Sombreval

Sombreval est à deux jours à cheval (5 de marche) de Fortune. Le village est situé au cœur d’une vallée traversée par la Vayore, une rivière peu profonde et dont le lit fait rarement plus de trois à cinq mètres de large. Il s’étend dans une large clairière entourée de bois. Le temps est généralement humide et brumeux, quand il n’est pas saccadé par un vent soufflant par rafales. Il pleut régulièrement.

Les visiteurs sont rares et accueillis généralement avec surprise et méfiance. Néanmoins l’hospitalité reste un devoir, au milieu des vastes forêts sauvages. Et la curiosité prend rapidement le pas sur la réserve.

La presque totalité de la communauté est fidèle à la déesse Istus : elle croit à la volonté du destin et par conséquent elle subit sans broncher la « dictature » du baron Conrad, considéré par certains comme un « usurpateur ». Ainsi plusieurs ne comprennent pas bien pourquoi Geoffroy n’a pas été nommé baron à la mort de son père. Les gens ne se plaignent pas en public par crainte de la délation et des mercenaires, mais seulement à voix basse. Les habitants de Sombreval éviteront d’aborder ce sujet avec les PJ et tenteront autant que possible de garder leurs distances. « La disparition de Girfond est certainement due à la volonté du sort. » Bien que personne ne le sache réellement.

Le Baron prélève ses impôts en nature ou en espèce, le premier vendredi tous les deux mois. Tous les mercredi, la messe à l’église réunit la plupart des croyants du village ainsi que ceux de la citadelle qui se déplacent exprès pour l’occasion (à l’exception de ceux qui vivent dans le donjon).

Sombreval n’est pas un gros village : tout le monde se connaît, plus ou moins bien.

Les habitants supportent depuis quelques temps une accumulation de déconvenues qu’ils tenteront de dissimuler de prime abord : impôts difficiles à payer, mauvaises récoltes, forêts devenus dangereux (apparition d’orques), rancoeurs, regrets du baron Richard de Goth, exécutions publiques (parfois de proches ou d’amis), présence pesante des mercenaires et de l’intendant…

Depuis que les petites gens ont été déclarées publiquement ennemis de la baronnie, leur communauté (22) s’est exilée de Sombreval. Quant à l’ermite, il continue à vivre reclus, perdu au fin fond de la forêt. Les villageois ne les voient plus et n’en entendent plus parler.

Chaque villageois connaît la description de la citadelle, et chaque adulte s’y est déjà rendu au moins une fois.

La présence nouvelle d’une créature dans les marais au nord de la clairière effraie certains paysans.

Chacun a déjà vu ou rencontré le sieur Girfond. 

Sauf exception, personne ne veut parler de la maison abandonnée de l’alchimiste (25) : « Laissez l’horreur là où elle se trouve et en la dérangez surtout pas


Cartes de Sombreval : le village & les principaux édifices

1 Moulin à eau : Maison et atelier du meunier Urbain, de sa femme, de ses enfants, de son père et de sa mule. Fidèles d’Istus. Urbain sert aussi de cordonnier. Il est respecté. Il regrette le « bon temps ». Al : Neutre.

2 Ferme de Wilfrid, de sa femme et de ses enfants. Fermier et éleveur (vaches, porcs et poules). Son fils aîné George est soldat à la place forte – Avec mélancolie : « Si vous voyez George, dîtes lui que l’on pense bien à lui… ». Ce qu’il sait : « Il parait que les elfes de la Tour de Val vont quitter la baronnie. Des bons amis de notre seigneur Richard, qu’Istus le protège.

3 Menuiserie : Simon est menuisier, charpentier et maçon. Son atelier est à côté de sa maison. Il travaille souvent avec son ami Gobin (4), avec lequel il négocie et passe commandes aux bûcherons (20). Il est fidèle et brave. Vit avec sa femme et ses enfants.

4 Tonnellerie : Gobin est tonnelier et menuisier. Agé d’une quarantaine d’années, il est aidé par un apprenti, fils d’un soldat de la citadelle. Il travaille souvent avec son ami le menuisier Simon (3). Il se déplace avec sa charrette attelée à une mule, et rechigne sur les mauvaises affaires « Les gens étaient plus généreux auparavant, quand les seigneurs ne prenaient pas tant… »

5 Brasserie : Arold possède champs et vignes qui lui permettent de produire bière et vin. Si le vin est de piètre qualité, la bière est sa spécialité. Malgré la mauvaise période, Arold est l’un de ceux qui prospère le plus : depuis que les marchands ont quasiment déserté la baronnie, c’est lui qui détient le monopole de la boisson et qui fournit l’auberge de la citadelle. Ces affaires lui ont permis d’embaucher plusieurs apprentis et même d’envoyer son fils Jacques à la guilde de magie. Il fait aussi travailler Gobin (4) qui lui fabrique fûts et tonneaux. Arold vit avec sa femme et sa fille de 17 ans (beauté : 15). Il possède deux chiens. Une cassette contient sa fortune : 20 po, 15 pe et 50 pa. Arold est neutre et non croyant. Sa principale préoccupation consiste aux mercenaires qui viennent parfois lui demander à boire et qu’il a bien du mal à refouler.

