptions de sorts sur parchemin pour 25 po au lieu de 180…

10 Gîte des chasseurs et bûcherons : Ce long bâtiment adossé à la muraille au nord et contre la tour de la guilde au sud sert de demeure commune à une dizaine de colons et leurs familles qui travaillent dans les bois à chasser et couper du bois. L’un d’entre eux est le fils du forgeron du village. Les hommes partent tôt le matin poser leurs pièges, travaillent la journée à couper du bois, puis reviennent avant la tombée de la nuit avant que le pont-levis ne soit relevé. Ils empruntent souvent la charrette d’Igor pour ramener proies et bois. Leurs femmes et enfants salent la viande, préparent les fourrures… Quand ils le peuvent, ce sont eux qui fournissent du gibier à la taverne, vendent ou troquent viandes et fourrures aux habitants de la place forte. Mais la plus grande partie du fruit de leur labeur est réquisitionnée par la Citadelle pour un revenu de misère constitué principalement par le droit accordé par le baron de pouvoir chasser et couper du bois dans la forêt... Conrad ne prend même plus la peine de leur verser le revenu symbolique octroyé par ses prédécesseurs. Ces gens travaillent dur et vivent dans la plus grande pauvreté.

11 Maison du tavernier Martin : C’est dans cette bâtisse isolée appuyée contre le mur d’enceinte qu’habitent Martin et sa femme, et que dorment aussi lorsqu’elles ne sont pas occupées à satisfaire des clients les deux serveuses Natacha et Sildra.

12 Ecuries de place (cf. plan) : Elles appartiennent au charretier Igor. Ses deux fils s’en occupent. On peut y laisser son cheval pour 3 pa la journée. Dans les stalles il y a deux chevaux de guerre moyens (ils appartiennent à la citadelle) et les deux chevaux de traits du charretier. Le grenier contient des réserves de fourrage pour les bêtes.

13 La Tour de Val (cf. plan) : Cette vieille tour aujourd’hui intégrée aux remparts de la place forte est plus ancienne que les fortifications. Elle remonte à la construction de la citadelle. Du lierre et du gui en recouvrent les pierres noircies. La porte en bois de l’entrée est gravée d’une écriture elfique du langage haut : la Tour de Val. C’est ici que vivent les deux couples d’elfes qui furent autrefois les compagnons du baron Gauvain de Goth, et qui le sauvèrent de la maladie. Très proches de lui, ils décidèrent de s’installer au même endroit, au cœur des bois. Mais désormais les années ont passé, et les temps ont bien changé. Si les elfes sont toujours acceptés, grandement respectés et même admirés par les habitants du fait de leurs liens avec le fondateur de la baronnie, le baron Conrad n’entretient plus une aucune relation avec ces ceux-ci. Il les tolère, mais lui et ses sbires les observent surtout d’un œil méfiants. Car les elfes se doutent d’une quelconque traîtrise de la part de Conrad envers son défunt frère Richard. Ils connaissent sa perfidie, et l’ambiance malsaine qu’il fait régner avec ses sbires dans la baronnie d’Ulgubre. Néanmoins, par respect et en mémoire de Gauvain, ils ne lèveront pas la main sur un descendant de leur ancien ami. Ils ont choisi de laisser les humains régler leurs problèmes entre eux. Et surtout, ils vivent ici depuis trop longtemps, reclus dans leur tour ou la journée passée dans les bois. Il est temps pour eux de s’en aller rejoindre leur peuple et de quitter définitivement cette communauté humaine qu’ils ont aidé à se développer. Les elfes hauts à l’allure noble et néanmoins discrets sont sur le départ. Chacun le sait à Ulgubre. Et la malveillance de Conrad va malheureusement l’accélérer, pour le plus grand dépit de ses sujets qui craignent ce jour funeste.

Ce qu’ils pourront dire aux aventuriers sur le sieur Girfond : « Nous avons vu partir le guerrier humain le soir. Il avait l’air brave, vaillant, mais surtout il était intelligent. Seulement les astres nous ont prédit son malheur. Ce qu’il advint de lui, nous ne le savons pas exactement. Mais celui qui connaît tout des bois qui encerclent Ulgubre vous le dira sûrement. Allez voir le Lorgu : vous trouverez le bosquet du lutin au sud, à environ quatre ou cinq heures de marche dans la forêt. »

A un elfe ou un ami des elfes : « Fais attention l’ami, le mal et la trahison règnent au sein des murs de la citadelle. L’hospitalité te sera offerte, comme cela a toujours été accordé aux étrangers. Mais le seigneur humain a changé. L’avarice, le besoin, l’ambition et la cupidité se sont infiltrés pour s’étendre insidieusement sur les terres d’Ulgubre. Notre place n’est plus ici. Nous allons bientôt quitter ce lieu où nous avons déjà passé un siècle de nos vies. »

Teldren (le chef), elfe haut, guerrier/magicien niv 5/5, Fo : 17, In : 16, Dx : 16, Ch : 16, Beauté : 15, PV : 24, CA : 0 (cotte de mailles elfique, grand bouclier +1), Att : épée longue +2 (+4 de bonus total au toucher) ou arc long (+2 de bonus) et 20 flèches d’argent à l’empennage à plumes vertes et carquois, Al : CB. Vêtements élégants et brodés aux couleurs automnales de la forêt (brun, ocre, roux), Sorts : lecture de la magie, escalade d’araignée, lumières dansantes, sommeil, image miroir, esp, flèche de feu. Dieu : Solonor Thélandira.

Dame Déveliane, elfe haut et compagne de Teldren, In : 14, Sg : 15, Ch : 18, Beauté : 20 (!), CA : 10, PV : 5, Al : CB, cheveux d’argent, yeux violet, et peau pâle, Déveliane est magnifique, noble et féerique. Dieu : Hanali Célanil.

Rhenlaric, elfe haut, druide niv 6 initié du 4ème cercle, Sg : 17, Dx : 15, Ch : 14, CA : 8 (cuir), PV : 31, Al : N, Dieu : Aerdie Faenya. Son familier est un épervier. Sur sa tunique est brodé un nuage avec la silhouette d’un épervier. Anneau de contrôle des mammifères, lentilles d’aigles, potion de contrôle des plantes, fronde et billes dans une bouse en cuir. Sorts au choix : 6 niv1, 5 niv 2, 3 niv 3, 1 niv 4.

Celdrène, elfe haut compagne de Rhenlaric, magicienne/voleuse niv 4/5, Al : CN, Dieu : Erevan Ileser, Dx : 19, Ch : 16, Beauté : 17, PV : 18, CA : 2 (cuir +2, Dx), Att : épée courte +1 (+2) et dague +1, Cape et bottes elfiques. La broche qui retient sa cape représente une étoile aux rayons asymétriques. Sorts : charme personne ; fermeture, détection de la magie, invisibilité, peur.

14 La Citadelle (cf. plans) : Se reporter au chapitre du même nom.

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