6 Forge : Orgor le forgeron extrait le métal dans une carrière située à l’ouest du village, à une heure de marche. Lorsque le temps le permet, il s’y rend avec  son compère Aldric, l’armurier du château. Orgor ferre les chevaux et fabrique différents outils de métal, occasionnellement des pointes de flèches ou d’épieux de chasse. Son fils aîné est bûcheron à la citadelle et lui ramène occasionnellement du gibier. Son second fils (16 ans) est son apprenti. Sa femme et ses deux filles, déjà promues à de non moins jeunes garçons, s’occupent du jardin et de la maison. Orgor possède un cheval. Il garde dans une cache des armes destinées à servir lors des périodes difficiles (10 épieux, 4 arcs, 100 flèches, 3 amures de cuir, 3 épées longues, 1 bouclier, 15 po). Mais il ne les dévoilera qu’à la demande explicite du traqueur Rohm, auquel il est lié par une secrète amitié. Sur Girfond : « Le sieur Girfond est venu me demander des flèches. Il voulait se prévenir de tout danger… »

Orgor : PV : 7, Co : 15, Fo : 16, Al : N (vénère Istus).

7 Charretier : Ici vit Cédric et sa fille Clémence ( 20 ans, Beauté : 13). Il loue ses chevaux et utilise sa charrette pour qui le lui demande, et à bon prix. Ses derniers temps l’ont fait vieillir et perdre sa joie de vivre : il hait Conrad de Goth et sa clique, ainsi que le tisserand Fernand qu’il soupçonne à juste titre. Il regrette le bannissement des petites gens avec lesquels il aimait se trouver. Il ne parle plus qu’à sa fille et à ses clients. Charrette et cheval de trait, un âne, deux chevaux de selle avec harnachement.

8 Place du village : Au centre une fontaine représente une bergère de pierre usée par le temps qui déverse son eau claire dans un bassin circulaire. C’est ici que se rencontre et discute les villageois et ceux venus de la citadelle, après la messe du mercredi, avant de se rendre à l’auberge. Quelques barrières en bois destinées à accrocher les montures sont dressées ici et là.

Errant le plus souvent de la place du village jusqu’à la potence (19), en passant par les marches de l’église (10), le mendiant Outifal traîne ses haillons sur les chemins boueux du village en réclamant l’aumône. Celui qu’on appelle avec dédain « le gueux » est en fait un espion à la solde de l’intendant Pirgés et donc du baron Conrad.

Outifal : Assassin niveau 2, Dx : 17, Beauté : 7, CA : 7, PV : 8, Al : NM. Il dissimule une bourse de 5 po sous ses hardes, ainsi qu’un couteau.

9 Ferme : Morris le fermier possède les champs à l’ouest de l’église, où il y travaille avec ses enfants, mais il est pauvre (les derniers impôts l’ont ruiné). Il est plutôt discret et réservé. Il sait que Caspier (11) a vu une fois le monstre des marais, et que le jeune fou qui s’est aventuré dans la demeure de l’alchimiste n’en est jamais revenu (c’était il y a deux ans). Morris est croyant (Istus) et subit son sort avec fatalité…

10 Eglise de Sombreval et cimetière (cf. Plan) : Ce dernier est rempli de tombes aux croix espacées ainsi que d’une fosse commune qui a tendance a être fréquemment utilisées ces derniers temps.

L’église est ouverte toute la journée et fermée la nuit. L’office a lieu chaque mercredi de 11h à 13h : tous les croyants du village et de la citadelle (sauf ceux du donjon) s’y retrouvent selon les vertus d’Istus.

L’église est dans sa partie inférieure (la nef) soutenue par une double rangée de piliers délimitant l’allée centrale qui mène à la croisée du transept et à l’autel. L’allée est encadrée par les bancs et les bénitiers.  L’autel de pierre est recouvert d’un large tissu noir brodé de cordons. Deux chandeliers sont posés dessus, ainsi qu’une aiguille d’or à laquelle sont accrochées trois cordons (symbole de la divinité). Une urne de pierre devant l’autel est destinée aux dons du culte (elle contient quelques pc et pa). Les bancs du transept sont réservés aux novices. On y trouve pupitres, chapelets de prière et symboles sacrés. Au quatre coins  de la croisée du transept, quatre statues représentent Istus : une vieille femme, une noble dame, une jolie bourgeoise et une jeune bergère. Devant le rideau qui dissimule le cœur, deux brûleurs d’encens suspendus par des chaînes au plafond diffusent senteurs et petits nuages de fumée. Le rideau est noir comme le tissu de l’autel, et en son centre est représenté le symbole d’Istus en dessous duquel est brodé en lettres d’or : « Déesse Istus, Dame de notre destin, l’incolore et la toute colorée ». Derrière le rideau, un escalier en colimaçon accède aux quartiers de la prêtresse Viviane.

S’occupent du culte une jeune fille et un garçon de 14 ans, enfants de paysans, vêtus de toges grises et les cheveux longs de 15 cm. Ils y étudient les préceptes de la déesse et apprennent aussi à jouer de la flûte et du hautbois pour accompagner les chants des cérémonies.

La prêtresse de l’église s’appelle Viviane. Elle est vêtue généralement d’une robe noire où se trouve accrochée par un cordon son symbole béni en argent.

Viviane : Clerc niv 3, Beauté : 17 (longue chevelure blonde) Sg : 17, Dx : 16, CA : 8, PV : 15, Al : NB, Sorts : 4 niv 1 (au choix), 3 niv 2 (au choix) + augure (pouvoir accordé par Istus).

Viviane était auparavant le disciple du prêtre Mofdis, quand le grand prêtre de la citadelle Nélian était encore vivant. Lorsque ce dernier mourut de maladie, il fut remplacé par Mofdis, et Viviane se retrouva l’unique clerc de l’église de Sombreval. Elle vit humblement dans ses quartiers situés au-dessus du transept de la grande salle : elle possède de quoi écrire, une couche, une masse d’armes, des instruments de musiques et seulement quelques pièces (16 pe) : car Mofdis prend soin de prélever tous les dons et ne lui laisse qu’une faible pension. Ses proches amis sont le ranger Rohm, l’ermite, et le berger. Mais elle ne les voit plus beaucoup ces derniers temps… Elle entretenait aussi de bonnes relations avec les petites gens mais celles-ci ont cessé avec leur départ.

Sur Girfond : « Il était un homme brave. Il voulait nous aider, découvrir ce qui n’allait pas. Il voulait changer le sort mais Istus notre déesse avait déjà choisi son destin. Il quitta Sombreval et plus jamais nous ne le revîmes. Je l’ai pourtant prévenu, j’ai pourtant essayé de le retenir. Mais j’ai vu dans le fil et l’aiguille d’Istus qu’il était déjà trop tard pour le rattraper… » Avant de s’en aller, Girfond a laissé un message à Viviane, à remettre à ceux que son fidèle serviteur enverrait à sa recherche pour le cas où il ne reviendrait pas. Viviane hésitera et testera les aventuriers afin de s’assurer de leur bonne foi avant de le leur remettre. « Je vois en vous des gens auxquels Istus semble avoir accordé un rôle à jouer ici. Aussi tout n’est peut-être pas perdu, même si les braves gens meurent et le cimetière ne cesse de se remplir » leur dira-t-elle en leur remettant le parchemin s’ils savent se montrer suffisamment convaincant. Le parchemin dit ceci :

« A ceux que mon fidèle et loyal serviteur Théodore a envoyé :

Si vous lisez cette lettre, c’est que j’ai échoué. Je suis allé vers mon destin comme le dise ici les croyants de la déesse Istus. Un grand drame a frappé la baronnie d’Ulgubre : le baron Richard est mort, et son frère Conrad l’a remplacé au détriment de son fils Geoffroy. Pour les habitants d’Ulgubre, telle est la volonté d’Istus. Mais j’ai entendu les paroles de la sorcière sur son bûcher : « Notre seigneur souffre et gémit dans le lieu où il se trouve enfermé. Ayez pitié d’eux, oh grande déesse, mais châtie les mauvais corrompus… »

Sur la maison en ruine : « L’ombre d’Istus plane sur cet endroit sacré. Une chose peut y être accomplie… »

Viviane pourra aider les aventuriers et les mettre en garde si ceux-ci se montrent animés de bonnes intentions.

11 Ferme : Caspier l’éleveur travaille avec sa femme et ses enfants. Ses deux fils aînés ont déjà quitté le toit familial: le premier est bûcheron au nord dans la forêt (20), le second est soldat à la citadelle. C’est Caspier qui a aperçu la créature dans les marais qui bordent ses terres : « un gros monstre allongé recouvert d’écailles émergeant de la boue ». Le soir même il le clamait à l’auberge. Depuis, chaque jour il surveille, armé d’une fourche et accompagné par son chien, ses vaches et son taureau paître dans le pré. « Si ça continue, je vais devoir y aller moi-même dans le marais. Ce gros bœuf de sergent ne veut pas me croire. C’est un lâche, comme ses compères. Un incapable ! » Parfois le fermier Morris vient lui tenir compagnie. Caspier va à l’église mais il doute de l’existence d’Istus.

12 Bergerie : Eurixos le berger vit avec sa femme et son troupeau de chèvres et de moutons. C’est un bon ami du ranger Rohm, de l’ermite Armaguys et de la clerc Viviane. Il ne croît pas en Istus car il s’est tourné vers le culte d’Obad-Hai que lui a enseigné l’ermite. C’est pourquoi il ne croit pas à un coup du sort pour expliquer les malheurs qui frappent la baronnie. Il soupçonne plutôt Conrad de félonie. Il le hait, lui et ses sbires. Son fils Adam a été emprisonné à la citadelle pour s’être battu avec un mercenaire. Il y attend son jugement. Eurixos est prêt à se battre s’il le faut pour sauver son fils. Au sujet de Girfond : « C’était un bon ami qui luttait pour une juste cause. Sa disparition n’est sûrement pas due au hasard. Nombreux sont les gens ici qui accordent trop d’importance à la fatalité. Ils en sont aveuglés, ils en perdent leur lucidité. Je pense plutôt qu’on a voulu l’éliminer, à l’instar de ce pauvre paladin qui pour avoir blessé un de ces maudits mercenaires a fini pendu au gibet. Lui aussi était un brave. » Au sujet de la maison en ruine : « Je ne sais que peu de chose. Mon vieil ami, le druide Armaguys, doit sûrement en savoir plus. Il est sage. Vous le trouverez dans la forêt au sud du village. Dites lui que vous venez de ma part, il vous recevra en ami. »

Eurixos : Co : 16, PV : 6, CA : 10 ou 7 (cuir), Att : étoile du matin ou dague, Al : N.

13  Ferme : Ici vit humblement George l’éleveur. La journée il ne s’occupe que de ses dix vaches et de ses poules. Depuis que son frère a été pendu pour trahison, il doit aussi veiller sur la femme et la fille de ce dernier. Le soir il noie son chagrin à l’auberge de la destinée. Il est plaint par de nombreux villageois qui le regardent avec peine ou pitié. « Istus se déchaîne sur Ulgubre. L’un d’entre nous a dû l’offenser. Partez avant que le sort ne s’abatte aussi sur vous, comme cela le fut pour mon frère. »

14 Tannerie : Fernand est le tanneur, le tisserand et le tailleur de Sombreval. Si la tannerie sur le côté est malodorante, il possède l’atelier de couture le plus élégant et le plus prospère du village, bien visible à son enseigne et sa devanture pimpante. Car c’est lui qui reçoit les commandes, tisse et brode les vêtements des gens de la citadelle. Deux apprentis venus de la place forte travaillent pour lui et actionnent son métier à tisser. Lorsque ces commandes sont prêtes, il se rend lui-même à cheval à la citadelle, escorté par ses apprentis qui le suivent à pieds, afin de déployer son travail aux gens de la cour. Fernand est aussi le plus grand faux-cul du village. Lui n’a pas cru à un coup du destin, mais à une aube nouvelle promettant moult opportunités de s’enrichir. Dès le début, Fernand s’est rangé ouvertement derrière le baron Conrad. Plus encore, il espionne le comportement des villageois pour découvrir les opposants du seigneur et rapporte la moindre de ses trouvailles à l’intendant Pirgés. Il se méfie particulièrement du druide, du berger et du ranger qu’il considère comme des ennemis à éliminer. Bien que bon nombre de villageois se doutent de sa perfidie, seuls le mendiant Outifal qui lui sert d’intermédiaire, l’intendant Pirgés, le baron Conrad et ses plus proches alliés savent qu’il épie réellement pour leur compte. Dans le doute, il reste craint et respecté, mais surtout méprisé une fois le dos tourné.

Sa femme est une grosse matronne. Mais sa fille, Gwendoline (Beauté : 15) est la plus grosse salope du village. Elle déteste d’ailleurs son père qu’elle considère à raison comme un faux derche.

Fernand : PV : 3, CA : 10, Att : dague +1, Dg : 1-4 +1, Al : CN, Fortune : 60 po, 15 pp, une douzaine de joyaux à 50 po pièce, et des étoffes et vêtements de très bonne qualité.

15 Auberge de la destinée (cf. Plan) : le nom est écrit en lettres de métal fixées sur une enseigne en bois. L’auberge se compose d’un grand bâtiment central entourée de trois annexes : une écurie, la maison de l’aubergiste Albin, de sa femme et de son 3ème fils (15 ans), et une écurie qui comporte aussi un logement où vit Snalda, l’épouse de l’un des deux fils aînés, ces derniers étant tous deux soldats à la citadelle. Snalda travaille comme serveuse dans l’auberge. La bâtisse centrale est composée au rez-de-chaussée d’une grande salle éclairée de lumières tamisées. Quatre tables et de nombreuses chaises, un bar et une cuisine derrière un lourd rideau (c’est là où dort le domestique Willy, souvent maltraité par les gardes). On y mange et bois à bon prix. Il y a quatre chambres à l’étage : une à trois places à 1 pe la nuit, une à deux places à 15 pa la nuit, et deux à une place à 1 po la nuit. Il y a deux chevaux de selle disponibles (à l’écurie ou dans le champ). La plupart du temps les mercenaires de l’intendant se trouvent à l’auberge. Quelques villageois viennent en début d’après-midi ou en soirée comme le pauvre George. Par contre, le mercredi après la messe l’auberge est pleine à craquer : les gens de la citadelle boivent ou mangent avec leurs amis du village, les familles se retrouvent avant de se séparer en fin de soirée. Albin pourra dire aux aventuriers : «  Drôle de période que la nôtre : il n’y a plus guère de marchand de passage, non plus de joyeux petites gens. Seulement ces mercenaires et le pauvre George. Ah j’oubliais ce pauvre paladin, pendu pour avoir frappé les hommes du sergent Clodius qui l’avaient provoqué… » Ou encore : « Vous êtes une lumière dans ce trou grignoté par le néant. Quelles sont les nouvelles du pays d’où vous venez ? Willy ! Apporte-nous donc à boire ! » Et sur Girfond : « Girfond, un brave homme qui payait généreusement son repas et son lit. Quel seigneur ! Même le gros Clodius le respectait. Mais un jour il partit sur son cheval pour emprunter le chemin menant à la citadelle. Il n’en revint jamais. Si vous avez la même intension que lui, prenez garde aux orques. Il parait qu’ils rôdent dans la contrée. Tenez, voilà le sergent Clodius, tenez-vous tranquilles. » Fortune d’Albin : 16 po, 14 pe, 67 pa, 156 pc. Pour le cas où, il possède le bouclier et l’épée large de son père.

16 Tour de l’intendant (cf. Plan) : L’enseigne suspendue au-dessus de l’entrée de la tour est une larme d’or sur champ de sable. A côté de la tour se trouvent les écuries (un cheval de selle et trois chevaux de guerre moyens).

Tour niveau 1 (rez-de-chaussée) : quelques armes, des torches et torchères, du bois…

Tour niveau 2 : des tonnelets d’huile et des affaires diverses…

Tour niveau extérieur : drapeau d’Ulgubre (larme d’or sur champ de sable).

Tour niveau inférieur (sous-sol) :

Grande salle avec cheminée, tables et chaises, cuisine attenante (pièce de gauche).

Quartiers des soldats : un salle de repos avec quelques armes, et quatre chambres (cellules) attenantes contenant les effets personnels quelques pièces de monnaies des mercenaires. Ici vivent le sergent Clodius et ses trois subalternes chargés du maintien de l’ordre pour le compte de l’intendant Pirgés. Ces hommes se croient tout permis. Ils inspirent le dégoût et la peur. Ils aiment provoquer… les nouveaux venus par exemple.

Mercenaires (4) : HN, CA : 7 (cuir clouté, casque), Att : épée longue, hache ou partisan, PV : 7 (Clodius – Fo : 17 : +1/+1), 6, 5, 5, Al : NM, 1-10 pa, 1-6 pe, 1-4 po chacun (Clodius : 12 po, 4pp, et 13 pe).

Quartier de l’intendant Pirgés : bureau, cheminée, papiers (des comptes et de la paperasse inutile), plumes, encre. La chambre contient un lit, une petite table, un placard. Une cassette fermée à clef (Pirgés la porte sur lui) contient 30 po, 15 pe, 150 pa et 10 pp. Pirgés n’est pas un natif d’Ulgubre. Il vient de la Côte Scintillante, tout comme Clodius et ses sbires. Il a su gagner la confiance de Conrad par ses idées saugrenues et son esprit ténébreux. A Sombreval, il se comporte comme un petit roi et gère selon son humeur. Néanmoins pour les questions majeures telles que les impôts ou les exécutions, il doit attendre la venue du héraut et régisseur Korgius et de ses hommes. Pirgés a su trouver des alliés et s’est fixé comme objectif personnel de se débarrasser de toute personne représentant un obstacle à son ascension. Son ambition est de détrôner Korgius en se révélant aux yeux de Conrad comme un meilleur serviteur. Il porte la clef de sa cassette, un anneau d’ivoire incrusté d’une azurite (100+50 po), bourse (15 po). Non croyant. Il porte une cape brune, des bottes et un pourpoint de même couleur.

Pirgés : HN, In : 16 (parle l’orque et le gobelin), PV : 4, Al : NM, dague ou épée courte.

17 Ferme : Dion est fermier et éleveur. Il vit avec ses huit enfants, sa femme et sa mère. Il a plusieurs vaches, trois chiens, des cochons, des poules, deux bœufs et une charrue pour labourer… « L’exclusion des Pieds Poilus est une grande perte pour notre village. Ils sont partis dans les bois. On espère qu’il ne leur est rien arrivé. D’autant plus qu’il parait que les orques rodent dans la région. Pourtant l’un d’entre eux a été capturé, le pauvre. C’est comme ce vieux fou d’ermite qui préfère la compagnie des arbres à celles des êtres humains. Dommage que les temps changent si brusquement… » Dion est croyant. Son frère est Igor le charretier de la citadelle auquel il rend visite une fois par mois et qu’il retrouve tous les mercredi à l’église.

18 Chemin : La piste embourbée qui s’éloigne de Sombreval pour plonger dans les bois mène en haut de la colline sur laquelle est bâtie la citadelle. Il faut en moyenne une demi-heure à cheval ou deux heures à pied pour l’atteindre. Pour le voyage, voir plus loin.

19 Gibet (le lieu des martyres) : Sur un échafaudage de bois vermoulu par la pluie se dresse une potence en forme de croix. De part et d’autre des cadavres y sont suspendus, les vêtements réduits en lambeaux, trempés et moisis. Les corps sont en décomposition, grignotés par les corbeaux. L’un d’entre eux est toujours revêtu d’une armure de plates feuilletées (le paladin), il y a aussi le frère du paysan George, et d’autres qui ont osé commettre des méfaits envers le seigneur Conrad. Cette potence suffit à effrayer et à résigner les villageois. « Notre autorité doit s’instaurer par la peur afin de désarmer nos adversaires potentiels » (paroles de Korgius à Pirgés).

20 Camp des bûcherons : Ici vivent les hommes les plus robustes de Sombreval, à l’écart du village, près de la lisière mais néanmoins dans les bois. Depuis que la situation s’est dégradée, les bûcherons évitent de se rendre au village. Ils ne fréquentent plus l’auberge alors qu’ils en étaient des clients réguliers. La plupart sont croyants d’Istus, mais cela ne les empêche pas de voir d’un mauvais œil l’arrivée de Conrad au pouvoir. Le campement est composé de quatre maisons de bois : la première est le gîte de George le fils du fermier Caspier  avec sa femme et son jeune fils, la seconde est le gîte d’un bûcheron et de sa famille, la troisième celle de deux bûcherons célibataires, et la quatrième celle du chef Téral et de sa famille. Chaque homme manie la hache. Ils travaillent ensemble et ont deux charrettes et plusieurs mules pour transporter le bois. Ils sont courageux et apprécient les individus de leurs carrures. Téral entretient de bonnes relations avec le chasseur Rohm, lequel vient souvent passer la soirée en sa compagnie. « Faites attention, les lieux ne sont plus surs. »

Bûcherons : PV : 6 à 7 chacun, Co : 15 mini, Att : hache, Al : N.

21 Retraite du chasseur : Ici vivent éloignés de Sombreval Rohm le chasseur et son fils Mathieu (17 ans). Bien que fidèles d’Istus, ils n’acceptent pas le nouveau baron Conrad et ses acolytes. Mais plutôt que de s’opposer ouvertement au seigneur, Rohm a préféré se retirer provisoirement dans sa cabane dans les bois et ne plus mettre les pieds au village. Il cherche à retrouver les petites gens avec lesquels il voudrait coopérer. Ses amis sont Eurixos le berger, Viviane la prêtresse, et le druide ermite Armaguys. Sur Girfond : « Girfond, ce noble ami, qu’est-il devenu ? Maudit soit Conrad, ce porc immonde. Trop de dégâts ont déjà été commis par sa faute ! Pour ceux qui viendraient à sa recherche, Girfond a laissé ce message ou plutôt cet avertissement : Si vous vous aventurez dans la forêt, prenez garde aux orques. J’en ai occis un qui m’épiait… » Sur la citadelle : « Là-bas, gardez-vous du bras droit de l’infâme, maître Zaratus. Il semblerait que le paladin qui a fini pendu au gibet de Sombreval était à sa recherche. Le malheureux a été arrêté avant de pouvoir mettre la population en garde. »

Rohm : Ranger niv 4 (chasseur), Fo :17, In : 14, Sg : 14, Co : 15, Al : NB, PV : 30, CA : 4 (cotte de mailles +1), Att : épée longue +1, arc long et flèches +1 (6) ou normales. Potion de rapidité, carquois 20 flèches.

Mathieu (apprenti ranger) : HN, PV : 6, Fo : 16, In : 13, Sg : 13, Co : 15, Al :NB, CA : 5 (cotte de mailles), Att : épée longue, arc long et flèches, carquois.

22 La communauté des Pieds Poilus : un petit sentier envahi par les herbes, visiblement non emprunté depuis un certain temps, mène entre les buissons et les arbustes à quatre petites maisons de hobbits entourées de jardins en friche. Les maisons sont abandonnées, les petites pièces recouvertes de poussières à l’intérieur. Le départ fut précipité : rideaux et meubles ainsi que quelques affaires (vaisselles…) n’ont pas été emportés. En effet, la vingtaine de petites gens (des Pieds Poilus) qui vivaient jusqu’à peu en harmonie avec les habitants de Sombreval a du s’enfuir brusquement suite au décret du seigneur Conrad les bannissant de la baronnie. Bill, un hobbit, a même été emprisonné pour avoir osé demander des explications à l’intendant Pirgés. Depuis ce jour, aucun villageois n’a revu l’ombre d’une petite gens. Les petites gens sont parties sur leurs poneys avec leurs charrettes dans la profonde forêt.

23 Demeure de l’ermite : Au travers des bois se trouve une petite clairière éclairée par les rayons du soleil. Au fond, adossée contre un gros chêne, une cabane en bois recouverte de gui et de lierre. C’est ici que vit paisiblement Armaguys, le vieil ermite à la longue barbe. Il vit reclus, à l’instar de son père avant lui, préférant se tenir à l’écart de Sombreval et des contingences et des préoccupations matérielles des habitants de la baronnie. Néanmoins il conserve quelques amis qui sont les seuls à savoir où il réside exactement, et qui lui rendent visite et le tiennent informé des derniers évènements secouant la baronnie : le ranger Rohm et le berger Eurixos auquel il enseigne le culte d’Obad-Haï. Ses compagnons les plus proches restent les animaux de la forêt ainsi qu’un couple de pixies, Drief et Diaf, et un esprit follet nommé Gail. Armaguys sera d’abord méfiant envers les aventuriers. Il cherchera à s’assurer de leurs intentions en leur posant toutes sortes de question. Une fois assuré qu’ils ne sont pas à la solde de l’intendant ou du baron Conrad, il pourra leur révéler les éléments suivants  : « Girfond était un brave homme comme peu j’en ai rencontré. Pourtant je ne l’ai vu que deux fois. D’autres personnes en savent plus que moi. » « Les elfes de la citadelle que j’ai côtoyés bien avant de me retirer dans cette clairière connaissent beaucoup de choses sur les secrets des bois. Moi-même je n’en sais que très peu par rapport à eux. » « Gail m’a confié qu’un petit homme appelé le « Lorgu » lui a dit que les petites gens vivaient désormais en sécurité, mais qu’il fallait faire attention aux créatures mauvaises de plus en plus nombreuses à errer au travers de la forêt. » « L’alchimiste était un homme sans cesse tracassé par la mise en œuvre de ses nombreuses expériences, comme me le rapportait son père. Il avait aménagé sa cave pour en faire une vaste salle entièrement dédiée à son travail. Mais un jour il disparut, et plus personne ne le revit. On dit qu’un démon serait depuis lié à sa demeure, et que la déesse Istus y aurait laissé un présent… » « Conrad est inquiétant. Je ne le connais point. Mais il agace et préoccupe mes amis. Il semblerait qu’avec lui les choses vont mal, et pas seulement pour les hommes… » Si Armaguys juge qu’ils en valent la peine, il pourra envoyer Gail l’esprit follet les épier et pourquoi pas les sortir d’un mauvais pas. Gail pourrait même se lier d’amitié avec l’un d’entre eux  

Armaguys : humain (65 ans), Druide niv 2 (ermite), PV : 9, Sg : 18, In : 15 (parle le pixie, l’esprit follet, l’elfe et le petite gens), CA : 10, Att : bâton, Al : N (dieu : Obad-Haï : nature, terres sauvages, chasse,…), Sorts : 4 niv 1, 3 niv 2 (au choix). Porte un fétiche de bonne santé, de vieux vêtements simples et un solide bâton.

Drief et Diaf (Pixies) : PV : 4-2, Att : cf. p.88 MMI, T : P (75 cm), RM : 25%, Al : N.

Gail (Esprit Follet) : DV : 1, PV : 7, CA : 6, Att : cf. p.44 MMI, Al : N(B), T : P (60 cm).

24 Marais : Ici la Vayore s’étend pour former un marécage. Des herbes hautes et des roseaux en émergent ici et là. S’y aventurer est hasardeux : 1 chance sur 6 par round de s’embourber ou de s’enliser en 2-6 rounds (et plus vite encore pour ceux qui sont équipés d’armures de métal ou lourdement équipés). Les malheureux auront aussi 1 chance sur 4 de récolter une sangsue géante à 1DV. C’est ici que vient de trouver gîte un couple de lézards géants (l’un d’entre eux est la fameuse créature aperçue par le fermier Caspier, celle qui inquiète tant les paysans). Les lézards attaqueront les intrus, et de préférence ceux qui seront embourbés.

Lézards géants (2) : CA : 5, DV : 3+1, PV : 20 (mâle) – 15 (femelle), Att : 1, Dg : 1-8 (2-16 si 20 naturel), T :G (5 m de long), Al : N, XP : 125+4/pv.

25 : Maison en ruines (maison de l’alchimiste – cf. plan) : Décombres, pierres, murs à moitié effondrés et végétation sont tout ce qui reste de cette demeure. Pourtant, en cherchant bien on peut trouver une vieille trappe moisie au milieu des débris, qui mène à la cave de l’alchimiste (niveau -1). De vieux meubles et des bouteilles crasseuses y sont entassés, recouvertes de poussières, avec ici et là des cafards et des rats. Tout est vieux et en mauvais état. Au sud de la première salle un petit couloir accède à une seconde pièce aux murs usés par le temps, peut-être même plus vieille que la citadelle elle-même. Ici rien n’est entassé. La pièce est vide, à l’exception d’un puits circulaire en pierre taillée qui s’enfonce dans les profondeurs sur une dizaine de mètres pour déboucher dans une vaste grotte naturelle.

Note : l’alchimiste, lorsqu’il agrandit sa cave découvrit par hasard la salle au puits et la vaste grotte en dessous. Considérant l’endroit comme idéal pour mener ses expériences, il décida d’y établir son laboratoire. C’est en explorant la grotte qu’il trouva le cordon d’Istus.

La caverne (niveau -2) est haute de 6 m au niveau du puits. A cet endroit des outils aux lames rouillées et aux manches moisis y sont entreposés (pelles, pioches). A l’est, un mur de pierre récent est dressé, qui dénote par rapport aux parois naturelles de la caverne. Un vieux rideau en obstrue l’unique ouverture, qui tombera en poussières au moindre contact. Derrière se trouve le laboratoire de l’alchimiste : plusieurs établis remplis de fioles et de tubes aux contenus informes ou décomposés, de vieux braseros, une table de travail jonchée de parchemins et d’encriers asséchés. Sur le mur de droite en entrant, qui est lui aussi en pierres taillées, on a dessiné un antique symbole. Un examen approfondi de celui-ci permettra de révéler que la peinture n’autre que du sang séché. Une connaissance des arcanes révélera aussi que le symbole est une rune maléfique associée par les invocateurs aux démons. En effet, l’alchimiste, qui n’avait pas peur des expériences dangereuses, eut le malheur d’oser invoquer un succube… L’alchimiste repose d’ailleurs toujours dans son fauteuil autrefois rembourré : un squelette encore revêtu des lambeaux d’une robe, et dont le crâne a roulé à ses pieds. Parmi les établis, en cherchant bien, on pourra récupérer une potion dont le contenu a étrangement subsisté : une potion d’invisibilité.

La seconde partie de la caverne, au sud, irradie le mal. Tous les aventuriers bons s’y sentiront mal à l’aise, rien que d’y pénétrer. Trois piliers de granit aux contours irréguliers, sur lesquels ont été gravés des crânes et des ossements humains, marquent l’entrée du territoire du succube. Devant les macabres piliers, un squelette allongé qui semble ramper sur le sol s’y trouve aussi. Une vieille épée courte rouillée (en réalité magique : +1) repose à ses pieds. Le squelette est celui du jeune fou qui osa s’aventurer dans la demeure de l’alchimiste et qui disparut à son tour. A la lueur de leurs torches, les aventuriers pourront apercevoir près de l’étendue d’eau deux petites créatures (des mânes). Alors, le succube s’approchera d’eux dans un cercle de ténèbres. Celui-ci charmera le maximum d’aventuriers et exigera d’eux qu’ils lui rapportent les cadavres d’êtres humains, ceux de villageois par exemple… Il ne les laissera pas repartir sans les avoir charmés ou obtenus d’eux la promesse de revenir avec de la chair fraîche ; les récalcitrants seront châtiés. Affronter le succube est suicidaire pour des aventuriers de premier niveau. Mais celui-ci a un point faible il est trop prétentieux et sûr de lui. Il pourra se laisser berner par des aventuriers astucieux et malins.

Succube (Nom : Xirialle), cf. p.20 MMI : T : M (1,8 m), CA : 0, DV : 6, PV : 33, Att : 2, Dg : 1-3/1-3, Attspec : absorption d’énergie au baiser, magie, psi, Defspec : touché uniquement par armes +1 ou mieux, RM : 70%, Al : CM, XP : 2100+6/pv.

Mânes, cf. p.19 MMI : T : P (90 cm), CA : 7, DV : 1, PV : 6-5, Att : 3, Dg : 1-2/1-2/1-4, Defspec : touchées uniquement par armes +1 ou mieux, résistance aux sorts comme les morts-vivants, Al : CM, XP : 18+1/pv.

Tout au fond, à l’extrémité sud de la caverne, se trouve une boîte sculptée de petits démons. L’ouvrir dégagera un gaz nocif (désamorçage impossible) : chaque aventurier présent dans un rayon de 6 m devra réussir un jet de protection contre le poison sous peine de contracter une maladie au hasard (p.10 GM). La boîte contient le trésor de Xirialle le Succube : 300 pp, 4 citrines jaune marron pâle (60 po chaque).

L’étendue d’eau est claire et limpide. Elle est aussi profonde (4 m max). En son centre se trouve un coffret hermétique et fermé à clef. Il renferme un cordon lumineux constitué de fils d’or pur. Un tube en ivoire repose à ses côtés, qui contient un parchemin recouvert d’écritures qui ne peuvent être déchiffrées que par un sort de lecture de la magie :

« C’est le cordon du futur,
C’est le cordon de la déesse,
Qui pour sauvegarder la destinée
Emprisonnera pour l’éternité.
« Dier ab galfas » et Istus
Déploiera ses chaînes de métal »

Prononcer la formule « Dier ab galfas » en brandissant le cordon aura pour effet d’entraver la personne ciblée de chaînes magiques constituées d’un métal des plus résistants : chaque fil du cordon se transformera en une chaîne qui jaillira sur la victime. Celle-ci se retrouvera emprisonnée, liée de la tête aux pieds : elle étouffera lentement sous la pression croissante des maillons, pendant plusieurs heures d’agonie, sans qu’elle puisse être secourue d’une quelconque façon. Tel est le châtiment d’Istus. L’utilisation du cordon est unique : il se décompose pour former les chaînes, et une fois la victime terrassée, celles-ci disparaissent. Si les aventuriers montrent le cordon magique à la prêtresse Viviane, celle-ci sera grandement impressionnée : « C’est une relique très puissante qui porte la marque de notre déesse. Elle devra être utilisée avec soins contre une personne des plus malfaisantes. »

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